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Neverwinter

Dev-Blog: Belohnungen in der Planung

Von Fero | Mi 15 Jul 2015 10:00:00 PDT

Hallo, Neverwinter-Fans! Hier spricht der Associate Game Designer Douglas Miller und bin heute hier, um euch etwas zur Beute und darüber, wie wir diese konzipieren, zu erzählen. In Neverwinter dreht sich alles um Belohnungen. Und es braucht das ganze Team, um diese auch wirklich großartig zu machen. Werfen wir also einmal einen Blick darauf, wie das Team bei der Planung, Erschaffung und Umsetzung von Belohnungen für eine Erweiterung vorgeht.

(Belohnungen sind wichtig! Dies erkennt ihr daran, dass sich jemand immer wieder die Mühe macht, sie in schicke Truhen einzuschließen.)

Wir haben natürlich immer einen langfristigen Plan für Belohnungen im Hinterkopf, aber bevor wir mit der Arbeit an einer Erweiterung beginnen, nehmen wir uns immer etwas Zeit, um den Plan erneut zu überdenken und zu bewerten. Diejenigen von uns, die sich um die Planung der Belohnungen kümmern, setzen sich dann mit den Content Designern und Künstlern zusammen, um sich zu überlegen, wie die Belohnungen am besten mit dem Inhalt der Erweiterungen einhergehen. Indem wir also im frühen Stadium wissen, was wir an Inhalten haben werden, können wir sicherstellen, dass jeder auf dem gleichen Stand der Dinge ist und alle die gleiche Meinung teilen.

(Längere Brainstorm-Sitzungen können damit enden, dass alle Wände des Konferenzraumes mit Ideen und Konzepten vollgeschrieben sind.)

Von dem Moment an, an dem wir mit der Entwicklung einer Erweiterung beginnen, bewerten wir immer wieder, wie gut sich die Belohnungen in den Inhalt, den wir hinzufügen, einbinden lassen. Wenn notwendig, diskutieren wir dann auch, ob gegebenenfalls der Inhalt oder die Belohnungen abgeändert werden müssen, um die Ziele für die Erweiterung und die langfristigen Ziele hinsichtlich der Belohnungen einhalten zu können.

Zu diesem Zeitpunkt wird das Art Team Teil der Diskussion, um sicherzustellen, dass auch sie mit dem Plan einverstanden sind. Mit dem Art Team besprechen wir, welche neuen Gegenstände erschaffen werden müssen und wie viel Zeit das Art Team hat, um an den Belohnungen zu arbeiten. Ausrüstungsgegenstände sind mit das Erste, das wir dem Art Team in Auftrag geben. Alle verschiedenen Rüstungsdesigns für jede der Klassen zu erstellen, benötigt Monate an Vorlauf.

(Die Grunddesigns für Festungsrüstungen wurden bereits letztes Jahr angefertigt.)

Jeder, der MMOs spielt, ist zu einem gewissen Grad mit dem Unterschied zwischen Ausrüstung, die man erbeuten kann, und Ausrüstung, die man mit Währungen kaufen kann, vertraut. Wir denken sehr gründlich darüber nach, wie die Spieler an die neue Beute gelangen können – wird sie in einem Gewölbe von einem Monster fallen gelassen oder kann man sie von einem Händler erwerben? Wir bewerten die Belohnungen im Hinblick auf unsere generellen Ziele, bevor wir in solchen Fällen eine Entscheidung treffen.

Überall in Neverwinter kann man Gegenstände finden. Herauszufinden, wie die neuen Belohnungen zu den bereits existierenden Gegenständen passen, ist ein wichtiger Bestandteil des Planungsprozesses. Manchmal bedeuten neue Gegenstände für Spieler, die bereits an ihr Limit im Spiel gestoßen sind, eine neue Etappe zu noch mehr Macht. Manchmal bedeuten neue Gegenstände aber auch, dass man einen alternativen Weg beschreiten kann oder dass mehr Spieler schneller zu ihren Freunden aufschließen können.

