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Neverwinter

Art-Dev-Blog: Barovia

By clearmind | Mon 21 May 2018 07:00:00 AM PDT

Hallo Abenteurer! In meinem letzten Blog habe ich euch beschrieben, welche Tricks wir verwendet haben, um die Wiege des Todesgottes für „Lost City of Omu“ zu realisieren. In diesem Blog möchte ich auf die Entwicklung der Barovia-Abenteuerzone eingehen, die wir als Teil von „Ravenloft“ veröffentlichen werden. Im Einzelnen werde ich mich damit auf drei Aspekte konzentrieren, die bei der Entwicklung im Vordergrund standen: Erstens, die Bedeutung der künstlerischen Absicht während der Produktion. Zweites, die zahlreichen Iterationen, die wir bei der Umgebungsgestaltung durchlaufen. Nur in seltenen Fällen führt der erste Plan direkt zum fertigen Produkt! Drittens, der Optimierungsprozess und die Entscheidungen, die wir treffen müssen, um die Inhalte für die Grafiklevel auf dem PC anzupassen. Jeder Environment Artist sollte die Fähigkeit besitzen, eine zielgerichtete künstlerische Absicht zu entwickeln. Er sollte dabei die Bereitschaft haben, Änderungen vorzunehmen, und er muss wissen, wie man einen Ausgleich zwischen Performance und visuellen Effekten erzielt. 

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[Dies ist eine meiner Lieblingsaufnahmen von der Zone. Die gedachte Kamera befindet sich über einem Wald, in dem Werwölfe ihr Unwesen treiben.]

Die Entwicklung der künstlerischen Absicht muss in der Anfangsphase eines Projekts erfolgen. Hierbei geht es darum, klare Ziele festzulegen, die das Endstadium eines Features definieren. In Neverwinter erstellt das Environment Art Team während der Vorproduktion sogenannte Art Vision Pages (AVP). Dabei handelt es sich um Dokumente, die wir mit dem gesamten Team teilen und in denen wir unseren Plan für das Feature vorstellen, an dem wir gerade arbeiten. Sie enthalten eine kurze Zusammenfassung des Features, einige Referenzbilder und unsere Ideen im Hinblick auf Farben, Licht und Stimmung.

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[Auszug aus einer Art Vision Page: Die Verfluchten Äcker waren einstmals die Kornkammer Barovias. Heute liegt das fruchtbare Ackerland, das sich in der Nähe des Dorfes befindet, brach oder wurde von Hexen, die dort in einer Mühle hausen, verdorben. Spieler gelangen entweder über einen gewundenen Waldweg dorthin oder sie können über die Äcker und Felder reiten, auf denen die Hexen die Zutaten für ihre Traumpasteten anbauen.]

Eine der wichtigsten Aufgaben eines Environment Artists besteht darin, einem Level eine bestimmte Stimmung zu geben. Farben, Licht und Formen können dabei helfen, einem Level seine Atmosphäre zu geben. Eine blendend hell ausgeleuchtete rote Wüste mit scharfen zackigen Felsen hat eine völlig andere Atmosphäre als ein Meer von mondbeschienen Sanddünen, das an eine üppige Oase brandet. Während das Projekt immer weiter fortschreitet, kann ich jederzeit einen Blick in meine AVP werfen, um sicherzustellen, dass ich mich noch immer auf Kurs befinde. Abweichungen vom Plan sind zulässig, solange eine bestimmte Absicht dahintersteckt. Eine Zone ist ein sehr umfangreiches Feature und es ist wichtig, sich nicht starr an einen Plan zu halten, einfach nur, weil es der Erste war, den man aufgestellt hast.

Eine der besten Lektionen, die ich zur Spielentwicklung gelernt habe, ist es, sich nicht zu sehr auf bestimmte Ideen zu versteifen. Ein guter Environment Artist muss sein Ego außen vorlassen, wenn die Zeit für Kritik gekommen ist. Nur weil etwas spielbar ist, heißt das noch lange nicht, dass wir es nicht noch besser machen können. Jeder Artist nimmt ständig das Feedback der anderen Mitglieder des Teams auf und passt seine Projekte entsprechend an.

Die Elemente, die sich in dem frühen Entwicklungsstadium der Zone am meisten änderten, waren das Layout und die allgemeinen Merkmale des Terrains. Das Dorf Barovia war ursprünglich am östlichen Rand der Zone. Denn wir wollten, dass die Spieler gleich zu ihren Quests kommen, nachdem sie die Zone betreten haben. Doch wir haben uns später entschieden, das Dorf etwas weiter in die Mitte der Zone zu verlegen, um so eine etwas grandiosere Enthüllung der Burg Rabenhorst und des Dorfs zu ermöglichen. Dann haben wir es noch weiter in die Mitte gesetzt, sodass die verschiedenen Questzonen ungefähr gleich weit entfernt von dem Dorf sind. Spieler sollten nicht das Gefühl bekommen, dass Quests in einer bestimmten Zone aufgrund der Reisezeit weniger Spaß machen. Einen Ausgleich zwischen dem schnellen Zugang zu Quests und dem Unterhaltungswert von Quests im späteren Spielverlauf zu finden, war eine Aufgabe, für die wir mehrere Testläufe benötigten. Mehrere Versionen des Kernkonzepts eines Features auszuprobieren, ist entscheidend, um am Ende das beste Resultat zu erzielen.

[In diesem Gif seht ihr einige unsere Anmerkungen zu einer unserer gröberen Versionen der Karte. Wir zeichnen eine Skizze davon, wie die Karte der Zone aussehen könnte. Wir legen sie verschiedenen Mitgliedern des Teams vor und nehmen abhängig von deren Feedback Änderungen vor. Das letzte Bild zeigt die finale Version der Karte aus der Vogelperspektive.]

Die letzte meiner Aufgaben, auf die ich eingehen möchte, ist die Optimierung. Das ist eine knifflige Sache, gerade für PC-Spiele. Developer, die auf einer einzelnen Plattform arbeiten, können ihr Produkt auf ein klar vorgegebenes Ziel hin optimieren. Da Neverwinter aber auf dem PC, der Xbox One und der PS4 erscheint, müssen wir darauf achten, dass das Spiel in den verschiedenen Umgebungen gut läuft. Im Endeffekt geht es um die Entscheidung, an welchen Stellen wir Einbußen in Grafikqualität hinnehmen, um eine durchgehend hohe Spielperformance zu gewährleisten. Dinge wie die Levels of Detail (LODs) [Detaillierungsgrad]  können dabei einen großen Unterschied ausmachen. Für die LODs eines Objekts wird oftmals sehr viel Kleinarbeit benötigt, um es perfekt zu optimieren. Eine Objektklasse, für deren Optimierung ich am meisten Zeit aufgewendet habe, sind die Pinien in der Zone.

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[Für die Wälder von Barovia hab ich mich von Orten inspirieren lassen, die ich selbst schon besucht habe. Sie stellen einen Mix zwischen den dichten, dunklen Pinienwäldern des südlichen Deutschlands und den hügeligen, farnüberwachsenen Wäldern des pazifischen Nordwestens dar.]

In Barovia stehen die Bäume besonders dicht beieinander. Dies hilft dabei, eine unheimliche Atmosphäre aufzubauen, wenn Spieler sich in diese Wälder vorwagen, doch es erfordert gleichzeitig eine große Anzahl an Bäumen. In der ganzen Zone gibt es nur drei verschiedene Pinienbäume, die alle auf zufällige Weise skaliert und rotiert wurden, um die Vielfalt eines echten Pinienwalds zu imitieren. Jeder dieser Bäume hat insgesamt drei LODs (das normale Modell hat LOD 0, außerdem gibt es zwei weitere Modelle, die jeweils geringeren Detaillierungsgrad aufweisen). Ursprünglich hatten wir nur zwei LODs für diese Bäume, doch indem wir einen Dritten einführten, konnten wir die Anzahl an Dreiecken reduzieren.

[Im linken Bild habe ich die LODs von den Bäumen entfernt und sie vom Nah- bis zum Fernbereich auf voller Auflösung gerendert. Diese Szene weißt ungefähr 7 Millionen Dreiecke auf. Im rechten Bild sind die LODs aktiv und die Szene hat nun nur noch 1 Millionen Dreiecke. Der Unterschied ist visuell kaum auszumachen, doch er hat einen großen Einfluss auf die Framerate!]

Ein großer Teil der Optimierung von Neverwinter ist automatisiert und findet hinter den Kulissen statt. Manchmal sind die Resultate dieser Automatisierung allerdings nicht ausreichend. Für Spieler mit einem Low-End-PC gibt es ein Feature, das „clip fog“ genannt wird und das jedes Objekt entfernt, das weiter als eine bestimmte Distanz von der Kamera entfernt ist. Dies funktioniert sehr gut bei Innenräumen und im Allgemeinen auch bei Außenräumen. Das Problem mit dieser Karte war allerdings, dass Burg Rabenhorst dann hinter dem „clip fog“ verschwand! Das bedeutendste Wahrzeichen der Zone war so weit entfernt, das Spieler mit Low-End-PCs es niemals sehen würden. Um das zu lösen, mussten wir einige Tricks aus dem Ärmel schütteln und viel Arbeit investieren, aber dieses Wahrzeichen war natürlich der Mühe wert. Bei der Optimierung geht es immer um einen Ausgleich zwischen Performance und Grafikqualität. Wir wollen natürlich, dass das Spiel so gut wie möglich aussieht, doch es ist noch wichtiger, dass Spieler die beste Spielerfahrung haben, die wir ihnen bieten können.

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[Für alle Abenteurer, denen es Spaß macht, jeden einzelnen Ausspähungsstein zu finden, habe ich eine lustige Herausforderung im Dorf Barovia zusammengebastelt. Viel Erfolg!]

Ich hoffe, euch hat dieser Blick hinter die Kulissen gefallen. An dieser Zone zu arbeiten, hat mir wirklich Spaß gemacht. Das verfluchte Land von Barovia hat einen so legendären Status in der Welt von D&D, dass ich mich wirklich sehr darüber freue, meine Vision davon mit euch teilen zu können. Ravenloft startet am 26. Juni auf dem PC. Wir sehen uns im Spiel!

Patrick Poage Environment Artist 

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