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Neverwinter

Art-Dev-Blog: Burg Never kehrt zurück

By Fero | Fri 19 Feb 2016 08:00:00 AM PST

Hallo zusammen, ich bin Jeff „LCDRMiller“ Miller, ein Environment Artist, der an unserer Erweiterung „The Maze Engine“ arbeitet. In diesem Blog möchte ich euch einen Einblick in die Änderungen geben, die euch in dem überarbeiteten Gewölbe „Burg Never“ erwarten.

Wir wissen, dass dieses Gewölbe bei der Spielergemeinschaft sehr beliebt war. Und wir bei Cryptic teilen dieses Gefühl. Daher wollte ich auch nicht zu viel an der Grafik verändern, als wir damit begannen, das Gewölbe für die Wiedereinführung zu überarbeiten. Schließlich handelt es sich dabei um einen Ort mit Kultstatus. Unsere Schwerpunkte bei diesem Update waren: Performance, Material/Textur-Updates, Beleuchtung, Unterstützung für Bosskämpfe.

Dieses Bild zeigt die neue Beleuchtung in den herrschaftlichen Räumen.

Performance

Wenn wir neue Umgebungen erstellen, hauptsächlich Innenräume, dann bauen wir dazu sogenannte „Kits“. Diese Kits werden auf einem Gitter erstellt, sodass sie bei der Gestaltung des Gewölbes problemlos zusammengefügt werden können. Typische Kitobjekte sind zum Beispiel ein gerader Gang oder Korridor, ein Gang mit einem 90-Grad-Knick oder ein Gang, an dessen Ende sich eine Tür befindet, die diesen mit einem anderen Raum verbindet. Viele Kits gehen über diese einfachen Formen hinaus und ermöglichen so eine freie Gestaltung der Umgebung, wodurch die verschiedenen Bereiche einzigartig wirken.

Das Innenraum-Kit der alten Version von Burg Never hatte einige Performance-Probleme – versteckte Polygone, die euer Computer gerendert hat, obwohl sie nicht auf eurem Bildschirm zu sehen waren. Manchmal traten Texturlücken auf, durch die ihr direkt in das Nichts sehen konntet. Und an manchen Stellen wurden Texturen gestreckt. Das gesamte Kit wurde überarbeitet, um diese Probleme auszuräumen.

Material/Textur-Updates

Zunächst einmal will ich erklären, was Materialien und Texturen sind. Texturen sind 2D-Bilder, die in einem Programm wie Photoshop erstellt werden. Materialien nutzen Texturen und integrierte Parameter wie Glanzlicht. Glanzlicht ist eine Zahl, die bestimmt, wie stark ein Material Licht reflektiert. Beispielsweise ist der Glanzlichtwert von glänzendem Plastik höher als der einer matten Lackierung.

In Burg Never gab es einige Texturen, die einfach nicht in das beabsichtigte Gesamterscheinungsbild passten. Im folgenden Bild seht ihr das gravierendste Einzelbeispiel eines solchen Falls. Im Innenraum-Kit gab es einen Abschnitt, der danach aussah, als ob dort eine Holzverkleidung sein sollte. Im Original konnte man dort jedoch keine Holzmerkmale wie etwa eine Holzmaserung sehen. Die neue Textur löst dieses Problem.

Dieses Bild zeigt die alten und neuen Holztexturen. Die Seite mit den grauen Linien ist die alte Version, die mit den blauen die neue.

Beleuchtung

Bei der Beleuchtung wurden die größten visuellen Veränderungen an dem Gewölbe vorgenommen. Hier möchte ich gleich am Anfang einen Screenshot zeigen.

Vorher-Nachher-Screenshot der Gang-Beleuchtung.

Das erste Bild zeigt den Gang in der alten Burg Never. Das zweite ist die neue, überarbeitete Version. Die Unterschiede sind hier deutlich erkennbar. Die Beleuchtung der alten Version hinterlässt insgesamt einen flachen und langweiligen Eindruck. Für die neue Beleuchtung gab es grundsätzlich eine Regel: Jede Lichtquelle soll so aussehen, als ob sie ihr jeweiliges Licht auch tatsächlich abgäbe.

Im ersten Schritt habe ich mir zunächst alle größeren Fenster auf der Karte vorgenommen. Ich habe ein kleineres Licht um das Fenster selbst platziert, um es so von den Wänden abzuheben, und habe dann Scheinwerferlichter platziert, die von den Fenstern auszugehen scheinen. Zuletzt habe ich „Heiligenstrahlen“ hinzugefügt, die aus den Fenstern schießen. Ihr könnt die Veränderung in den Bildern oben sehen. Feuerschalen sind eine weitere Lichtquelle, die wir überarbeitet haben. Durch das Platzieren von dynamischen Lichtern werdet ihr mehr Schatten sehen, wenn ihr euch durch die Karte bewegt. Schließlich wurden in einem letzten Schritt Kronleuchter und Kerzen verschiedenen Räumen hinzugefügt.

Boss-Räume

Die Überarbeitung von Burg Never zielte nicht nur darauf, das Gewölbe besser zu machen, sondern hatte auch zur Absicht, es in unsere aktuelle Handlung zu integrieren. Das bedeutete … neue Bosse. Jeder Boss ist völlig einzigartig und erfordert einen Raum, der diesem Umstand Rechnung trägt. Jeder Boss-Raum musste also mit eigenen Requisiten und eigener Beleuchtung versehen werden, die dem Boss gerecht werden. Unten seht ihr einen Screenshot des Raums, in dem sich der Boss „Valindras Gefährte“ aufhielt, und die neue Version, in der nun ein Lich haust.

Das obere Bild zeigt den alten Boss-Raum von Valindras Gefährten, unten ist die überarbeitete Version desselben Raums, in dem nun ein Lich haust.

Hoffentlich konnte euch dieser Blog einen Eindruck davon geben, welche grafischen Veränderungen ihr für Burg Never in unserer neusten Erweiterung „The Maze Engine“ erwarten könnt. Ich kann es kaum erwarten, dass ihr diese Änderungen selbst ausprobiert. Diesem beliebten Gewölbe neues Leben einzuhauchen, war eine fantastische Aufgabe. Wir sehen uns im Spiel!

Jeff „LCDRMiller“ Miller
Environment Artist

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