Для оптимизации работы браузера этот сайт применяет файлы-cookie. Продолжая просматривать сайт, вы соглашаетесь их использовать.Узнать подробнее Закрыть
Вы используете неподдерживаемый браузер. Возможно, некоторые компоненты будут работать неправильно. Загляните в наш список поддерживаемых браузеров для оптимальной работы с приложением. Закрыть

Neverwinter

Блог разработчиков: Окрестности Баровии

Автор: clearmind
Пнд 21 Май 2018 07:00:00

И снова здравствуйте! Последний раз мы имели удовольствие видеться, когда я рассказывал об увлекательнейшей работе над Колыбелью Бога Смерти для «Затерянного города Ому». Сейчас же я бы хотел поделиться информацией о разработке игровой зоны Баровии, которая ждет вас в Равенлофте. В частности, мы рассмотрим три производственных аспекта, выделяющихся на общем фоне. Сперва вы узнаете о важности художественного замысла, затем я уделю немного времени процессу оптимизации и решениям, которые нам приходится принимать относительно графики на ПК. Способность четко выражать художественный замысел, возможность и готовность вносить изменения, а также умение соблюдать равновесие между производительностью и качеством для оптимизации, – вот три качества, которыми должен обладать каждый художник по окружению.  

×

[Один из моих самых любимых скриншотов зоны. Снято над лесом, кишащем оборотнями.]

Художественный замысел необходимо формулировать еще на ранней стадии проекта. А это значит, четко ообозначить цели, на основании которых будет выстроен конечный продукт. В Neverwinter художники по окружению создают так называемые листы художественного видения [Art Vision Pages (AVP)] на предпроизводственной стадии. Это документы, содержащие план работы над конкретной особенностью, которые мы раздаем всем сотрудникам. Начинаем мы с краткого описания особенности, дополняем его несколькими опорными изображениями и затем обозначаем наши идеи касательно цвета, освещения и общей атмосферы.

×

[Выдержка с художественного листа:  Проклятый луг был главным источником зерна в Баровии. Плодородные поля, ютящиеся на краю долины, уже давно стоят непаханными, или же были испорчены ведьмами, поселившимися на мельнице. Игроки могут пройти по извилистой лесной тропе, практически нехоженной, или верхом проехать поля и огороды, на которых ведьмы выращивают ингредиенты для насылающих кошмары пирогов.]

Одна из основных задач художника по окружению заключается в создании правильной атмосферы локации. Цвет, свет и форма – все это можно использовать для  придания нужного эмоционального окраса. Ярко освещенная пустыня с острыми, угловатыми скалами задает совсем другое настроение по сравнению с озаренными лунным светом песчанными дюнами, плавно переходящими в густо заросший оазис. Работая над проектом, я в любой момент могу свериться с худ. листом, чтобы не сильно отклоняться от первоначального замысла. Сами по себе отклонения не являются проблемой, если были сделаны осознанно. Локация – это большой проект, и здесь важно не запирать себя в жесткие рамки лишь потому, что такой была ваша первая идея.

Один из лучших советов по разработке игр – никогда не цепляться сильно за идеи. Хороший художник по окружению забывает про свое эго, когда приходит время принимать критику. То, что результат играбельный, еще не означает, что это лучшее, на что мы способны. Каждый сотрудник команды непрестанно вносит изменения в свои проекты на основании отзывов остальных художников.

Первым аспектом, который мы поменяли на стадии разработки, стал рельеф. Деревня Баровия изначально размещалась у восточного края локации. По нашей задумке игроки сразу могли бы приступить к выполнению заданий после загрузки зоны, но мы переместили поселение немного к центру для лучшей панорамы деревни и замка во вступительном ролике, и затем еще ближе к центру, чтобы ни один квестовый участок не был сильно удален от хаба. Плохо было бы, если бы игроки автоматически считали некоторые задачи не такими интересными из-за долгого пути. Чтобы выстроить баланс между быстрым доступом к задачам и увлекательностью самого процесса их прохождения, нам пришлось на личном опыте все протестировать. Для наилучшего результата очень важно как можно раньше приступить итеративной работе над основной идеей.

