Для оптимизации работы браузера этот сайт применяет файлы-cookie. Продолжая просматривать сайт, вы соглашаетесь их использовать.Узнать подробнее Закрыть
Вы используете неподдерживаемый браузер. Возможно, некоторые компоненты будут работать неправильно. Загляните в наш список поддерживаемых браузеров для оптимальной работы с приложением. Закрыть

Neverwinter

Блог разработчиков: Погибель Ванрака и Извилистые пещеры

Автор: clearmind | Втр 02 Апр 2019 07:00:00

«Подгорье»: Окружение

Искатели приключений! С вами Джейсон Маркез из отдела художников по окружению, и сегодня я расскажу вам о процессе создания Извилистых пещер и Погибели Ванрака для «Подгорья». Немного времени уделю описанию инструментов и работы с ними, а затем перейду к самим зонам.

После уведомления всех сотрудников о месте расположения следующей порции контента отделам дается несколько недель на планирование рабочего процесса. В сотрудничестве с отделом производства мы составляем разумный график, в соответствии с которым можно выпустить хорошо продуманный и отлаженный сегмент, который, согласно нашим предположениям, должен быть хорошо встречен игроками. На этой же стадии предпроизводства мы подготавливаем все необходимое, включая вспомогательные иллюстрации, дизайнерскую документацию, высококачественный концепт-арт и соответствующую информацию и документы насчет интеллектуальной собственности. Установив цель и определившись с географией, отделы переходят к работе над своими профильными задачами, стараясь выпустить наилучший контент.

Наш отдел незамедлительно принимается за создание окружения, в котором игрокам предстоит странствовать. Данное окружение станет основой для сюжетной линии и игровых событий, приготовленных дизайнерскими командами. В процессе работы над локациями мы поддерживаем тесное сотрудничество с ними и закрепленным за нами дизайнером контента. Наша задача заключается в создании увлекательных игровых зон, в которых игрокам было бы интересно проводить время.

В данном дополнении мне поручили создание одного из наборов инструментов для всего «Подгорья» (пещерный комплект), после чего я должен был заняться Извилистыми пещерами, второй игровой зоной, в компании дизайнера контента Джона Макинтайра. Вскоре после завершения Извилистых мы бы перешли к Погибели Ванрака, пятой игровой зоне. Работать с Джоном было необычайно увлекательно и познавательно, а получившийся в итоге контент оказался очень интересным.

 

Набор для пещер

Первой задачей здесь была подготовка гибкого “пещерного” инструмента, на основании ресурсов из которого можно было бы создавать зоны. Достаточно универсального для использования с различными типами текстур и материалов, а также поддающегося масштабированию. Так как наш штат весьма ограничен, мы стараемся создавать ресурсы таким образом, чтобы они впоследствии были полезны при работе над дальнейшим контентом.

В качестве стартовой площадки мы выбрали 40-футовый сегмент внутреннего пространства. Такие базовые наборы похожи на остальные внутренние пространства по всей игре, но сильно видоизменяются в процессе работы над ними. С этого момента мы принялись за создание различных заготовок в виде “белых ящиков”, предназначенными для проведения тестов и обкатывания различных вариантов. Такие базовые детали нужны дизайнерам для быстрой сборки готовых элементов и облегчения работы над уровнями. После серии тестов набор пополнился некоторыми дополнительными деталями.

набор оформления внутреннего пространства (прим. 50% деталей уже с материалами)

 

Готовые детали группируются в рамках библиотек объектов, которые затем используются дизайнерами и художниками для быстрого создания игровых пространств. Заготовки, как правило, состоят из сегментов стены, пола и потолка. После того, как базовый набор разросся достаточно для создания нескольких вариантов игровых уровней, я перешел к следующему этапу.

