Du verwendest einen Webbrowser, der nicht unterstützt wird. Manche Features werden eventuell nicht korrekt angezeigt. Bitte schaue dir die >Liste der unterstützten Browser für die optimale Darstellung an. Ausblenden

Neverwinter

Art-Dev-Blog: Die Umgebung um Bryn Shander

Von Fero | Mo 18 Jul 2016 07:00:00 PDT

Hallo zusammen! Ich bin Jeff Miller, Environment Artist von Neverwinter, und möchte euch eine unserer neuen Gebiete in Neverwinter: Storm King’s Thunder vorstellen – Bryn Shander.

An Bryn Shander zu arbeiten, war eine echte Herausforderung, aber sie hat Spaß gemacht! Die Karte verfügt über zwei Hauptbereiche, das Innere der Stadt und die Tundra außerhalb des Südtors. Noch bevor ich mit der Erstellung der Karte begann, sammelte ich mir so viel Referenz- und Hintergrundmaterialien zusammen, wie ich konnte. Bryn Shander ist eine berühmte Stadt in Icewind Dale und daher war es sehr wichtig, ihre Seele entsprechend einzufangen. Wir hatten kaum bildliche Referenzen, das meiste davon fanden wir im offiziellen Spielerhandbuch oder erhielten es von unseren Freunden bei Wizards of the Coast.

(Offizielles WotC-Bild: der Markt von Bryn Shander)

Als ich all mein Hintergrundwissen beisammen hatte und wir unsere Geschichte für Storm King’s Thunder festgelegt hatten, begann meine Arbeit an dem eigentlichen Gebiet. Wir wussten, dass ein Großteil des Gebiets von magischem Eis, das durch den Ring des Winters erschaffen wurde, dominiert wird. Also entwickelte ich einen neuen Material-Shader, der das Eis realitätsnah aussehen lässt und gleichzeitig dem Grafikstil Neverwinters treu ist. Das war echt nicht einfach! Mein Ziel war es, eine gewisse Tiefe zu visualisieren, aber auch den klaren, durchsichtigen Look beizubehalten. Unten könnt ihr an einem Testbild sehen, wozu der Shader in der Lage ist.

Als Nächstes habe ich mich mit dem Concept Team zusammengesetzt, um Merkmale des magischen Eises festzulegen, die das Eis von nun an prägen werden. Hier sind einige Ideen in frühem Stadium:

(Anfängliche Ideen für das magische Eis)

Nachdem wir uns auf die Formen geeinigt hatten, fing ich damit an, die Geometrie im Spiel aufzubauen. Dies begann damit, die benötigte Vielfalt der einzigartigen Formen festzulegen und dann in Zbrush zu erstellen. Zbrush ist ein 3D-Skulpturprogramm, mit dem man geometrische Figuren erstellen kann, ganz so wie mit Ton beim Töpfern.

(Eine hochauflösende Skulptur des magischen Eises)

Die Karte an sich ist, wie bereits erwähnt, in zwei Bereiche unterteilt. Zunächst haben wir da die Stadt und dann die karge Tundra außerhalb des Südtors. In Zusammenarbeit mit anderen Content Designern haben wir uns dazu entschieden, dass der Großteil der Kämpfe in der Tundra stattfinden soll, daher war es nicht notwendig, die komplette Stadt zu erbauen. Für sie reservierte ich einen Teil auf der Karte, der groß genug ist, um unsere Geschichte erzählen zu können. Weiter unten seht ihr eine frühe Version der Karte, als wir noch über ihre Größe und Kampfgebiete grübelten. Die Kreise mit den verschiedenen Farben markieren Gebiete für entsprechendes Gameplay.

(Frühe Version von Bryn Shander)

Sowohl die Stadt als auch die Tundra stellten uns vor einige Herausforderungen. Die Tundra ist, wenn man ihrer Geschichte folgt, karg und leer. Alles ist von Schnee bedeckt und hier und da gibt es ein paar Hügel. Und die Stadt befindet sich oben auf einer größeren Anhöhe. Die Stadt bildet quasi den höchsten Punkt der ganzen Karte und der Rest befindet sich in einem Gefälle. Unsere Herausforderung lag nun darin, diese große Offenheit aufregend zu gestalten. Dank verschiedener Höhenlagen und natürlichen Elementen, wie Felsbrocken und aus der Schneedecke hervorbrechenden Gräser, konnten wir bei der Tundra einiges erreichen. Der nächste Schritt, der uns dabei half, den Landstrich aufregend zu gestalten, beruht direkt auf der Handlung. Etwas ist in Bryn Shander geschehen, das große Eisfelsen in der anliegenden Tundra verteilte.

(Ein Bild der Tundra südlich des Dorfs)

Auch die Stadt an sich stellte uns vor einige schwere Aufgaben. Zunächst mussten wir die Stadtanordnung planen und gleichzeitig die Gameplay-Aspekte, die gegebenenfalls ein wenig Platz benötigen, berücksichtigen. Zudem mussten wir die Geschichtselemente mit in die Stadt einbauen. Das GIF unten wechselt durch verschiedene Phasen der Stadterbauung.

(Bild von einer der Straßen in Bryn Shander)

Die Arbeit an Sturm hat jede Menge Spaß gemacht! Bryn Shander zum Leben zu erwecken, war gleichzeitig aufregend wie herausfordernd. Es macht Spaß, sich ein Gebiet auszudenken, und ich freue mich schon riesig darauf, euch alle darin willkommen zu heißen. Ich bin mir sicher, dass ihr so einiges in den frostigen Landstrichen Icewind Dales erleben werdet!

Wir sehen uns im Spiel!

Jeff Miller
Environment Artist

neverwinter, nw-news, nw-launcher, nw-skt,

Neueste Beiträge Mehr

Zusätzlich zu 2× Veredelungssteine und Bonus-VP in dieser Woche gibt es auch mehrere Rabatte für Veredelungsgegenstände im ZEN-Markt!
Weiterlesen
Das beliebte Bündel mit Schlüsseln und einem Partikel der Verschmelzung ist für begrenzte Zeit wieder erhältlich!
Weiterlesen
Neverwinter: Adventures in Wildspace ist nun live, es ist Zeit zu feiern! Und dafür haben wir eine ganze Reihe an Ereignissen für euch vorbereitet!
Weiterlesen

hover media query supported