Вы используете неподдерживаемый браузер. Возможно, некоторые компоненты будут работать неправильно. Загляните в наш список поддерживаемых браузеров для оптимальной работы с приложением. Закрыть

Neverwinter

Dev-Blog: Die Gestaltung des Flusses Soshenstar

Автор: Xeltey | Пт 23 июн 2017 07:01:00

Hallo, ich bin Ryan. Ich war der Hauptverantwortliche für die künstlerische Gestaltung der Abenteuerzone um den Fluss Soshenstar. Die Gestaltung der Dschungel von Chult war sehr spannend und hat dem Team viel Spaß gemacht. Dies war seit langer Zeit das erste Mal, dass das Art Team einen komplett neuen Ort erschaffen durfte. Wir begannen, indem wir sehr frühe Entwürfe von „Tomb of Annihilation“ lasen, die wir von Wizards of the Coast erhalten hatten. Es war kreativ, sehr anregend und hat Spaß gemacht, dies zu lesen und die Textbeschreibungen in eine Ideenbildung umzuwandeln. Das Art Team experimentierte ein wenig mit Farbpaletten, Pflanzen, Bäumen und Motiven herum, um festzulegen, wie die Dschungel von Chult aussehen könnten.

Zu diesem Zeitpunkt macht das Art Team außerdem einen Machbarkeitsnachweis, indem wir einen Dschungel aus älteren Assets in der Engine zusammenschustern. Dadurch können wir festlegen, welche Arten von Assets und Motiven wir benötigen.

Während sich das Art Team Gedanken darüber macht, wie die Zone aussehen und sich anfühlen soll, beginnt das Design Team mit der Geschichte und dem Layout der Zone. Das Art Team arbeitet mit dem Design Team für das sogenannte Grayboxing zusammen, um die Größe, die Abstände und das Layout der Zone zu definieren. In dieser Phase blockieren wir die großen Assets und verwenden stattdessen Platzhalter von bereits bestehenden Assets. Hier sind ein paar frühe Bilder der Zone während der Graybox-Phase.

Ab diesem Zeitpunkt erstellt das Art Team die Assets für das Konzept. Wir erstellen außerdem verschiedene Varianten der zahlreichen Assets für pflanzlichen Bewuchs. Zu einem früheren Zeitpunkt der Graybox-Phase haben wir ältere Terrain-Texturen verwendet, von denen wir der Meinung waren, dass sie am ehesten darstellen, was diese Zone benötigen wird. Wir erstellen auch ein paar neue Terrain-Texturen, um der Zone ein einzigartiges Aussehen zu verleihen. Allgemein arbeiten wir meistens mit 3D Max, Zbrush, Substance Painter und Substance Designer. In der Regel beginnen wir mit einer High-Poly-Skulptur und machen dann eine Low-Poly-Skulptur für weniger Details. Ab diesem Punkt verwenden wir Substance Painter oder Substance Designer, um die Texturen zu erstellen.

Jetzt hat das Art Team eine ordentliche Menge an Assets und wir gehen zum Bau der Zone über. Für mich ist das immer wie die digitale Variante von Bob Ross, der fröhlich Bäume und Pflanzen malt. Ich wollte eine Umgebung erschaffen, die eine wirklich einzigartige Identität und Motive hat. Wir haben uns viele Gedanken gemacht, wie wir die Bäume und den Bewuchs anordnen. Dies umfasst zum Beispiel die Gegenüberstellung von kleinem und großem Bewuchs, die Silhouette einer Gruppe von Assets und die allgemeine Linienführung, die dadurch entsteht. Hier seht ihr im Zeitraffer, wie ein kleiner Abschnitt des Dschungels entsteht. Dieses Video wurde recht früh aufgenommen und entspricht nicht unbedingt dem endgültigen Aussehen der Zone.

Zusätzlich dazu habe ich oft eng mit den Designern (Randy, Simon und Sean) zusammengearbeitet, um die Videosequenzen zu erstellen. Die Arbeit daran hat sehr viel Spaß gemacht und unterscheidet sich von meiner normalen Arbeit als Environment Artist. Normalerweise kümmert sich ein Designer um die Eröffnungsszene, die Darsteller und das Drehbuch. Dann komme ich zum Zug und füge die Beleuchtung sowie Requisiten hinzu und kümmere mich um die Kameraanpassung. Wenn es zu diesem Zeitpunkt noch keine Darsteller oder Drehbuch gäbe, würde ich mich selbst darum kümmern. Videosequenzen werden erstellt, indem man verschiedene Tracks zu einer Zeitlinie hinzufügt, zum Beispiel die Kameraposition und NSC- oder Spieler-Darsteller. Nachdem wir dies alles platziert haben, lassen wir verschiedene Animationen an bestimmten Punkten in der Zeitlinie aufrufen.

Es hat unglaublich viel Spaß gemacht, diese Zone von den ersten Konzepten bis zum endgültigen Ergebnis im Spiel zu gestalten! Zum Abschluss zeige ich euch noch ein paar Screenshots vom Fluss Soshenstar.

Ryan Dao

Staff Environment Artist

 

nw-news, neverwinter, nw-launcher, nw-tombofannihilation,

Самые последние Еще

Какая-то дичь происходит в Невервинтере, ведь Эрл Куромант был проклят.
Подробнее
Хотите продвинуться в кампании «Гром Короля Бурь»?
Подробнее
Ищете нового спутника, который присоединится к вам в приключениях?
Подробнее

hover media query supported