Вы используете неподдерживаемый браузер. Возможно, некоторые компоненты будут работать неправильно. Загляните в наш список поддерживаемых браузеров для оптимальной работы с приложением. Закрыть

Neverwinter

Арт-блог разработчиков: Описание нового подземелья

Автор: clearmind | Пт 07 июл 2017 07:01:00

Рад снова вас приветствовать, дорогие странники! Это Патрик Поаж, художник по окружению в Neverwinter, и сегодня я расскажу вам о том, как создавалось новое подземелье «Гробница Девяти Богов». Гробница представляет собой внушительные катакомбы с кучей ловушек и смертельно опасных коридоров, но в этом обзоре я познакомлю вас не только с выставленными напоказ интерьерами, но и раскрою пару секретов, которые художники применяют в своей работе для создания нужной атмосферы.

Первый такой секрет – иллюзия выбора. В зависимости от контекста этот термин приобретает самые разные значения, но здесь я буду использовать его для описания участков подземелья, которые выглядят доступными для исследования, хотя на самом деле зайти на них нельзя. Вот несколько примеров.

По моему замыслу еще на Большой лестнице у игроков должно возникать понимание того, что Гробница Девяти Богов – непростое подземелье. Это невероятно обширная зона, которую им так и не удастся полностью изучить. Спуститься можно только на три лестничных пролета, но мы дорисовали еще несколько площадок, которые могли бы вести в другие уголки гробницы.

Комментарий: дополнительные балконы и лестницы выполняют чисто декоративную роль, но вместе с тем они помогают создать ощущение огромного пространства внутри Гробницы. Зеленым показана доступная для переходов область, красным – декорации.

В извилистых коридорах подземелья вам будут встречаться заваленные обломками проходы, за которыми может скрываться всё что угодно.

Комментарий: я знаю, куда идти! Прямиком за пределы карты в неизведанное!

В руководстве для мастеров подземелий 3,5 редакции мне однажды повстречался полезный совет – дословно уже не помню, но книга поощряла наполнение подземелий элементами, которые бы намекали на возможный интерактив в будущем: уходящий в темноту коридор, заваленный обломками проход, за которым могло бы быть сокровище. При попытке их пройти игроков бы ждал барьер в виде слишком могущественного противника или просто непроходимый рельеф, но с намеком на возможное приключение в будущем. Этот совет подходит и к дизайну окружения.

Второй секрет заключается в том, чтобы игроки автоматически додумывали недостающие элементы. Я имею ввиду, что при работе с любым материалом автор, как правило, может рассчитывать на то, что зритель сам заполнит недостающие пробелы силой воображения. Лучше всего это показано в одной из кат-сцен. которая запускается, если задеть ловушку. Работу над ней вел Чарльз Грей, дизайнер контента в Гробнице Девяти Богов.

На первый взгляд кажется очевидным, что это – обычная кат-сцена, в которой игрок заходит в комнату и еле успевает увернуться от обрушившегося потолка. Но если внимательно посмотреть еще раз, можно заметить, что из движущихся объектов там на самом деле всего пять обломков. В первой части кат-сцены с помощью нескольких эффектов, дрожащей камеры и кажущегося беспокойства персонажа Чарльз подводит зрителя к мысли, что сейчас что-то произойдет. Во второй сцене несколько камней выскакивают из большого облака пыли, скрывающего уже разрушенный вариант зала, и персонаж игрока отряхивается, словно ему едва удалось спастись. Кат-сцена завершается, и перед игроками возникает новый барьер.

Дружеский совет: не активируйте ловушки! Аккуратность сполна вознаграждается, а вот за неуклюжую беготню вы будете безжалостно наказаны и потеряете время.

Выглядит простовато, но чтобы претворить подобное в действительность, нужно все тщательно планировать. Если бы мы потратили все свое время, чтобы сделать суперловушку, которая бы в реальном времени устраивала игрокам ад и погибель, мы бы не успели сделать никаких эффектов в драках с боссами или громадным тиранозавром у реки Сошенстар. Используя умеренное количество эффектов и кат-сцены, чтобы скрыть глобальные изменения среды, мы можем обеспечивать динамичный геймплей силами сравнительно небольшого отдела разработки.

Напоследок открою еще один секрет: «Единственное, что имеет значение – это то, как игроки воспринимают происходящее». Я себе непрестанно об этом напоминаю. Лучший пример этой философии в новом подземелье можно наблюдать во время заключительного сражения, когда Аксерерак защищает себя заклинанием у парящей платформы с игроками. Он обрушивает платформу, из-за чего вся арена кренится, и игроки соскальзывают в зияющую бездну.

Над тремя последними подземельями для Neverwinter я работал вместе с системным дизайнером Дагом «Asterdahl-ем» Миллером. С ним отлично работается, так как Даг полностью разделяет мое стремление радовать игроков новым и увлекательным контентом. Мы любим придумывать для подземелий невиданные доселе игровые особенности, но это также означает, что в процессе разработки приходится сталкиваться с дополнительными трудностями. В данном случае одной из самых больших проблем стало обеспечение крена платформы. Дело в том, что движок Cryptic не очень хорошо обрабатывает столкновения в движении, и если бы мы в самом деле завалили платформу с игроками на бок, они бы просто просочились сквозь текстуру во время выравнивания объекта. Так что пришлось прибегать к хитростям.

Ну что, заметили? И верно, мы решили, что легче будет повернуть весь мир вокруг игроков и с помощью внешней силы подтолкнуть персонажей к краю платформы, чтобы выглядело, будто они съезжают сами. Под углом и из-за пределов арены это выглядит довольно нелепо, но главное, что игрокам кажется, что под ними проваливается платформа.

Хоть это, возможно, и самый яркий пример, подобный метод повсеместно применяется во всех сферах разработки. Это значит, что художнику по окружению приходится заполнять участки, где будут находиться игроки, объектами с высокой детализацией, но зато на фоновых декорациях можно сэкономить. Дизайнер контента, которому  нужно столкнуть игроков с края скалы при помощи ветра, скорее всего, просто наделит невидимое существо толкающим умением – и совсем не нужно разрабатывать с нуля векторную систему ветров для этой цели. Хоть нам и нравится процесс разработки игр, наша цель всегда неизменна – предоставить игрокам увлекательный контент.

Я многому научился за время работы над Гробницей Девяти Богов, и каждый этап доставлял мне огромное удовольствие. Надеюсь, вам тоже понравился этот краткий экскурс в мою философию дизайна. Иллюзия выбора позволяет создать игровой мир с большей глубиной погружения. Грамотно распределив силы и время, вы сделаете так, что игроки сами будут подсознательно заполнять пробелы, и сэкономите ценные ресурсы разработки. И всегда нужно помнить, что важнее всего – то, что чувствует игрок. Так что надеюсь, у вас будут незабываемые приключения в Гробнице Девяти Богов, и пусть ваши кубики всегда выбрасывают 20!

-Патрик Поаж

Аксерераку служат лишь самые искусные художники-зомби…

 

ОБСУДИТЬ НА ФОРУМЕ

neverwinter, nw-news, nw-launcher, nw-tombofannihilation,

Самые последние Еще

Какая-то дичь происходит в Невервинтере, ведь Эрл Куромант был проклят.
Подробнее
Хотите продвинуться в кампании «Гром Короля Бурь»?
Подробнее
Ищете нового спутника, который присоединится к вам в приключениях?
Подробнее

hover media query supported