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Neverwinter

Dev blog: Animare la Lumaca flagello

Автор: Fildaren
Птн 21 Авг 2015 10:00:00

Salve, avventurieri! Mi chiamo Ben e sono il responsabile per l’animazione della cavalcatura Lumaca flagello. Non appena ho saputo che avremmo dovuto creare una lumaca, ho pensato che fosse un compito facile da affrontare, per poi poter passare a qualcosa di più memorabile. Poi mi è stato detto: “Oh, a proposito, sarà una cavalcatura... una delle più veloci del gioco.” La mia testa allora è stata come un film di Michael Bay condensato in 15 secondi: esplosioni dappertutto! Avevo così tante domande da fare su come potevamo realizzarla in maniera convincente, e naturalmente io ero il responsabile a cui porre le mie stesse domande. Lumaca. Cavalcatura. Superveloce. Flagello. Queste erano tutte le informazioni che avevo. Ciò nonostante, ero piuttosto eccitato per quanto era anomala questa cavalcatura e per le sfide che avevo l’opportunità di risolvere per conto mio.

Quando animo una cavalcatura, inizio guardando il personaggio. Che aspetto ha? Quali particolari anatomici possiede su cui posso far leva nel costruire la sua forma? E da quelle caratteristiche, qual è il modo migliore per rappresentarne il movimento? Da quale sua controparte del mondo attingere per aiutarmi? Cosa ci dicono le informazioni esistenti di D&D al proposito? Tra le tante domande che avevo, ce n’era una che per me era un vero flagello: come faccio a far saltare una lumaca?

 

Come potete immaginare, non ho potuto attingere molto dall’“anatomia”, proprio per il fatto che si trattava di una lumaca e tutto quanto, perciò ho dovuto pensare a cosa potesse consentire a una lumaca di andare veloce: bava. Lumaca. Cavalcatura. Superveloce. Flagello. E ora bava. L’idea della bava non mi è venuta subito, anche se a ripensarci era ovvio. Ci sono voluto alcuni giorni a giocare con il modello del personaggio e a trovare una via, un tema che potessi integrare in tutta la sua animazione come caratteristica chiave della sua esistenza o della sua forma. Ma quando mi è venuta in mente, le opzioni mi sono apparse in tutta chiarezza. Perciò ho concluso che la lumaca doveva secernere un superfluido viscido dal ventre per poterci scivolare sopra nel muoversi per il paesaggio. In questo modo, ho cambiato la maniera in cui la lumaca interagiva con il suo ambiente e l’ho usato come base per tutte le altre animazioni che mi venivano in mente e che erano realizzabili.

 

Abbiamo messo molto dettaglio nel modello della Lumaca flagello e io ho cercato di sfruttarlo al meglio. Per esempio, la lumaca ha piccoli grumi carnosi sull’estremità inferiore del ventre e abbiamo attrezzato quei grumi per muoversi quando la lumaca corre. Anche i flagelli sono stati un’opportunità per dare alla creatura quanto più carattere possibile. E, come si può immaginare, li ho fatti muovere come un flagello. In generale, seguiamo questo approccio con ogni cavalcatura che sviluppiamo. I risultati della Lumaca flagello evidenziano bene questo procedimento.

 

E infine ci siamo ritrovati di fronte al vero flagello, quello della cavalcatura Lumaca flagello (bel gioco di parole, eh?). Ci avevo rimuginato sopra fin dal primo giorno e avevo riflettuto su come esattamente poter far saltare una lumaca... sempre che una lumaca possa saltare. Il superfluido viscido che secerne dal ventre ha abbastanza tensione superficiale da creare risucchio e farla balzare via? Forse sono dei getti di melma a spingerla su? Forse ci sto pensando troppo? Probabilmente. In precedenza avevo animato il Cubo gelatinoso affinché avesse una quantità assurda di risucchio quando saltava in aria, facendolo sobbalzare e scuotere. Sulla scala dello scuotimento delle cavalcature di D&D, il Cubo gelatinoso occupa di gran lunga il primo posto. Per la lumaca, ho scelto di non andare a “piena gelatina” e ho pensato che all’interno avesse un po’ più di struttura, ma non ritenevo ce ne fosse abbastanza per rendere il balzo del tutto credibile. Così ho deciso di aggiungere una piccola spinta della “coda” per darle più sollevamento.

 

 

Il guscio della lumaca è stato divertente da animare perché era un grosso corpo rigido in cima a una morbida lumaca appiccicosa. In un certo senso era come un personaggio completamente diverso, con una personalità differente e movimenti che dovevo incorporare in ogni animazione.

 

Con così tante sfide da superare ed essendo rimasto sorpreso dalle soluzioni che ho adottato, la Lumaca flagello è la mia cavalcatura preferita in gioco. Spero che sarà anche la vostra!

 

Benjamin Norcross

Animatore di personaggi

 

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