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Neverwinter

Dev blog: introduzione delle classi

By clearmind | Tue 19 Feb 2019 06:15:00 AM PST

Alla base del gameplay di Neverwinter ci sono le nostre classi, cosa che rende il loro bilanciamento una parte fondamentale del divertimento del gioco. Neverwinter si è evoluto ed è cambiato nel corso degli anni con numerosi aggiornamenti. Tutti questi cambiamenti hanno modificato le abilità delle classi a tal punto che alcune sviluppato enormi vantaggi mentre altre sono passate in secondo piano.

Mentre lavoravamo a piccoli cambiamenti per il bilanciamento in ogni aggiornamento, abbiamo deciso che erano necessari talmente tanti cambiamenti che il nostro ritmo era troppo lento per bilanciare ciò che dovevamo e che sarebbe stato meglio affrontarli tutti insieme con un unico grande intervento.

 

Nomi delle classi

Con questo aggiornamento stiamo lasciando le classi predefinite della quarta edizione di D&D. Le classi verranno chiamate con i loro nomi base noti a tutti coloro che hanno giocato a D&D.

  • Chierico
  • Guerriero – noto in precedenza con Guerriero guardiano
  • Paladino
  • Ranger
  • Ladro
  • Warlock
  • Mago
  • Barbaro – il Guerriero pesantemente armato verrà chiamato ora Barbaro. Osservando le classi della quinta edizione, il Guerriero guardiano si adatta più facilmente al tipico ruolo del Guerriero mentre il Guerriero pesantemente armato è in realtà più simile al Barbaro come stile di combattimento e con la meccanica dell’ira. I Barbari potranno continuare a indossare tutti i tipi di armi e armature che usano attualmente e manterranno i poteri che conoscete e apprezzate.

Pubblicheremo blog nelle prossime settimane che daranno un’occhiata più da vicino a ciascuna di queste classi. Questo post darà uno sguardo generale ai cambiamenti delle varie classi.

 

Talenti

Anche se il sistema dei talenti permetteva flessibilità e unicità per le build dei personaggi, il modo in cui è stato implementato e bilanciato ha creato molti talenti e poteri poco desiderabili. Spesso interi rami di talenti venivano ignorati.

Questa è stata una funzione di cui abbiamo vagliato molte opzioni. Alla fine abbiamo deciso di apportare alcuni cambiamenti molto significativi e abbiamo rimosso sia la tab dei talenti che gli alberi dei talenti.

Ora ogni cammino leggendario avrà 5 coppie di talenti in cui sceglierete uno solo dei due per personalizzare il vostro stile di gioco. Con questo cambiamento possiamo offrire più scelte uniche che hanno un reale impatto sul gioco, invece di creare ampi alberi di talenti di cui la maggior parte non aveva nessun impatto significativo sullo stile di gioco del vostro personaggio.

 

Cammini leggendari

Uno degli obiettivi della nostra revisione delle classi era creare una distinzione più marcata tra i cammini leggendari. Abbiamo iniziato separando più poteri tra i due cammini, inclusi nuovi poteri per accompagnare l’aumento del livello massimo di cui abbiamo parlato in un altro blog.

Ogni cammino leggendario ora ha:

  • 2 poteri a volontà esclusivi
  • 2 poteri a volontà condivisi
  • 5 poteri a incontro esclusivi
  • 5 poteri a incontro condivisi
  • 2 poteri giornaliere esclusivi
  • 2 poteri giornaliere condivisi

Come sopra menzionato, ogni cammino leggendario ha 5 coppie di talenti di cui potete scegliere uno per ciascuna coppia per personalizzare la vostra build.

Attualmente Neverwinter ha un sistema di code per i contenuti basato sulla classe con una sola eccezione: i paladini. Ci è piaciuta la versatilità del paladino e volevamo estenderla a più classi aumentando il numero di classi che potessero essere tank o curatori.

Paladino:

  • Tank
  • Curatore

Chierico

  • Curatore
  • DPS

Guerriero (Guardiano)

  • Tank
  • DPS

Barbaro (pesantemente armato)

  • Tank
  • DPS

Warlock

  • Curatore
  • DPS

Ranger, Ladro e Mago hanno tutti due cammini leggendari da DPS.

 

Punti potere

A questo punto vi starete chiedendo come i punti potere si inseriscano in questi cambiamenti.

I punti potere saranno rimossi con questo aggiornamento. Alla fine servono solo a intralciare il gioco, soprattutto mentre si sta livellando, e frenano i giocatori dal godersi appieno i loro personaggi alla fine del gioco. Senza i punti potere i giocatori avranno accesso totale ai loro poteri e talenti nel momento in cui li sbloccheranno livellando e li avranno al massimo della loro potenza invece di doverli potenziare prima che valga la pena equipaggiarli.

 

Tankare e curare

Stiamo apportando cambiamenti significativi al tankare e al curare a Neverwinter. Discuteremo meglio dei cambiamenti alle meccaniche alla loro base con dei blog futuri. Ciò includerà informazioni sulla rimozione del rubavita dalla maggior parte delle fonti del gioco. Altre informazioni verranno anche incluse nei blog specifici di ogni classe che hanno meccaniche da tank o da curatori.

Volevamo comunque fornire una panoramica generale riguardo i cambiamenti e i traguardi posti per quanto riguarda il cambiamento delle classi.

Curare non è un fattore importante allo stato attuale. Questo perché il rubavita è diventato così potente che la maggior parte delle volte i giocatori possono curarsi da soli infliggendo una quantità di danno trascurabile. Ciò ha portato alla necessità di avere meccaniche di boss che infliggono sempre più danno che risulta spesso nell’avere la barra della vita piena o essere morti, senza vie di mezzo.

Per creare dei contenuti godibili dovevamo risolvere il problema, sia per dare ai combattimenti una sensazione di dinamicità in cui la barra della vita sale e scende nel corso della battaglia sia per dare al curatore un ruolo più importante nel gioco di gruppo.

Paladini e Chierici potranno usare la loro Divinità per potenti magie curative e avranno nuove meccaniche per ottenere Divinità mentre giocano. I Warlock invece useranno la loro Essenza di anime (nota precedentemente come Frammenti di anime) e avranno nuove meccaniche per ottenere questa essenza durante il combattimento.

Paladini, Guerrieri e Barbari hanno tutti una nuova meccanica di guardia che fornisce uno scudo pari al massimo dei loro punti ferita. La loro guardia assorbe danno fino a che non si esaurisce e a quel punto il danno viene inflitto al giocatore.

Esempio: un Paladino a 200k punti ferita. Alza il suo scudo e riceve un colpo da 30.000 danni. La sua guardia a questo punto ha 170k punti ferita rimasti. Se ora riceve un colpo da 200.000 danni, la guardia si esaurisce e subisce 30.000 danni diretti.

Grazie per avermi sopportato per tutto questo lungo post.

Le classi sono il modo con cui identifichiamo i nostri personaggi mentre esploriamo Neverwinter. L’obiettivo di questi cambiamenti è realizzare un solido e divertente bilanciamento per il gioco e di esaltare ciò che rende uniche le classi assicurandoci che, qualunque sia la classe un giocatore scelta da un giocatore, si divertirà moltissimo a usarla.

 

Jared Sears
Lead Systems Designer

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