Настало время уделить внимание материалам, для работы над которыми я решил использовать Substance Designer. Эта программа позволяет создавать разнообразные материалы в очень короткий промежуток времени, что чрезвычайно важно в условиях небольшого штата сотрудников и плотного графика. После некоторой подготовки я собрал генератор материалов для всего «Подгорья» (не учитывая архитектуру). В готовой схеме можно при регулировке параметров генерировать полноценные текстуры, что существенно снижает затраты времени без ущерба для качества и, самое главное, разнообразия.

(полная схема генератора материалов)

 

Ниже представлено несколько тестовых поделок из генератора. Сферы соответствуют базовым объемным скульптурам различных видов скал и песка, а под ними - несколько плоских поверхностей с отражениями для демонстрации возможностей генератора. Легким движением ползунка можно добиться различных результатов, что означает скорую работу над комплектами материалов.


(несколько пробных скульптур из генератора)

 

(несколько плоских сегментов текстур из большого набора)

 

При работе над «Подгорьем» целый ряд материалов создавался таким образом: от различных скальных пород до материалов для песка и почвы. Позвольте представить несколько тестов материалов в рамках системы рельефа. Несмотря на простейшее освещение, результаты довольно сносно смотрятся. 

(тест материалов на рельефе)

 

После некоторой доработки новые текстуры были использованы для завершения работы над деталями пещеры. В их число входят такие элементы, как крупные, неограниченные текстуры скал, груды обломков и колонны - все это предназначено для поддержки базовых элементов, добавляя формы и придавая пространству естественности.

Такие более натуральные текстуры создаются по схожему алгоритму. Сгенерированное поле высот из Substance Designer используется для выработки различных геометрических форм. После некоторых манипуляций у нас на руках были различные скальные элементы, некоторые более удачные, однако все они нашли применение в «Подгорье».

На этом этапе я перешел к тестированию смешанных материалов - техники, позволяющей наносить три различных материала на один объект для большего разнообразия и самобытности. Данный шейдер был создан Патриком Поажем, талантливым художником и опытным разработчиком. Работа с ним стала одним из самых памятных моментов моей карьеры.

 

Текстуры создавались с достаточной плотностью полигонов для поддержки шейдера, но вместе с тем экономичной. Такой обработке поддавался буквально каждый камень, что позволило нам существенно разнообразить пещерное окружение. Ниже представлен один из примеров.

(слева - единый материал; справа -  смешанный)

 

(пример смешения текстур пола)

 

Извилистые пещеры

 

С завершением работы над набором инструментов можно было переходить к Извилистым пещерам, второй игровой зоне «Подгорье». В тесном сотрудничестве с Джоном Макинтайром (дизайнером контента) нам удалось создать действительно запоминающуюся локацию. Собранный Джоном Макет быстро преобразился в моих руках, после чего все заботы о планировке легли на меня. Так как это была первая зона, где активно использовался новый набор, она также стала своего рода испытательной площадкой его практичности.

Ввиду тесноты и общей планировки туннелей нам пришлось решать несколько проблем и выжать максимум из системы преграждения окружающего света (как нам казалось до Погибели Ванрака).

После первой серии игровых тестов стало ясно, что на карте очень легко заблудиться, что совсем не способствует ее играбельности. Первым делом в каждой локации был добавлен уникальный визуальный эффект, освещение тропы и четче выделенное игровое пространство. Мы постарались, чтобы это не бросалось в глаза, если не всматриваться целенаправленно.

Попотев немного, мы таки претворили Извилистые в жизнь, а заодно и создали одну из крупнейших сетей пещер на сегодняшний день.

(извилистые пещеры)

 

Погибель Ванрака

 

Отдышавшись после Извилистых пещер, нужно было снова браться за работу, ведь время поджимало. Вместе со ставшим уже родным Джоном Макинтайром мы подали на утверждение дизайнерскую документацию по Погибели Ванрака для «Подгорья» и сразу же перешли к работе над этой поистине колоссальной зоной.

Наш обоюдный замысел заключался в создании чего-то великолепного, невероятного, что стало бы достойным завершением новой порции контента. Нам хотелось, чтобы игроки могли почувствовать себя настоящими исследователями, странствуя по просторным залам внутри еще более просторной пещеры. А больше всего нам хотелось добиться бесшовного перехода между внутренними и внешними сегментами уровня, что стало истинным испытанием, породившим серию своих проблем.

