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Neverwinter

Klassenbalance: Der Wachsame Waldläufer

Von Fero | Mi 13 Jul 2016 07:01:00 PDT

Wie einigen von euch aufgefallen ist, befindet sich unsere Klassenbalance nicht unbedingt dort, wo wir sie haben möchten. Vor nicht allzu langer Zeit haben wir dieses Thema aufgenommen und einige Änderungen an Kräften vorgenommen, die das Spiel zu leicht gemacht haben. Anstatt eine geringe Anzahl von einzelnen Kräften zu überarbeiten, haben wir uns stattdessen entschieden, bestimmte Klassen als Ganzes anzugehen. Wir haben vor, dieses Unterfangen bei allen Klassen durchzuziehen, fanden es aber nicht realisierbar (und auch nicht sonderlich klug), alle Änderungen in eine Erweiterung unterzubringen. Daher hatten wir intern lange Debatten darüber, mit welchen Klassen wir anfangen würden.

Nachdem wir Unmengen an Daten bezüglich Klassenbeliebtheit, Ungleichgewicht der Kräfte und Klassenvielfalt (wie viele Varianten bestehen innerhalb einer gegebenen Klasse – verwenden z.B. alle die gleichen 3 Begegnungskräfte und Talente?) analysiert haben, entschieden wir uns in der ersten Runde für den Wachsamen Waldläufer, den Vernichtenden Hexenmeister und den Beschützenden Kämpfer. In diesem Blog nehmen wir uns den Wachsamen Waldläufer vor.

Es ist eine Falle!

Wenn wir uns den Wachsamen Waldläufer im Schadenslog ansehen, fällt auf, dass er in Gewölben und anderen End-Game-Inhalten recht weit hinter anderen Schadensklassen zurückliegt. Obwohl eine bestimmte Build (Fallensteller, Dornenranken) es ihnen ermöglicht, nahezu den gleichen Schaden wie andere Klasse zu verursachen, würde eine Abweichung von diesem sehr speziellen (und leicht kaputten) Build ihre Effektivität enorm verringern. Dies ist problematisch, weil viele Spieler den Stil und die Spielweise des Fallenstellers für ihren Wachsamen Waldläufer nicht sonderlich reizvoll finden. Sie wollen aus der ferne Pfeile verschießen oder 2 Schwerter schwingen, am besten direkt beides und dann noch als Drow ... aus irgendeinem Grund. Leider jedoch führten die Schießkunst- und Kampf-Builds die Spieler quasi in die Falle – „Komm' vorbei, verschieß' deine Pfeile, das wird lustig!” ... haben sie gesagt! Aber wenn man dann sieht, wie weit man damit zurückhängt, geben sie entweder auf oder wechseln auf den Dornenranken-Build.

Als wir uns die Kräftewahl der Spieler angesehen haben, konnten wir einige sehr eindeutige Beispiele für diese Tendenz finden. Gerade bei unseren am besten ausgerüsteten Wachsamen Waldläufern war das besonders auffällig:

Dies ist eine Übersicht über die Kräfte, die von high-end Waldläufern verwendet werden. Zunächst fällt direkt auf, dass die 4 am meisten verwendeten Kräfte Teil des Dornenranken-Builds sind und dass sie viel öfter als andere Kräfte eingesetzt werden. Weiterhin wird hieraus auch ersichtlich, dass es mehrere Kräfte gibt, die überhaupt nicht eingesetzt werden – und eine ganze Reihe von anderen, die nicht weit von diesem Status entfernt sind. Was muss also getan werden?

In vielen Fällen hat man eine herausragende Kraft, die dazu führt, dass nur ein Build brauchbar ist. Und diese wird dann abgeschwächt. Das wird aber in diesem Fall nicht helfen. Wenn wir den Dornenranken-Build mit anderen Klassen vergleichen, ist er immer noch nicht gut genug. Das heißt also, dass den anderen Builds mächtig unter die Arme gegriffen werden muss. Wir haben uns die verschiedenen Kräfte des Wachsamen Waldläufers angesehen und mit denen der anderen Klassen verglichen. Dabei haben wir festgestellt, dass sehr viele von ihnen im Vergleich einfach nicht gut genug sind. An nahezu jeder einzelnen Kraft des Wachsamen Waldläufers werden wir in der kommenden Erweiterung Änderungen vornehmen. Wie ihr feststellen werdet, wird der „Basisschaden” nahezu aller Fernkampfkräfte geändert werden, denn er war oftmals einfach nicht hoch genug. Mit „Basisschaden” ist hier der Schaden gemeint, den eine Kraft ohne Einberechnung des Waffenschadens verursacht würde. Ihr werdet häufig Patch Notes wie diese sehen:

  • Bindender Pfeil: Der Basisschaden dieser Kraft wurde um etwa 67% erhöht. Dies hat zur Folge, dass Spieler, deren Ausrüstung noch Nachholbedarf hat, ungefähr 10% mehr Schaden austeilen. Für Spieler mit hochwertiger Ausrüstung wird die Prozentzahl sehr viel geringer ausfallen.