Eine große Komponente bei der Ausarbeitung von Belohnungen besteht zudem darin sicherzustellen, dass ihr, die Spieler, wisst, wo man die besagten Belohnungen erhalten kann. Das Sammlungssystem wurde ins Leben gerufen, sodass auch neue Spieler ganz leicht herausfinden können, wie und wo sie an neue Gegenstände und Ausrüstung herankommen. Sicherzustellen, dass ihr alle einfach und bequem alles zu den Belohnungen erfahren könnt, ist eine herausfordernde aber lohnende Aufgabe für uns, die sich nicht nur auf das Sammlungssystem beschränkt, sondern auch mit der Entwicklung von Quests, NSC-Dialogen und Gegenstandshinweisen einhergeht.

Sobald der Plan ausgearbeitet wurde, kann die Erschaffung von Belohnungen im Detail beginnen. Die Cryptic-Engine verwendet drei Editor, die sich vor allem für das Arbeiten an Belohnungen eignen: Der Gegenstandseditor, der Belohnungseditor und der Kräfteeditor. Der Gegenstandseditor legt alle Eigenschaften eines Gegenstands fest, von Symbolen über Kurzinfos bis hin zu Stapellimits. Der Belohnungseditor kontrolliert, wie oft und wie viele Belohnungen ihr erhaltet. Und der Kräfteeditor wird dazu verwendet, Gegenstände mit einzigartigen Effekten zu versehen, wie spezielle Boni oder Artefaktkräfte.

(Alles, was ihr jemals in eurem Inventar besessen habt, begann seine Reise ursprünglich im Gegenstandseditor.)

Sobald alles einen vorläufigen Test bestanden hat und sich in einem spielbaren Zustand befindet, werden die Gegenstände, an denen die Entwickler gearbeitet haben, auf dem Entwicklungsshard getestet. Belohnungen einem Spieltest zu unterziehen, gehört oft zu den schwierigsten Aufgaben, doch sobald dies möglich ist, werden sie dem Team „vorgesetzt“. Jeder erhält dabei die Chance, die Belohnungen auszuprobieren. Daraufhin werden die Belohnungen anhand des Feedbacks abgeändert und erneut getestet, bis alles stimmt.

(QuickInfos für Dinge wie mittelalterlichen Käsekuchen zu verfassen, ist ein heimliches Vergnügen, obwohl nicht so schuldbeladen wie der anschließende ungerechtfertige Verzehr des Käsekuchens.)

Zu diesem Zeitpunkt beginnt das Art Department damit, die Aufgaben, die ihm zu Beginn der Arbeiten an der Erweiterung zugewiesen wurden, abzuschließen. Die Design und Art Departments arbeiten dabei Hand in Hand, um Änderungen und Optimierungen in letzter Minute vorzunehmen, wie etwa die Auswahl der finalen Farbe für ein Rüstungsset basierend auf den verwendeten Materialien. Die Design und Art Departments arbeiten ebenfalls zusammen, um sicherzustellen, dass alles für die Einführung der Erweiterung bereit ist und dass alle Platzhalter mit dem finalen Design ersetzt wurden.

(Der Kostümeditor lässt alles Weiße weißer und alles Helle heller aussehen – wenn ihr es gerne möchtet.)

Von Anfang bis zum Ende sind beim Erschaffen von Belohnungen für Neverwinter die meisten aus dem Team in irgendeiner Art und Weise involviert. Angefangen von der Art der Belohnung, über das Aussehen bis hin zu dem Ort, an dem man sie abgreifen kann. Wir wollen damit sicherstellen, und da spreche ich nicht nur als Entwickler, sondern auch als Mitspieler, dass den Abenteurern fantastische Gegenstände in Aussicht gestellt werden, für die es sich lohnt, auf die Jagd zu gehen.

Douglas Miller
Associate Game Designer

 

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