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Neverwinter

Dev blog: l'ambiente di Vanrakdoom e delle Caverne distorte

Автор: clearmind | Вт 02 апр 2019 07:00:00

Undermountain: uno sguardo all’ambientazione

Saluti avventurieri! Qui è Jason Marquez, del gruppo dell’arte ambientale, e oggi vi parlerò dello sviluppo delle Caverne contorte e di Vanrakdoom in Undermountain. Vi parlerò brevemente della creazione delle strutture per le caverne e di come le abbiamo usate per costruire le varie zone di Undermountain, e poi vi parlerò delle zone stesse.

Appena sappiamo a grandi linee dove saranno ambientati i contenuti successivi, il gruppo passa le settimane successive a pianificare il contenuto richiesto. Con l’aiuto della produzione, creiamo un piano di lavoro realistico con cui consegnare una sezione di contenuti completa e rifinita che speriamo sia gradita a tutti i giocatori. Con questa fase di pre-produzione stiliamo un piano solido e flessibile allo stesso tempo, incluse raffigurazioni della nostra visione con documenti di design, bozzetti preparatori di alto livello e documenti e informazioni sulla proprietà intellettuale. Una volta stabiliti obiettivo e ambientazione richiesta, i gruppi lavorano instancabilmente sulle loro discipline e ci impegniamo per consegnare il miglior contenuto possibile.

Il team ambientale si dà subito da fare per creare le ambientazioni richieste in cui viaggeranno i giocatori. Ciò supporterà la storia e l’esperienza dei giocatori che è realizzata dagli incredibili team di design. Lavoriamo a stretto contatto con loro e con il designer di contenuti, che ci affiancano per creare l’ambientazione richiesta. Puntiamo a un’esperienza che speriamo ve ne faccia bramare sempre di più. Qualcosa che vi spinga a entrare a Neverwinter e vi faccia godere di tutto ciò che ha da offrire.

Per questo aggiornamento sono stato incaricato di creare uno dei kit di risorse ambientali usate a Undermountain (un nuovo set di caverne) e, una volta completato, mi sono spostato sulle Caverne contorte, la seconda regione giocabile, con il designer di contenuti John McIntyre. Subito dopo il completamento delle Caverne contorte, abbiamo realizzato Vanrakdoom, la quinta regione giocabile. Lavorare con John è stata un’esperienza molto piacevole che ha portato ad apprendere molto, sia come esperienza personale che come contenuti. Mi è dispiaciuto vederlo andare via, anche se sono contento per lo sviluppo della sua carriera.

Kit delle caverne

Il mio primo compito è stato creare un kit di “caverne” flessibile che avrebbe composto le zone. Uno che fosse abbastanza malleabile e composto di diversi tipi di texture e di materiali, e un kit che potesse essere usato a diverse grandezze. Dato che la dimensione del team è limitata, cerchiamo di creare le nostre strutture facendo in modo che possano essere riutilizzate il più possibile: in tal modo potranno facilmente essere riciclate in futuro.

Abbiamo deciso di usare un kit da interni con griglia da 40 piedi come punto di partenza. Questi pezzi iniziali sono simili agli altri kit da interni di Neverwinter e si evolveranno durante tutta la creazione. Da lì abbiamo creato diverse sezione di modelli sostituivi a scatole bianche su cui abbiamo fatto diverse prove. Questi pezzi iniziali sono creati per consentire ai designer di combinarli tra di loro rapidamente e aiutarli a creare una mappa personalizzata. Si aggiungono nuovi pezzi al kit durante tutta la fase di test.

[Ecco un immagine del kit da interni (circa il 50% dei pezzi con i materiali applicati)]

 

Dopo che i pezzi iniziali vengono creati, li raggruppiamo nelle raccolte delle strutture, cosa che permette ai designer e agli artisti ambientali di incastrare rapidamente tra loro gli spazi giocabili. Queste raccolte sono in genere composte da caselle di muri, pavimenti e soffitti. Una volta che il kit di base è abbastanza robusto da creare diverse varianti della mappa, passo allo step successivo.

Il passo successivo è la creazione dei materiali del kit. Per fare ciò uso Substance Designer. Date le dimensioni ridotte del team e la velocità a cui devo lavorare, questo programma è estremamente utile per creare diversi materiali in poco tempo. Dopo un po’ di ricerca e sviluppo, sono stato in grado di creare un generatore di materiali che è stato usato per tutti i nuovi materiali di Undermountain (a parte l’architettura). Una volta che il grafico preparato, siamo stati in grado di aggiustare i parametri e creare delle texture intere, permettendoci delle revisioni molto rapide mantenendo comunque qualità e varietà.

