Du verlässt jetzt Arcgames! Bitte gibt niemals deine Account-Daten preis, da die angefragte Seite nicht mit Arcgames im Zusammenhang steht.
OK - Ich versteheWeiter zum Link und Arcgames verlassen.
Nein, dankeZurück nach Arcgames
Мы сразу знали наверняка, что хотим рассмотреть два аспекта Воина-стража в первую очередь: их урон и полезность в группе. Что касается урона, нас заботил их слабоватый стабильный УВС и чересчур высокий взрывной урон. А их полезность в группах высокого уровня в первую очередь была обусловлена невероятно сильным баффом – Призывом в битву.
С «Призывом в битву» был связан целый ряд проблем. Активный положительный эффект, который может поддерживаться практически бесконечно и давать всей группе более чем 100% прирост урона, уже сам по себе является проблемным аспектом. Но еще больше добавлял масла в огонь тот факт, что этот эффект обеспечивался защитными параметрами, дающими персонажу высокую выживаемость вместе с колоссальным приростом урона. Здесь действительно нечего сказать, кроме как: «Это умение нужно было понерфить».
Умение остается достаточно мощным, ведь 30% бонус к урону для всей группы (на макс. уровне) – полезный эффект. Однако оно больше не будет полностью сводить на ноль сложность большей части эндгейм контента. Благодаря этому изменению также пропадает необходимость одеваться исключительно на сопротивляемость урону, что позволит более свободно распоряжаться своими характеристиками.
Сходная ситуация, но в меньшей степени, сложилась с Железным приливом – его отрицательный эффект был настолько сильным для всей группы, что Воины-стражи были вынуждены выбирать именно его вместо остальных свободных умений, а в отсутствии выбора нет ничего хорошего. По этой причине мы изменили отрицательный эффект – теперь он влияет только на урон заклинателя, а не всей группы. Умение остается полезным для увеличения собственного урона воина (а также угрозы), но теперь оно больше не является обязательным для повышения эффективности вашей группы. Мы также существенно усилили его урон, опять же с целью сделать его более привлекательным для самого воина как часть боевой ротации, а не только как легкий способ наложения отрицательного эффекта.
Что касается урона, мы хотели несколько ослабить способность воинов-стражей к взрывному урону, в то же время усилив их поддерживаемый УВС, а это значит – понизить урон некоторых особо сильных боевых умений и повысить УВС некоторых менее популярных умений, и, в частности, свободных.
В результате Наковальня рока вместо легкого способа нанести большой урон моментально стала более полезным умением для долговременного урона с лучшим бонусным окном и несколько меньшим временем восстановления, чтобы ее можно было использовать чаще. Однако то, что бонусный урон является отложенным, дает целям возможность отреагировать, а не сразу падать замертво.
Боевое превосходство было еще одной причиной сильного взрыва – вместе с навыком «Тактическое превосходство» вы всегда наносили на 15% больше урона при любых обстоятельствах. Тактическое превосходство убирало необходимость сначала получить удар, что еще больше дополняло неожиданный взрывной урон от воина-стража. В новой версии бонус к урону был снижен, но умение также понижает урон противников по вам на то же значение. Однако, что более важно, теперь цель всегда должна сперва ударить вас, чтобы эффект вступил в силу. По причине этих изменений Тактическое превосходство также было пересмотрено, и теперь необязательно использовать Боевое превосходство вместе с ним:
Натиск быка тоже был чуть смещен в сторону взрывного урона, но, как оказалось, это главным образом обуславливалось багом:
Мы также хотели сделать игру за Воина-стража более комфортной, ведь их умения были несколько непоследовательны, что могло раздражать. Одно из крупных нововведений – это стандартизация дистанции большинства умений: раньше некоторые умения ближнего боя имели радиус 11’, некоторые 12’, а еще несколько били на 13’. Мы их все переместили на 12’. Все еще остается несколько умений с радиусом 15’ и более, но это объясняется особенностями их дизайна – исключения из правил вместо множества основных умений с небольшим разбросом по дальности.
У воинов-стражей также был ряд умений, которыми было легко «промахнуться» – умение можно было активировать вне досягаемости до цели и ударить пустоту, даже если казалось, что цель находится достаточно близко. Эти умения мы изменили на нацеливаемые, чтобы они больше не тратились вхолостую, если только цель сама от них не уклонится.
Стоит упомянуть еще одно улучшение комфорта. Рассечение издавна было невостребованным свободным умением, потому что, как нам показалось, оно соперничало за ячейку с Мастерским ударом, которому проигрывало по урону и легкости применения, и с Железным приливом, так как каждый удар восстанавливает немного бодрости. В силу этого, мы внесли следующие изменения:
Рассечение восстанавливает меньше бодрости за удар, чем Железный прилив, но замах происходит быстрее, так что оно остается разумной альтернативой. Как бы то ни было, это должно дать еще один повод подумать о том, какие свободные умения лучше вам подходят и для каких боев
Была еще одна проблемная область: у Воина-стража и Бесстрашного воина общие Пути идеала и, соответственно, общие умения. Хоть они и проигрываются с разными анимациями, на уровне кода они были реализованы как одно и то же умение. Это значит, что один вариант может хорошо подходить Воину-стражу, но совсем не подходить Бесстрашному воину, и наоборот. Мы разорвали всю связь между ними и начали работать над балансом умений отдельно для каждого класса. На этот раз много изменения касаются обоих классов, но, скорее всего, в дальнейшем вы увидите, как различия между этими умениями будут становиться все сильней. Это также значит, что вместе с изменениями для Воина-стража будет несколько пунктов для Бесстрашного воина.
Наконец, в арсенале Воина-стража было несколько умений, которые казались неполноценными, и это отражалось в статистике – многие умения полностью игнорировались игроками высокого уровня, и поэтому мы внесли изменения. Вот их краткое описание:
Ну, вот и подошел к концу наш цикл статей об изменениях трех классов, что же будет дальше? Честно говоря, мы уже начали работу над другими классами, но в предстоящем дополнении второй такой партии вы, наверное, не увидите. Нам хочется посмотреть, как эти изменения будут приняты, и обеспечить себе достаточно времени на исправление любого рода проблем, которые могут возникнуть в связи с ними, так что мы пока что сбавим темп, и, скорее всего, в предстоящем дополнении будет проведен анализ только одного класса.
Что-что?
Какой именно?
Простите *кхшшш* … связь прерывается… *кхшшш* … ничего не слышу… *чкхссссс*
-Крис «Amenar» Matz
Зарегистрируйтесь в Neverwinter, MMORPG с активной боевой системой по вселенной Dungeons & Dragons. Играть в Neverwinter можно бесплатно! Получите уникальные возможности, приобретя Наборы Neverwinter, включающие в себя уникальных спутников, скакунов, усилители и эксклюзивные возможности. Нажмите на изображения ниже, чтобы подробнее ознакомиться с описанием наборов: