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Comme vous l'avez peut-être remarqué, nous n'avons pas tout à fait équilibré les classes comme nous le souhaitions. Il y a quelque temps, nous avions évoqué ce sujet en apportant des changements d'envergure à certains pouvoirs qui, selon nous, rendaient le jeu trop aisé. Cette fois-ci, au lieu de cibler un petit nombre de pouvoirs, nous avons décidé d'aborder certaines classes dans leur ensemble. Nous prévoyons de continuer ce processus avec le reste des classes, mais nous ne pensions pas qu'il serait possible (ou bien avisé) d'essayer de toutes les gérer dans une seule extension. Ainsi, nous avons beaucoup discuté en interne pour savoir par quelle classe commencer.
Après avoir analysé beaucoup de données concernant la popularité et l'attrait des classes, le déséquilibre des pouvoirs et la diversité des classes (quelle variété permet une classe donnée - par exemple, utilisent-elles toutes le même build axé sur les 3 mêmes pouvoirs de rencontre et les mêmes talents ?), nous avons décidé de commencer par le Rôdeur archer, le Sorcier dévastateur et le Guerrier défensif pour notre première série d'évaluations de classes. Dans ce blog, nous allons parler du Rôdeur archer.
C'est un trappeur !
En ce qui concerne le Rôdeur archer, les données de combat montraient qu'ils étaient clairement à la traîne par rapport aux autres classes de DPS dans les donjons et le contenu de haut niveau. Bien qu'un certain build (le Trappeur Racines épineuses) leur permette presque de rivaliser avec les autres classes, toute déviation de ce build spécifique (et légèrement OP) réduit considérablement leur efficacité. C'est un problème, car beaucoup de joueurs n'ont pas forcément créé de Rôdeur archer pour jouer un Trappeur. Ils voulaient un archer, ou manier 2 épées, voire les deux, tout en étant un Drow, pour une raison quelconque. Malheureusement, les builds Archerie et Combat représentaient un "mauvais" choix pour le joueur. Ils constatent ensuite qu'ils sont à la traîne et, soit ils abandonnent, soit ils passent au build Racines épineuses.
Lorsque nous avons analysé les choix de pouvoirs des joueurs, nous avons vu des exemples très clairs de cette tendance. Même si c'était vrai dans une majorité des cas, le problème se voyait principalement chez les Rôdeurs archers ayant le meilleur équipement :
Une analyse de l'utilisation des pouvoirs par les Rôdeurs archers de haut niveau. Nous avons immédiatement remarqué que les 4 pouvoirs les plus utilisés sont ceux utilisés pour le build Racines épineuses, et ils sont nettement plus utilisés que les autres pouvoirs. Ensuite, de nombreux pouvoirs ont une utilisation de 0 %, et beaucoup d'autres sont proches de zéro. Alors, que faire ?
Dans de nombreux cas, si un pouvoir se démarque et ne rend qu'un seul build viable, il suffit de nerfer ce pouvoir/build. Ce n'est cependant pas le cas ici. Lorsque nous avons étudié le build Racines épineuses par rapport aux autres classes, il n'était toujours pas assez bon. Ceci signifie que les autres builds avaient grandement besoin d'aide. Nous avons évalué tout l'éventail des pouvoirs de Rôdeur archer, et nous les avons comparés à des compétences similaires d'autres classes, et la plupart étaient trop faibles. Des changements seront apportés à la plupart des pouvoirs du Rôdeur archer dans l'extension à venir. L'un des changements les plus courants concerne le fait que les « dégâts de base » de tous les pouvoirs à distance étaient inférieurs à la normale. Dans ce cas, les « dégâts de base » sont les dégâts infligés par un pouvoir, sans tenir compte de vos dégâts d'arme. De nombreuses notes de version ressembleront à ceci :
Un autre problème rencontré par les Rôdeurs archers est le temps de recharge de base de leurs pouvoirs, nettement plus élevé que ceux des autres classes. Ceci s'explique par le fait qu'ils ont en réalité accès à 6 Pouvoirs de rencontre au lieu de 3. Cependant, si vous utilisez un build Archerie, la puissance de vos Pouvoirs de rencontre au corps-à-corps est bien souvent moins utile que les pouvoirs équivalents si vous choisissez la voie du Trappeur ou du Combat. De plus, le build Racines épineuses contourne le problème du temps de recharge prolongé grâce à des Talents qui vous permettent de réduire le temps de recharge de vos pouvoirs en appliquant les Racines et en changeant de posture, mais les autres builds ne pouvaient pas vraiment gérer les longs temps de recharge. En plus de réduire le temps de recharge de nombreux pouvoirs du Rôdeur archer, nous avons apporté les changements suivants afin d'apaiser les craintes des joueurs ayant choisi l'Archerie :
Ceci signifie que les joueurs ayant choisi l'Archerie choisiront Tir précis comme leur pouvoir à volonté incontournable, au lieu d'être quelque peu frustrant.
Nous avons apporté beaucoup d'autres changements (environ 100 notes de version pour les seuls changements apportés au Rôdeur archer), mais je ne vais pas tous les lister ici. L'objectif final était de parvenir à un point où les 3 builds axés autour des Talents (et des Voies de parangon) semblaient utiles. Je ne sais pas si nous avons terminé, mais nos tests en interne ont été nettement bien plus convaincants qu'avant. Voici quelques autres changements apportés aux pouvoirs :
Comme je l'ai expliqué, il ne s'agit là que d'une petite partie des changements apportés, alors n'oubliez pas d'aller voir les serveurs de test pour plus d'infos. Et soyons clairs : tout n'est pas rose et il n'y aura pas que des buffs. La puissance de certains pouvoirs a entre autres été revue à la baisse. Par exemple, la portée de Ruée de maraudeur a été réduite de 20 pieds, tandis que ses temps d'activation et de recharge ont été réduits. Dans l'ensemble, nous espérons que les Rôdeurs archers seront très satisfaits de ces changements.
Restez à l'écoute pour d'autres blogs où nous parlons de l'équilibrage du Sorcier dévastateur et du Guerrier défensif.
-Chris “Amenar” Matz
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