Votre navigateur n'est pas supporté. Certaines fonctionnalités peuvent ne pas fonctionner correctement. Veuillez consulter la liste des navigateurs supportés pour une expérience optimale. Fermer

Neverwinter

Équilibrage des classes : Rôdeur archer

Par Xeltey | mer. 13 juil. 2016 08:00:00 PDT

Comme vous l'avez peut-être remarqué, nous n'avons pas tout à fait équilibré les classes comme nous le souhaitions. Il y a quelque temps, nous avions évoqué ce sujet en apportant des changements d'envergure à certains pouvoirs qui, selon nous, rendaient le jeu trop aisé. Cette fois-ci, au lieu de cibler un petit nombre de pouvoirs, nous avons décidé d'aborder certaines classes dans leur ensemble. Nous prévoyons de continuer ce processus avec le reste des classes, mais nous ne pensions pas qu'il serait possible (ou bien avisé) d'essayer de toutes les gérer dans une seule extension. Ainsi, nous avons beaucoup discuté en interne pour savoir par quelle classe commencer.

Après avoir analysé beaucoup de données concernant la popularité et l'attrait des classes, le déséquilibre des pouvoirs et la diversité des classes (quelle variété permet une classe donnée - par exemple, utilisent-elles toutes le même build axé sur les 3 mêmes pouvoirs de rencontre et les mêmes talents ?), nous avons décidé de commencer par le Rôdeur archer, le Sorcier dévastateur et le Guerrier défensif pour notre première série d'évaluations de classes. Dans ce blog, nous allons parler du Rôdeur archer.

C'est un trappeur !

En ce qui concerne le Rôdeur archer, les données de combat montraient qu'ils étaient clairement à la traîne par rapport aux autres classes de DPS dans les donjons et le contenu de haut niveau. Bien qu'un certain build (le Trappeur Racines épineuses) leur permette presque de rivaliser avec les autres classes, toute déviation de ce build spécifique (et légèrement OP) réduit considérablement leur efficacité. C'est un problème, car beaucoup de joueurs n'ont pas forcément créé de Rôdeur archer pour jouer un Trappeur. Ils voulaient un archer, ou manier 2 épées, voire les deux, tout en étant un Drow, pour une raison quelconque. Malheureusement, les builds Archerie et Combat représentaient un "mauvais" choix pour le joueur. Ils constatent ensuite qu'ils sont à la traîne et, soit ils abandonnent, soit ils passent au build Racines épineuses.

Lorsque nous avons analysé les choix de pouvoirs des joueurs, nous avons vu des exemples très clairs de cette tendance. Même si c'était vrai dans une majorité des cas, le problème se voyait principalement chez les Rôdeurs archers ayant le meilleur équipement :

Une analyse de l'utilisation des pouvoirs par les Rôdeurs archers de haut niveau. Nous avons immédiatement remarqué que les 4 pouvoirs les plus utilisés sont ceux utilisés pour le build Racines épineuses, et ils sont nettement plus utilisés que les autres pouvoirs. Ensuite, de nombreux pouvoirs ont une utilisation de 0 %, et beaucoup d'autres sont proches de zéro. Alors, que faire ?

Dans de nombreux cas, si un pouvoir se démarque et ne rend qu'un seul build viable, il suffit de nerfer ce pouvoir/build. Ce n'est cependant pas le cas ici. Lorsque nous avons étudié le build Racines épineuses par rapport aux autres classes, il n'était toujours pas assez bon. Ceci signifie que les autres builds avaient grandement besoin d'aide. Nous avons évalué tout l'éventail des pouvoirs de Rôdeur archer, et nous les avons comparés à des compétences similaires d'autres classes, et la plupart étaient trop faibles. Des changements seront apportés à la plupart des pouvoirs du Rôdeur archer dans l'extension à venir.  L'un des changements les plus courants concerne le fait que les « dégâts de base » de tous les pouvoirs à distance étaient inférieurs à la normale. Dans ce cas, les « dégâts de base » sont les dégâts infligés par un pouvoir, sans tenir compte de vos dégâts d'arme. De nombreuses notes de version ressembleront à ceci :

  • Flèche contraignante : Les dégâts de base de ce pouvoir ont été augmentés de ~67 %. Ceci signifie que les joueurs ayant un équipement de faible qualité verront leurs DPS augmenter de 10 %, tandis que les joueurs ayant un équipement de haute qualité connaîtront une augmentation plus modeste.

