Для оптимизации работы браузера этот сайт применяет файлы-cookie. Продолжая просматривать сайт, вы соглашаетесь их использовать. Узнать подробнее Закрыть
Вы используете неподдерживаемый браузер. Возможно, некоторые компоненты будут работать неправильно. Загляните в наш список поддерживаемых браузеров для оптимальной работы с приложением. Закрыть

Neverwinter

Блог разработчиков: Описание Речного квартала

Автор: clearmind | Птн 27 Янв 2017 07:01:00

Всем привет, это Джефф Миллер, художник по окружению в Neverwinter, и сегодня я расскажу вам о Речном квартале, новой приключенческой зоне!

Когда в штабе только начали обсуждать возможность возвращение в Невервинтер для продолжения истории, весь отдел по работе с окружением загорелся энтузиазмом. Нам очень понравилась идея строительства новой зоны города, где игрокам еще не удалось побывать. В ходе обсуждений с дизайнерами мы выяснили, что наилучшим местом для развития сюжета была бы территория на другом берегу реки от Башни Плащей.

(RD – Речной квартал, 1- Протекторат, 2 – Замок Невер, 3 – Блэклейк, 4 – квартал Башни, 5 – Кладбище Невердэт)

Очень важно сразу определиться с сюжетной подоплекой зоны, так как она предоставляет необходимые условия, на основании которых можно строить карту. В результате мы выяснили следующие особенности: 1) Речной квартал был местом жительства богатейших торговцев Невервинтера, пока их оттуда не выгнал катаклизм, вызванный разрушением горы Хотэноу. 2) Необходимо обеспечить доступ к реке, протекающей через весь город. 3) В зоне должны быть ясно видны признаки колдовского влияния на территорию.

Когда вся необходимая сюжетная информация была получена, настало время определиться с перечнем объектов/декораций для создания зоны и объяснения всего происходящего. В такой перечень обычно входят как новые элементы, так и повторно используемые, причем их соотношение определяется местоположением зоны. Так как действие этой истории разворачивается главным образом в Невервинтере, у нас под рукой было большое количество готовых декораций.

(Набор декораций, используемых при постройке Речного квартала)

Три области на карте находятся в зоне влияния трех разных волшебников. В связи с этим нужно было определиться с их внешним видом и атмосферой, в то же время не забывая о гармонии с городской средой. Мы остановили свой выбор на трех ключевых тематиках: пораженные порчей фэйри, искажающий реальность колдовской мор и смесь огня и стали. Волшебнику фэйри мы отвели парковую зону карты, а двух других поселили в городской черте. Примерные границы их зон показаны на карте ниже

На этом этапе начинается обсуждение процесса с дизайнерами. Первый вопрос на повестке дня - планировка карты. Мы согласовываем такие моменты, как главные сюжетные узлы, маршруты игроков и различный другой контент вроде героических встреч. С этого совещания мы вынесли примерную 2D-карту местности. 

(двумерная карта Речного квартал)

На ее основании можно строить уже игровую карту. Первым делом мы создаем рельеф. Двумерная карта затем переносится на рельеф с учетом возвышенностей и топологических особенностей.

(рельеф местности с основной топологией с 2D-карты)

После согласования рельефа карта переводится на стадию “белого ящика”. Очень важно здесь правильно расставить крупные объекты для разметки игрового пространства. После этого дизайнеру могут установить временные локации для боевых групп, героических встреч и другого контента. Они представлены разноцветными цилиндрами на иллюстрации ниже. Под конец этапа мы имеем хорошее представление о планировке зоны и маршруте движения игроков, удобных для размещения объектов точках, игровом пространстве, и расстояниях. 

(стадия “белого ящика”))

С этого момента работа над картой ведется в несколько этапов. К ним относятся лепка и окраска рельефа, установка малых и больших декораций, настройка освещения и сектора неба. В процессе разработки отдел регулярно собирается на совещания для анализа проделанной работы. При создании карт такого масштаба к процессу также привлекается сразу несколько художников. В этом случае их было два, а остальные сотрудники снабжали их декорациями.

Работать над Речным кварталом было очень увлекательно. Наконец-то мы смогли вернуться в Невервинтер и отвести душу на новых зонах, исследуя новые сюжетные и дизайнерские возможности. Особенно интересно было разбираться в том, как отобразить влияние колдовских сил на местность. Думаем, новая зона вам обязательно понравится. До встречи в игре!

Оставляю вам еще несколько живописных скриншотов.

Джефф Миллер
Художник по окружению в Neverwinter

 

ОБСУДИТЬ НА ФОРУМЕ

neverwinter, nw-news, nw-launcher, cloakedascendancy,

Самые последние Еще

Для всех странников, любящих PvP, на этой неделе будет работать двойная слава!
Подробнее
Решили заняться старыми кампаниями? На этих выходных вы будете получать вдвое больше валюты «Тирании драконов» из всех источников, что несомненно облегчит прохождение!
Подробнее
Лорд Неверембер объявил распродажу наборов со скидкой 20%!
Подробнее

hover media query supported