Du verlässt jetzt Arcgames! Bitte gibt niemals deine Account-Daten preis, da die angefragte Seite nicht mit Arcgames im Zusammenhang steht.
OK - Ich versteheWeiter zum Link und Arcgames verlassen.
Nein, dankeZurück nach Arcgames
Merhaba arkadaşlar!
Son konuşmamızın üzerinden birkaç hafta geçtiği için size gelişmeler hakkında bilgi vermek istedim. Modül 6'ya bakış başlıklı ilk yazımda da belirttiğim üzere, projede yapacağım ilk işlerden biri, oyunun içinde bulunduğu durumu değerlendirmek ve ekibe Neverwinter'da üzerine eğilinmesi gereken konuları ve noktaları tespit etmede yardımcı olmak olacaktı. Bu amaçla, topluluktan gelenleri pür dikkat değerlendirdiğimizi ve olumlu değişiklikler yapmaya başladığımızı mutlulukla ve samimiyetle söyleyebilirim. Önceki yazıda da ele aldığım gibi, bazı konular daha öncelikli olacak ve bazı işler içinse daha fazla zaman ayırmak gerekecek.
Lafı uzatmadan, sizinle bu hafta içinde uygulanacak değişiklerin listesinden bir kısmı paylaşmama izin verin:
Oyuncu Güçleri
Oyuncu güçleriyle ilgili sorunları gidermek için bir hayli uğraşıyoruz. Yaptığımız değişikliklerden bazılarını burada bulabilirsiniz.
Performans ve Kararlılık
Bazı güçlerin (örneğin, Arkana Tuhaflığı) bazı durumlarda süresiz olarak takılıp kalmasına yol açan sorunu tespit edip giderdik. Bu, sunucu çalıştıkça sürekli ve önemli performans sorunlarına yol açabilirdi. Ayrıca, Macera Bölgesi haritalarında meydana gelen dövüş gecikmelerini ve senkronizasyon sorunlarını giderici bazı tedbirler aldık.
Bunun listenin sadece bir kısmı olduğunu tekrar hatırlatmak isterim. Daha fazla bilgi için lütfen Yama Notları'na göz atın.
İşimiz henüz bitmedi! Önümüzdeki haftalarda da şu kısımlarda iyileştirmeler yapmayı öngörüyoruz:
Tiamat Tapınağı
Tiamat dövüşünün zorluk derecesini inceledikten sonra bu dövüşün aslında insafsızca zor olduğuna kanaat getirdik. Ve dövüşün zorluk derecesini düşürdük. Bunun yanında, oyuncuların başarılı olma olasılığını artırmak için artık dövüşe girebilmeleri için en az seviye 70 olmaları ve 1.800 veya daha yüksek bir Toplam Eşya Seviyesi'ne sahip olmaları şartını getiriyoruz. Evet, bu belki bazılarının dövüşe katılamamasına yol açacak fakat aslında bu koşulları sağlamıyorsanız başarılı olma şansınızın zaten oldukça düşük olduğunu unutmayın.
Senaryo Ödülleri
Genel Ödüller
Aynı zamanda, mevcut olanlarla geliştirilecek yeni eşyalar da ekliyoruz. Bir kez daha belirtelim; bu değişiklikler oyuncularda halihazırda bulunanlar değil sadece yeni eşyalar için geçerli olacak.
Elemental Evil Görevleri ve Kahramanca Karşılaşmalar
Elemental Evil görevlerinde ve bu bölgelerde bulunan kahramanca karşılaşmalarda çok sayıda genel iyileştirme yapmaya çalışıyoruz. Sona erdiğinde düzgünce temizlenmeyen kahramanca karşılaşmalar ve açıkça tüm grubu mükafatlandırması gereken görev hedeflerinin bunu yerine getirmemesi gibi sinir bozucu noktaları ortadan kaldırmak için elimizden geleni yapıyoruz. Kısa ve yalın olarak söylemek gerekirse, oyuncularımızın bu yeni bölgelerde eğlenmesini istiyoruz ve bunu mümkün hale getirmek için atabileceğimiz adımlar var
XP Yeniden Dengelenmesi
Yeni bölgelerde XP'nin nasıl verildiğine baktığımızda eski içeriğin yeniden oynanmasından veya senaryo bölgelerinin yeniden oynanmasından daha kötü olan bu hissiyat hoşumuza gitmedi. Haliyle, oyuncuların yeni içeriği oynamasını ve ondan zevk almasını istiyoruz. Bu sorunu çözebilmek için seviye yükseltme sürecini (Seviye 61 ile 70 arasında gereken XP ve seviye 61 ile 70 arası bölgelerde ödül olarak verilen XP) yeni içerik çok daha ödül vadeden bir hal alacak şekilde elden geçirmeyi düşünüyoruz. Bu, mevcut XP rakamlarına muhtemel değişikler getirecek olsa da seviye 70'e ulaşmak için gereken zamanı fazla etkilemeyecek. Geniş çaplı olan bu işe gereken zamanı ayırmaya özen gösteriyoruz.
Icewind Dale
Icewind Dale kahramanca karşılaşma ödüllerini inceleyerek gerektirdikleri riske uygun olduklarından emin olacağız.
Bulmayı umduğunuz fakat bu iki listede de göremediğiniz bir şeyler mi var? Unutmayın; geliştirme hikayesi burada kesinlikle bitmiyor. Neverwinter, büyümeye ve gelişmeye devam edecek olan yaşayan bir oyun. Bütün ekip, topluluktan gelenleri can kulağıyla dinlemeye ve hepimizin sevdiği bu oyunu geliştirmeye tutkuyla devam edecek. Lütfen yorumlarınızı göndermeye ve önemli bulduğunuz noktaları bizimle paylaşmaya devam edin. Geri bildirimleriniz ve desteğiniz için bir kez daha ve peşinen teşekkürler!
Scott Shicoff
Baş Tasarımcı