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Livelock

À la rencontre de Tuque - Dominic Norman

Автор: Fero | Птн 04 Мар 2016 09:00:00


Hello World!

 

Je m'appelle Dominic Norman, et je suis Level Designer sur Livelock. J'ai rejoint Tuque en septembre 2014.

 
Qu'est-ce que les joueurs pourront voir ou découvrir sur Livelock dont vous êtes directement responsable ?

En tant que Level Designer, je suis en charge de la conception des niveaux et ma principale préoccupation est de m'assurer que leur rythme et leur vitesse d'action soient bien équilibrés. Je suis très content de ce que nous avons accompli, et j'espère sincèrement que les joueurs prendront du plaisir à arpenter ces niveaux.

 
Qu'est-ce qui vous a fait devenir développeur de jeux vidéo ?

Quand j'étais plus jeune, je n'avais le droit de jouer aux jeux vidéo que deux heures par semaine. Cela n'a fait que renforcer mon intérêt pour ce média, et faute de pouvoir jouer, j'ai commencé à imaginer les jeux auxquels je voulais jouer. Lorsque j'étudiais la programmation et le game design, je me suis intéressé aux mods du Neverwinter Nights originel, et j'ai lancé mon propre mod pour Neverwinter Nights 2. C'est comme ça que j'ai su que je voulais vraiment devenir développeur de jeux.

Une des choses que nous voulions mettre en avant dès le début du projet, c'est la destruction de l’environnement. À mon avis, on ne casse pas assez de choses dans les jeux actuels. Alors je voulais faire en sorte que ça devienne l'un des éléments fondamentaux des niveaux de Livelock.


Pouvez-vous nous dire quelles ont été vos sources d'inspiration pour conceptualiser et développer Livelock et comment elles ont influencé le jeu ?

« Homo disparitus » est un roman non fictionnel qui décrit en détails comment le monde s'écroulerait si les humains disparaissaient. Le fait qu'il fournisse autant de détails sur un Manhattan post-apocalyptique est sans doute la raison pour laquelle nous avons choisi d'en faire le théâtre des événements du premier acte de Livelock.

Pour le reste du jeu, nous voulions nous éloigner des sentiers battus, explorer des idées nouvelles et des lieux inconnus. Pour chaque type d'I.A. ennemie, nous avons essayé de comprendre leur logique et à partir de cela, nous avons défini dans quels types d'« écosystèmes » elles vivraient. Par exemple, dès le début du projet, nous voulions que la deuxième faction soit inspirée des insectes. Nous avons alors fait des recherches sur les abeilles et les colonies de fourmis pour trouver les matériaux de référence nécessaires à la construction de leur environnement. À ce propos, allez voir à quoi ressemblent les fourmis "pot-de-miel", elles valent le détour !


Quel est l'événement qui vous a le plus marqué au cours du développement de Livelock ?

C'est lorsqu'un écureuil est entré par une fenêtre et a fait irruption dans le studio en pleine réunion de travail.

 
Et enfin, seriez-vous prêt à transférer votre esprit dans un ordinateur ?

C'est une très bonne question, et j'espère que les joueurs se la poseront en jouant à Livelock… À titre personnel, je crois que je le ferais. La curiosité est un vilain défaut.


 

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