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Le Sorcier dévastateur présentait des problèmes différents, quoiqu'un peu similaires, à ceux du Rôdeur archer. Bien qu'il ne soit pas dominé par un seul build, le deuxième build exploitait des bugs pour être viable.
Le build Damnation reposait sur le fait que les Esprits asservis bénéficiaient accidentellement de buffs à grande échelle, prévus pour les monstres, comme les buffs des Donjons épiques. Bien entendu, ce n'était pas notre intention, alors nous avons corrigé cela. Nous avons ensuite apporté de nombreux changements aux Esprits asservis, afin qu'ils soient toujours efficaces dans les donjons de haut niveau, sans être surpuissants : ils gagnent un pourcentage de vos PV maximum, et nous leur avons également accordé une bonne partie des autres stats défensives de l'invocateur, comme la Résistance aux dégâts, la Chance de Drain de vie, et la Chance de déviation. Ainsi, l'évolution de l'équipement de haut niveau permet à l'Esprit asservi de devenir encore plus efficace.
Il était évidemment utile d'analyser les données des Sorciers dévastateurs :
Même s'il est clair que Menace tyrannique et Immolation spirituelle sont clairement les Pouvoirs quotidiens les plus utilisés, nous avons remarqué que les Sorciers étaient principalement Lieurs d'âmes. La voie parangonique du Lieur d'âmes a beau ajouter une nouvelle mécanique de ressource intéressante à la classe, le cœur du problème est le suivant : Essence profanée, Immolation spirituelle et Immolation de l'âme sont des pouvoirs géniaux, alors que les pouvoirs de Chantre de l'Enfer, notamment Réprimande infernale et Portes de l'Enfer... ne le sont pas. L'inconvénient principal de ces pouvoirs du Chantre de l'Enfer (mais aussi de nombreux autres pouvoirs du Sorcier dévastateur) était leur temps d'activation très long. Nous avons réduit le temps d'activation de Réprimande infernale de 1,2 s à 0,8 s. Ceci devrait le rendre plus réactif et augmenter ses dégâts directs. En ce qui concerne Portes de l'Enfer, nous avons réduit le temps d'activation de 5,35 s (une activation très longue, en effet) à 2,2 s. Ce pouvoir envoie désormais les cibles au sol. Nous avons également réduit les temps d'activation de beaucoup d'autres pouvoirs du Sorcier dévastateur pour les rendre plus réactifs et moins figés.
Menace tyrannique était également un problème. En plus de pouvoir facilement abuser de la Puissance de base et de permettre d'énormes rotations de dégâts, un bug augmentait vos dégâts de 40 %, au lieu des 20 % indiqués. Elle entraînait aussi des interactions étranges (positives et négatives) lorsqu'elle remplaçait votre Malédiction de sorcier. Nous avons ainsi apporté d'importants changements à Menace tyrannique :
Ceci signifie que votre Pouvoir quotidien ne remplace désormais plus votre Malédiction de sorcier normale par Malédiction tyrannique, ce qui vous permettrait d'en avoir 3 actives à la fois. Le Pouvoir quotidien applique désormais 1 effet de Malédiction tyrannique à votre cible, et vous ne pouvez pas en avoir plus d'un. Il s'agit là d'un changement d'envergure, mais il était hélas nécessaire, car Menace tyrannique était tellement plus utilisé que les autres Pouvoirs quotidiens. Ce Pouvoir est toujours aussi utile, mais les autres Pouvoirs quotidiens ont désormais une chance de rivaliser.
Un autre problème concernait la mécanique Malédiction levée : beaucoup pensaient que cela allait à l'encontre de la mécanique principale, à savoir placer des Malédictions sur votre cible. Dans une certaine mesure, nous sommes d'accord. Nous pensions que si quelque chose retirait ma malédiction, ça devrait valoir le coup. Mais ce n'était bien souvent pas le cas, ou cela semblait très frustrant à mettre en place (comme Vol-Effroi). Alors, nous avons pris une décision concernant Malédiction levée et les Synergies de malédiction :
Ceci signifie qu'il existe désormais seulement 4 pouvoirs dotés d'effets liés à la levée de Malédiction de sorcier, et si vous choisissez d'utiliser ces pouvoirs, tout le monde a accès aux Talents rendant la levée des malédictions importante, ainsi qu'à des moyens permettant de réappliquer les malédictions de façon utile. En interne, nous avons vu des builds aller du côté « Malédiction levée » et du côté « Synergie maudite », et les deux sont amusants et viables.
Un autre problème récurrent était lié au fait que les Sorciers dévastateurs manquaient d'options de survie. La survie des Sorciers a pris un grand coup lorsque le Drain de vie a été remanié. Nous avons des projets sur le long temps pour remanier le Drain de vie des Sorciers, mais ce n'est pas pour tout de suite. Nous avons cependant apporté quelques changements pour améliorer la survie des Sorciers :
Nous avons apporté d'autres ajustements mineurs à la survie, qui ont eu des effets considérables lors des tests en interne, que ce soit à haut niveau (où la Résistance aux dégâts apportée par Filer dans l'ombre aide à survivre aux attaques de zone), ou en solo, où jongler entre les Sphères infernales et les Lames des armées vaincues (ou utiliser les deux) peut être d'une grande aide.
Et pour ne pas vous laisser sur votre faim, voici d'autres notes de version anticipées :
Encore une fois, il ne s'agit pas d'une liste exhaustive, bien qu'une grande partie des changements ne soient que de modestes ajustements apportés aux pouvoirs individuels. Consultez le fil de discussion des Notes de version pour plus d'infos, et restez aux aguets pour notre blog sur le Guerrier défensif.
-Chris “Amenar” Matz
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