Оформив несколько карандашных набросков и обсудив все в деталях с Джоном, я собрал макет окружения, в котором Джон принялся тестировать боевую составляющую и квестовый процесс. Карту мы приготовили весьма амбициозную, которую по совету наших дорогих сотрудников, вскоре начали обрезать. В итоге от первоначального макета отсекли примерно 50%, но размер карты продолжал внушать трепет.

Учитывая сущее количество взаимозависимых систем, наш замысел возлагал на них поистине экстремальные задачи. Очень скоро стало очевидным, почему дизайнеры уровней стараются держаться подальше от подобных планировок, но так легко мы сдаваться не собирались.

 

Реструктурировав макет, мы принялись трудиться над настройкой играбельности Погибели Ванрака. Практически с первых же минут стало понятно, что для доведения зоны до требуемого уровня качества потребуется колоссальный объем работы. Помимо затрат времени на создание мира, переходы между внутренними и внешними пространствами на самой карте также добавляли сложностей: от проблем со звуком, до освещения, до сбоев миникарты. Наши существующие технологии не справлялись. А когда дело дошло до системы преграждения света, то Извилистые пещеры и рядом не валялись, как оказалось.

 

Неудивительно, что редактор вылетал как дети в школу, добавляя мне седых волос. Но благодаря истинным героям из инженерного отдела, такие инциденты оставались лишь небольшими заминками. Клянусь, наши техники реагировали на каждый мой запрос с оперативностью и невозмутимостью, достойными всех похвал. Настоящие профессионалы.

К сожалению, когда было готово уже две третьих Погибели, пришлось попрощаться с Джоном Макинтайром, который продолжит карьеру в другом месте.

Эллиот Миннер (дизайнер контента) занял его место и приложил все усилия, чтобы помочь мне довести до ума оставшуюся часть зоны. Он также принял на себя все прошлые обязательства Джона. Хоть это было моим первым и весьма непродолжительным сотрудничеством с Эллиотом, должен сказать, что его энтузиазм виден во всем. Без его помощи и поддержки Извилистые Пещеры и Погибель Ванрака до сих пор оставались бы на стадии доработки.

Так как основные работы над 16 модулем подошли к концу, мы переходим в более свободный режим. Хоть мы всегда стараемся быть максимально внимательными, количество багов зависит от темпов разработки, и с нашим графиком можете быть уверены, что их накопилось немало. Без помощи наших преданных тестеров нам никогда бы не удалось выпустить отлаженный продукт. Эти ребята могут похвастаться глубочайшим знанием всех игровых аспектов и исключительной преданностью своему делу, за что им отдельная благодарность.

Погибель Ванрака оказалась одной из самых сложных зон, над которыми мне доводилось работать в Neverwinter. Это было поистине грандиозный проект, который на каждом шагу требовал всей моей сноровки. Чем-то даже напомнил мне Шедоуфелл... А если серьезно, то нам удалось создать нечто уникальное в Neverwinter, и это здорово. Очень рад, что смог внести свою лепту в «Подгорье» и поближе познакомиться с другими участниками команды. Пусть ваши странствия в «Подгорье» будут столь же грандиозными!

 

Джейсон Маркез – художник по окружению

 

ОБСУДИТЬ НА ФОРУМЕ

neverwinter, nw-news, nw-launcher, nw-steam, nw-undermountain,

Самые последние Еще

По распоряжению Лорда Неверембера на весь ассортимент Базара чудес в течение ограниченного периода будет действовать 15% скидка!
Подробнее
Искатели приключений, тут вы можете ознакомиться с последними изменениями в Neverwinter.
Подробнее
Приготовьтесь к приходу Гонда, покровителя всех кузнецов! Событие «Чудеса Гонда» принесет в Невервинтер новые технические веяния!
Подробнее

hover media query supported