(Il grafico intero usato per il generatore di materiali)

 

Qui sotto potete vedere alcuni dei test con il generatore. Le sfere mostrano la forma base scolpita di diverse rocce e sabbie. Sotto di loro, invece, ci sono alcuni piani di albedo come esempi di ciò che è in grado di fare il generatore. Con alcuni aggiustamenti si possono ottenere risultati molto vari, consentendoci di costruire set di materiali rapidamente.


(Alcuni test di sculture create con il generatore)

 

(Alcune texture piatte del set più grande)

 

Durante la creazione di Undermountain abbiamo usato diversi materiali creati con il generatore, da rocce a terreni sabbiosi e terrosi. Ecco alcuni test di vari materiali usati nel nostro sistema di terreni. L’illuminazione è piuttosto basilare in quest’immagine, ma il risultato è comunque decente.

(Test per i materiali del terreno)

 

Una volta trovato un aspetto soddisfacente, ho usato le nuove texture per finire i pezzi del kit delle caverne. Con una mappa per le altezze dedicata, ho scomposto un po’ la geometria dando un po’ di forme di supporto, e con un po’ di pulizia ho finito i pezzi. Non c’è voluto molto prima che aggiungessimo altri pezzi al kit, tra cui diverse grosse conformazioni rocciose non imbrigliate in una griglia, pile di detriti e colonne. Questi hanno supportato il kit da interni di base aggiungendoci altre forme rendendolo più realistico.

Queste strutture più organiche sono state create con un processo simile. Ho usato la mappa delle altezze generate da Substance Designer e l’ho usata per dislocare diverse forme della geometria. Con qualche aggiustamento e un po’ di pulizia, siamo stati in grado di creare diverse strutture per le rocce. Alcune riuscite meglio di altre, ma siamo riusciti comunque ad usarle tutte a Undermountain. Una cosa che mi ha aiutato è stato mantenere un determinato stile per tutte le rocce che ho creato. In un’ottica più ampia, ciò mi ha aiutato a rimanere in uno spettro di parametri accettabili.

Dopo la creazione iniziale, provo il materiale appena creato con Vert Blend, che ci permette di usare tre materiali diversi sullo stesso oggetto, in modo da avere molta più flessibilità. Lo shader è stato creato da Patrick Poage, un artista e sviluppatore di talento. Lavorare con lui è stato molto significativo per la mia carriera come sviluppatore.

 

Le strutture del kit vengono create con una densità di triangoli abbastanza alta da supportare lo shader Vert Blend, ma anche abbastanza bassa da restare a un livello di budget accettabile. Ciascuna roccia può essere dipinta in modo che ci si possano applicare più materiali, permettendoci di usarli per tutta l’ambientazione. Qui sotto c’è un esempio usando uno dei materiali di Vert Blend.

(quello a sinistra ha un solo materiale e quello a destra a un materiale del nostro Vert Blend)

 

(Esempio di Vert Blend usando reticoli di terreni)

 

Caverne Contorte

 

Man mano che il completamento del kit si avvicinava, ho cominciato a pensare alle Caverne Contorte, la nostra seconda zona giocabile di Undermountain. Lavorando a stretto contatto con John McIntyre (Content Designer), siamo stati in grado di creare qualcosa che speriamo attiri l’attenzione dei giocatori. Una volta che John ha creato la struttura a scatole bianche iniziali, ho rapidamente rivestito gli spazi desiderati e gestito qualunque cambiamento nella disposizione che è avvenuta in seguito. Dato che questa è stata la prima zona su cui abbiamo usato il nuovo kit, è stata usata anche come test.

Data la natura stretta e scavata, e la disposizione dei tunnel, ci sono stati alcuni ostacoli da superare e il nostro sistema di occlusione delle stanze è stato spinto al limite. O così credevamo, ma ne parleremo dopo.

Dopo i primi test di gioco, è diventato evidente che i giocatori si perdevano per la mappa. Ciò non era positivo: volevamo che i giocatori si sentissero persi, non che si perdessero veramente. Il primo passo è stato dare a ogni ambiente un aspetto unico, visto che illuminazione ed esperienza di gioco erano già occupate. L’intenzione era far sentire i giocatori persi senza esserlo davvero. Abbiamo cercato di rendere queste modifiche il più leggere possibile in modo che si possano notare solo se si stessero veramente cercando.

Con un po’ di olio di gomito, siamo stati in grado di dar vita alle Caverne Contorte e di realizzare il nostro sistema di caverne più grande fino ad oggi.

(Caverne Contorte)

 

Vanrakdoom

 

Dopo aver finito le Caverne Contorte, siamo passati di nuovo attraverso un periodo di pre-produzione in cui abbiamo delineato la nostra visione di Vanrakdoom dentro Undermountain. Di nuovo, lavorando a stretto contatto con John McIntyre, ho creato una pagina di concezione grafica da affiancare ai suoi documenti di design. Una volta approvati, ci siamo gettati sulla creazione di questa zona mostruosamente enorme.