 

Ein weiteres Problem, das Wachsame Waldläufer beklagen, besteht in den vergleichsweise langen Regenerationszeiten ihrer Kräfte. Dies hängt damit zusammen, dass sie eigentlich über 6 Begegnungskräfte verfügen, anstatt von nur 3. Sollte man sich jedoch für einen Schießkunst-Build entschieden haben, werden die Begegnungskräfte im Nahkampf viel weniger hilfreich als es bei Fallenstellern oder sogar im Kampf-Build der Fall ist. Zudem bedient sich der Dornenranken-Build einiger Talente, die lange Abklingzeit umgehen, sodass man Kräfte durch das Anwenden von Ranken und das Wechseln der Haltung öfter einsetzen kann. Aber andere Builds konnten die langen Abklingzeiten nicht so einfach umgehen. Neben der Verkürzung der Regenerationszeiten vieler Kräfte des Wachsamen Waldläufers, haben wir außerdem folgende Änderungen vorgenommen, um Schießkunst-Spielern das Leben zu erleichtern:

  • Talent: Unerschrockenes Zielen: Zusätzlich zu der derzeit gewährten Erhöhung des Fernkampfschadens bewirkt dieses Talent nun auch, dass Treffer von „Gezielter Schuss“ die Regenerationszeiten eurer derzeit regenerierenden Fernkampfkräfte verringern.
  • Gezielter Schuss: Regenerationszeit wurde um 0,25 Sek. verringert. Der Schaden bleibt gleich und die AP-Generierung ungefähr auch, wodurch der Schaden und die Aktionspunkte pro Sekunde erhöht werden.
  • Gezielter Schuss: Das Regenerieren dieser Kraft wird nicht länger unterbrochen, wenn der Waldläufer Schaden erleidet.

 

Dies bedeutet, dass für Schießkunst-Spieler der Gezielte Schuss die hauptsächliche Frei verfügbare Kraft wird und nicht mehr nur zur Frustration beiträgt.

Es gibt noch jede Menge weiterer Änderungen, ca. 100 Patch Notes für Änderungen am Wachsamen Waldläufer alleine, aber ich kann hier nicht auf alle eingehen. Es war unser Ziel, einen Zustand zu erreichen, in dem alle 3 Talent-Builds sowie Vorbildpfade Sinn machen. Ich bin mir nicht sicher, ob wir damit schon fertig sind, aber unsere internen Tests zeigen uns, dass wir schon einen sehr großen Schritt in die richtige Richtung gemacht haben. Ich schieße euch noch ein paar weitere Kräfteänderungen rüber:

  • Hinterhalt: Der Effekt von Hinterhalt wird nicht länger durch die Bewegung abgebrochen und Ziele, die von Hinterhalt getroffen werden, erleiden jetzt 5 Sekunden lang zusätzlichen Schaden durch eure Begegnungskräfte.
  • Bindender Pfeil: Der Schaden, der sekundären Zielen zugefügt wird, enthält nun den vollen Schadensbonus des Waldläufers. Dies schließt kritischen Trefferschaden ein, allerdings wird der sekundäre Treffer nicht als separater kritischer Treffer angesehen.
  • Befehlsschuss: Der Debuff, den diese Kraft auslöst, wurde überarbeitet und dessen Dauer verringert. Die Schadenskomponente des Debuffs wurde von 15% auf 10% verringert. Die Verteidigungskomponente wurde so geändert, dass sie nicht länger die Verteidigung um 15% verringert, sondern den erlittenen Schaden um 10% erhöht. Dies ändert, an welcher Stelle der Formel die Schadenserhöhung stattfindet, und es führt ebenso dazu, dass diese Kraft den erlittenen Schaden des Ziels erhöht, selbst wenn man ausreichend Rüstungsdurchdringung hat, um die Schadensresistenz komplett zu ignorieren.
  • Waldgeist: Kann das Ziel nun zweimal pro Sekunde treffen, anstelle von nur einem Mal.
  • Falkenauge: Gewährt nicht länger 15% Bonusschaden beim nächsten Schuss. Stattdessen gewährt die Kraft nun 5 Sekunden lang 15% Bonusschaden für alle Begegnungskräfte. Verbündete erhalten diesen Buff auch weiterhin mit 50% Effektivität.
  • Falkenschuss: Die Art und Weise wurde geändert, wie diese Kraft Schaden basierend auf der Reichweite verursacht. Zuvor musste man, um den maximalen Schaden zu verursachen, 80 Fuß entfernt sein (oder sogar weiter mit Aspekt des Falken) und der Schaden wurde immer geringer, bis man sein Ziel fast streicheln konnte. Nun wird innerhalb von 20 Fuß immer der Mindestschaden verursacht, während Ziele, die 60 Fuß oder weiter entfernt sind, den Maximalschaden erleiden. Der Mindestschaden wurde erheblich erhöht.
  • Flucht des Plünderers: Verschießt nun drei schnelle Schüsse nach vorne, während ihr rückwärts springt.
  • Abrollen: Die Distanz des Abrollens wurde um ca. 30% erhöht.

 

Wie bereits angesprochen, ist dies nur ein kleiner Ausblick auf die kommenden Änderungen. Schaut auf den Test-Servern für weitere Infos vorbei. Nur es muss auch gesagt werden, dass nicht alles nur gebufft wurde. Einige Kräfte haben abschwächende Änderungen erfahren. Beispielsweise wurde die Reichweite von Ansturm des Plünderers um 20 Fuß reduziert, während die Aktivierungs- und Regenerationszeit verringert wurden. Aber insgesamt sind wir uns sicher, dass Wachsame Waldläufer mit den Änderungen sehr glücklich sein werden.

Schon bald wird es weitere Blogs zu den Balance-Änderungen für den Vernichtenden Hexenmeister und den Beschützenden Kämpfer geben!

– Chris “Amenar” Matz

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