 

Un autre problème rencontré par les Rôdeurs archers est le temps de recharge de base de leurs pouvoirs, nettement plus élevé que ceux des autres classes. Ceci s'explique par le fait qu'ils ont en réalité accès à 6 Pouvoirs de rencontre au lieu de 3. Cependant, si vous utilisez un build Archerie, la puissance de vos Pouvoirs de rencontre au corps-à-corps est bien souvent moins utile que les pouvoirs équivalents si vous choisissez la voie du Trappeur ou du Combat. De plus, le build Racines épineuses contourne le problème du temps de recharge prolongé grâce à des Talents qui vous permettent de réduire le temps de recharge de vos pouvoirs en appliquant les Racines et en changeant de posture, mais les autres builds ne pouvaient pas vraiment gérer les longs temps de recharge. En plus de réduire le temps de recharge de nombreux pouvoirs du Rôdeur archer, nous avons apporté les changements suivants afin d'apaiser les craintes des joueurs ayant choisi l'Archerie :

  • Talent : Visée déterminée : En plus d'augmenter actuellement vos dégâts à distance, ce Talent permet à présent à vos Tirs précis réussis de réduire le temps de recharge de vos pouvoirs à distance en cours de recharge.
  • Tir précis : Temps de charge réduit de 0,25 s. Les dégâts restent inchangés et les PA générés restent plus ou moins les mêmes, ce qui augmente les DPS et les APS.
  • Tir précis : Subir des dégâts n'interrompt désormais plus la charge de ce pouvoir.

 

Ceci signifie que les joueurs ayant choisi l'Archerie choisiront Tir précis comme leur pouvoir à volonté incontournable, au lieu d'être quelque peu frustrant.

Nous avons apporté beaucoup d'autres changements (environ 100 notes de version pour les seuls changements apportés au Rôdeur archer), mais je ne vais pas tous les lister ici. L'objectif final était de parvenir à un point où les 3 builds axés autour des Talents (et des Voies de parangon) semblaient utiles. Je ne sais pas si nous avons terminé, mais nos tests en interne ont été nettement bien plus convaincants qu'avant. Voici quelques autres changements apportés aux pouvoirs :

  • Embuscade : L'effet d'Embuscade n'est désormais plus annulé par un mouvement, et vos Pouvoirs de rencontre infligent désormais des dégâts supplémentaires aux cibles ayant subi des dégâts via Embuscade pendant 5 secondes.
  • Flèche contraignante : Les dégâts infligés aux cibles secondaires bénéficient désormais de tous les bonus du lanceur. Ceci inclut les dégâts critiques. Cependant, le deuxième coup ne sera pas considéré comme un coup critique à part.
  • Tir dominant : La manière dont le debuff infligé par ce pouvoir a été remaniée, et sa durée a été réduite. La réduction de dégâts a été réduite, et passe de 15 % à 10 %. La baisse de défense de 15 % est devenue une augmentation des dégâts subis de 10 %. Ceci change l'emplacement de l'augmentation des dégâts dans la formule, et ce pouvoir peut désormais augmenter les dégâts subis par la cible, et ce même si vous avez une Neutralisation d'armure suffisante pour ignorer totalement la Résistance aux dégâts.
  • Fantôme de la forêt : Peut désormais frapper la même cible une fois par seconde, au lieu d'une seule fois par activation.
  • Œil de faucon : Ne confère désormais plus 15 % de dégâts bonus sur le prochain tir. Il confère désormais 15 % de dégâts bonus à tous les Pouvoirs de rencontre pendant 5 s. Les alliés bénéficient toujours de la moitié de ce nouveau buff.
  • Tir de faucon : La manière dont les dégâts varient selon la portée a été modifiée. Auparavant, pour infliger des dégâts maximum, vous deviez vous trouver à 80 pieds (ou plus loin, avec Aspect du faucon) et les dégâts étaient réduits jusqu'à ce que vous touchiez presque la cible. À présent, toute cible à 20 pieds ou moins reçoit des dégâts minimum et toute cible à 60 pieds ou plus reçoit des dégâts maximum. Les dégâts minimum ont été considérablement augmentés.
  • Escapade de maraudeur : Envoie désormais 3 tirs rapides en ligne droite pendant que vous sautez en arrière.
  • Roulade : La distance de chaque roulade a été augmentée d'environ ~30 %.

 

Comme je l'ai expliqué, il ne s'agit là que d'une petite partie des changements apportés, alors n'oubliez pas d'aller voir les serveurs de test pour plus d'infos. Et soyons clairs : tout n'est pas rose et il n'y aura pas que des buffs. La puissance de certains pouvoirs a entre autres été revue à la baisse.  Par exemple, la portée de Ruée de maraudeur a été réduite de 20 pieds, tandis que ses temps d'activation et de recharge ont été réduits. Dans l'ensemble, nous espérons que les Rôdeurs archers seront très satisfaits de ces changements.

Restez à l'écoute pour d'autres blogs où nous parlons de l'équilibrage du Sorcier dévastateur et du Guerrier défensif.

   -Chris “Amenar” Matz

 

Discutez sur les Forums officiels

neverwinter, nw-news, nw-launcher, nw-skt,

Les plus récentes Voir plus

En plus de l'événement Pierres de sublimation doublées et PS bonus cette semaine, profitez de plusieurs promotions autour de la sublimation dans le ZEN Market.
Lire la suite
Le pack de clés et Sceau coalescent tant réclamé est de retour pour une durée limitée !
Lire la suite
Neverwinter : Adventures in Wildspace est maintenant disponible, et ça se fête ! Et quoi de mieux pour cela que des événements spéciaux ?
Lire la suite

hover media query supported