Volevamo qualcosa di grandioso per il culmine dei nuovi contenuti di livellamento. John ed io volevamo fornire ai giocatori un’esperienza di esplorazione, renderli in grado di attraversare queste ampie sale all’interno di un’immensa caverna. Volevamo un passaggio fluido dalle zone chiuse a quelle aperte, una sfida non facile e che ha creato non pochi problemi durante tutta la creazione.

Dopo qualche schizzo a matita e un po’ di brainstoming con John, ho realizzato una rapida struttura a scatole bianche dell’ambientazione in cui John poteva testare la popolazione per combattimenti, incontri e flussi di imprese. Abbiamo realizzato un progetto piuttosto ambizioso e, con il feedback dei nostri colleghi, abbiamo iniziato a scavare. Abbiamo rimosso circa il 50% della struttura iniziale e la grandezza della mappa ancora torna a tormentarci.

Con così tanti sistemi interconnessi, il desiderio per questa disposizione della mappa ha spinto a livelli estremi i sistemi del nostro editor. È diventato subito evidente perché i creatori delle mappe precedenti avevano evitato di realizzare questo tipo di design, nonostante abbia spinto molto per realizzarne uno da quando lavoro su Neverwinter.

 

Con la ristrutturazione delle scatole bianche, abbiamo iniziato l’imponente compito di rendere Vanrakdoom prima giocabile e poi completo. Non c’è voluto molto prima che Vanrakdoom mi mostrasse quanto lavoro sarebbe servito per arrivare a un livello soddisfacente di qualità. Oltre al tempo necessario per crearlo, la transizione da interno a esterno nella mappa ha dato la sua buona dose di problemi. Dai livelli di volume agli errori di occlusione della mini-mappa, abbiamo portato al limite la nostra tecnologia attuale. E quando siamo arrivati al sistema di occlusione delle stanze, ha fatto sembrare i problemi delle Caverne Contorte una passeggiata nel parco. 

 

La quantità di errori di crash dell’editor incontrati e la frequenza con cui si presentavano non sono stati una sorpresa. Ma anche se mi aspettavo che sarebbero arrivati, col tempo sono diventati abbastanza frustranti. Grazie al supporto tempestivo del nostro team di ingegneria, questi errori sono stati solo singhiozzi del piano di lavoro complessivo. Il loro tempo di reazione è stato veramente impressionante e la loro abilità nel mantenere la calma nonostante gli innumerevoli bug è stata uno spettacolo. Era però divertente anche quando perdevano la calma.

A due terzi della lavorazione di Vanrakdoom, ho dovuto salutare il talentuoso designer John McIntyre che ha deciso di seguire altre opportunità di carriera.

Elliot Minner (Content Designer) ha preso il posto di designer dedicato e mi ha aiutato a concludere il resto di Vanrakdoom. Elliot ha anche pensato a portare a termine gli aggiustamenti su cui stava lavorando John. Anche se è stata una breve esperienza lavorare con Elliot su questo modulo, posso affermare che la sua dedizione al progetto si è decisamente notata. Senza il suo duro lavoro e la sua pazienza, le Caverne Contorte e Vanrakdoom non sarebbero ancora terminati. La sua abilità di mantenere la calma mentre lavorava instancabilmente è da invidiare. Con l’aiuto di Elliot, siamo riusciti a portare a termine questo progetto.

Con il completamento del Modulo 16 sempre più vicino, stiamo entrando in una fase di sviluppo che richiede più reattività. Nonostante facciamo il possibile per evitare gli errori durante la creazione, il numero di bug che ci sfuggono varia in base alla velocità di produzione. Al ritmo a cui ci muoviamo, è inevitabile che si accumulino. Senza l’aiuto del nostro team di controllo qualità, non saremmo mai in grado di pubblicare un prodotto pulito. Il loro occhio per la funzionalità, la loro conoscenza del gioco e il loro duro lavoro non sono facili da trovare. Vorrei mostrare il mio apprezzamento del loro talento, visto che è un team che normalmente viene trascurato nella nostra industria. Grazie per il vostro supporto.

Vanrakdoom è stata una delle zone più difficili che ho avuto il piacere di realizzare per Neverwinter. È stata una sfida notevole, che mi ha insegnato molte cose mentre tormentava poco a poco la mia sanità mentale. Credo di aver percepito anche un po’ di Shadowfell per questo. Scherzi a parte, siamo riusciti a creare qualcosa di gigantesco e unico per Neverwinter. È stato un piacere immenso poter contribuire con qualcosa di mio ad Undermountain e conoscere il team. Che le sue sale siano piene di divertimento per tutti i giocatori. Che i vostri viaggi per Undermountain siano epici, Avventurieri!

 

Jason Marquez – gruppo dell’arte ambientale

 

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