[Данная гифка показывает несколько наших черновых вариантов карты. Сначала мы делаем примерный набросок карты, бегаем немного по локации, принимаем отзывы от сотрудников и вносим изменения на их основании. В конце показан вид сверху заключительной версии карты зоны.]

Напоследок я бы хотел поговорить об оптимизации. Дело это непростое, особенно в играх на ПК. Разработчики, работающие с одной платформой могут выполнять оптимизацию специально с расчетом на конкретные параметры. Но так как Neverwinter поддерживается на ПК, Xbox One и PS4, игра должна исправно работать на нескольких уровнях качества воспроизведения. Грубо говоря, для оптимизации нам нужно выбирать, где потерять в качестве, чтобы получить прирост производительности для всей сцены. Уровни детализации (LODs) играют большую роль. Для идеальной оптимизации таким образом иногда требуется специальная настройка. Больше всего времени ушло на оптимизацию хвойных лесов.

×

[При работе над лесами Баровии я черпал вдохновение из посещенных мной мест в жизни. Это смесь из темных боров южной Германии и холмистых, поросших папоротником лесов Северной Америки.]

В Баровии деревья растут особенно плотно. Это позволяет создать жуткую атмосферу для игроков, отважившихся войти в лес, но также требует большое число объектов. На самом деле в зоне лишь три разных типа хвойных деревьев, с разным масштабом и ракурсом для создания иллюзии многообразия растительных форм, как в настоящем лесу. У каждого дерева есть три уровня детализации (исходная модель - LOD 0, и две все более простых модели). Изначально было лишь два уровня детализации, но добавив третий, нам удалось достичь существенного снижения числа полигонов. 

[На изображении слева настройка уровня детализации была отключена, и деревья отрисовывались в полном разрешении на максимальном расстоянии. В этой сцене около 7 миллионов полигонов. Справа же уровень детализации настраивается корректно, и в сцене лишь 1 миллион полигонов. Визуально разница заметна слабо, но частота кадров намного выше!]

Большой объем оптимизации в Neverwinter происходит автоматически, за кулисами. Но иногда результаты автоматической настройки просто никуда не годятся. Для игроков с более слабыми компьютерами была добавлена функция, отсекающая любые объекты на определенном расстоянии от камеры. Она отлично работает в помещении и условно стабильно для открытых зон. Но в этой локации проблема заключалась в том, что замок Равенлофт не отрисовывался! Культовая, важнейшая достопримечательность находится слишком далеко, и на слабом компьютере ее было бы совсем не видно. Пришлось прибегнуть к хитрости и проделать дополнительную работу, но это стоило потраченных усилий. Оптимизация всегда представляет собой поиск равновесия между производительностью и качеством картинки. Нам хочется сделать игру как можно красивее, но еще важнее, чтобы для игроков все работало как можно более плавно.

×

[Для любителей гадальных шаров я придумал веселое испытание в деревне Баровии. Удачи!]

Надеюсь, вам было интересно узнать о том, что происходит за кулисами. Как художнику, мне очень понравилось работать над проклятыми землями Баровии, имеющими культовый статус во вселенной D&D, и я рад, что смог поделиться своими творческими замыслами с вами. Равенлофт выйдет ** июня на ПК. Надеюсь, мы увидимся в игре!

 

ОБСУДИТЬ НА ФОРУМЕ

neverwinter, nw-news, nw-launcher, nw-steam, nw-ravenloft,

Самые последние Еще

В этот вторник, 23 октября Сундук славного возрождения вернется в игру и пробудет там до выхода дополнения «Сердце Пламени» 7 ноября!
Подробнее
Важное сообщение: у нас запланирован новый проект с высокими целями. Готовы узнать, какой?
Подробнее
Если данное послание застанет вас сегодня, то знайте, что дело не терпит отлагательств. Как и все эти годы, нам предстоит защищать город от нечисти...
Подробнее

hover media query supported