Для оптимизации работы браузера этот сайт применяет файлы-cookie. Продолжая просматривать сайт, вы соглашаетесь их использовать. Узнать подробнее Закрыть
Вы используете неподдерживаемый браузер. Возможно, некоторые компоненты будут работать неправильно. Загляните в наш список поддерживаемых браузеров для оптимальной работы с приложением. Закрыть

Livelock

Знакомьтесь - Доминик Норман из Tuque

Автор: Fero | Птн 04 Мар 2016 09:00:00


Всем привет!

 

Меня зовут Доминик Норман, я дизайнер игровых уровней Livelock. Вместе с Tuque я участвую в разработке игры Livelock с сентября 2014 года.

 
Что ждет пользователей в игре, над которой вы работаете?

В качестве дизайнера игровых уровней Livelock я отвечаю за игровой ритм. Я очень горжусь тем, чего нам удалось достичь в Livelock, и надеюсь, что пользователи получат огромное удовольствие от игры.

 
Почему вы стали разработчиком игр?

В детстве мне разрешали играть в видеоигры всего два часа в неделю. Не имея возможности много играть, я постоянно фантазировал. Позже, занимаясь программированием и дизайном, я изучил моды оригинальной версии игры Neverwinter Nights и выпустил свой собственный мод для Neverwinter Nights 2. Можно сказать, это стало моим боевым крещением в качестве разработчика игр.

Еще одним важным для меня моментом на ранних этапах разработки Livelock стала концепция разрушения среды. Многие недооценивают важность системы разрушения предметов в игровой механике, и я сделал ее краеугольным камнем дизайна уровней Livelock.


Что оказало влияние на концепцию и процесс разработки Livelock, и как это отразилось в игре?

Есть такая книга — «Мир без нас». Это произведение документальной прозы, в котором подробно описано, каков был бы мир, если бы исчезли люди. В книге большое внимание уделено постапокалиптическому Манхэттену, который как раз и стал основным местом действия первой главы Livelock.

В других главах мы стремились выйти за рамки этого мегаполиса и сделать акцент в большей степени на инопланетных концептах. Что касается машин с искусственным интеллектом — было интересно разрабатывать их логику и экосистему. Например, мы почти сразу решили сделать второй клан похожим на насекомых. В процессе создания экосистемы машин я во многом ориентировался на принципы жизнедеятельности колоний пчел и муравьев. (Посмотрите хотя бы на медовых муравьев, это просто жуть!)


Какое самое необычное событие вам запомнилось в процессе разработки Livelock?

Когда в самом разгаре планерки в нашу студию через окно вломилась белка.

 
Вы бы хотели подключить свой мозг к компьютеру?

Это очень интересный вопрос. Надеюсь, пользователи во время игры тоже об этом задумаются... Лично я был бы не против. Любознательность — это вожделение ума.


 

 

ОБСУДИТЬ НА ФОРУМЕ

Хотите всегда оставаться в курсе последних событий и новых видео? Вступайте в нашу группу в ВКонтакте и подписывайтесь на наш YouTube, чтобы знать о публикации новых видео и новостей Livelock!

livelock, ll-news,

Самые последние Еще

По-хеллоуиновски щедрые цены на игры в Arc в октябре!
Подробнее
Новое обновление Arc Streaming* существенно упростит процесс стриминга - потоковое видео из любой игры в Arc теперь можно транслировать напрямую на Twitch...
Подробнее
Livelock объявляет о распродаже в PlayStation®Store — наши скидки достойны робокалипсиса!
Подробнее

hover media query supported