Для оптимизации работы браузера этот сайт применяет файлы-cookie. Продолжая просматривать сайт, вы соглашаетесь их использовать. Узнать подробнее Закрыть
Вы используете неподдерживаемый браузер. Возможно, некоторые компоненты будут работать неправильно. Загляните в наш список поддерживаемых браузеров для оптимальной работы с приложением. Закрыть
Новости Arc
О дизайне Геоманта
30 Январь, 2020

Геомант и Мультивселенная


Мана в Magic делится на пять цветов, каждый со своей тематикой и философскими принципами. При дизайне каждого класса именно на эти основы мы смотрим в первую очередь, спрашивая себя следующее:

  1. Какие цвета и аспекты нам хочется охватить этим классом?
  2. Какого рода игровой процесс предоставит этот класс?
  3. Какие из существующих мироходцев примерно соответствуют придуманным нами умениям?

 

К дизайну самого Геоманта мы подошли с намерением создать крепкий класс ближнего боя, в котором бы одновременно проявлялись пылающее неистовство красной маны и глубокая связь со стихией земли. Среди культовых мироходцев Magic the Gathering выделялся Кос из мироддинского дополнения - он и стал для нас первоначальным источником вдохновения. Помимо того, что на своей карте он изображен крепким и землеподобным, само оформление иллюстрации передает явно выраженную пламенную агрессию, идеально соответствующую задуманному стилю игры за класс.

Дизайн игрового процесса


Здесь нашей целью было создание понятного набора умений, привлекательного любителям ближнего боя и непохожего на остальные классы. Хотелось, чтобы в Геоманте невероятная сила сочеталась с высокой мобильностью, чтоб класс мог впрыгивать в гущу схватки, обрушивать серию мощных ударов и выпрыгивать из окружения. Геомант задумывался, как в меру крепкий класс с высоким исходящим уроном, который также добавлял бы группе выживаемости. С этой целью мы отрегулировали его стартовые бонусы к характеристикам и добавили уникальную классовую механику «Щит».

Очки щита пассивно накапливаются, пока Геомант находится в бою, и активно - при произнесении некоторых заклинаний и использовании классовых способностей. Очки щита игрок может по собственному усмотрению расходовать для усиления своего урона или сохранять для снижения получаемого. Таким образом при игре за Геоманта всегда существуют тактические возможности, добавляющие классу гибкости.

Намечаем образ


Разобравшись в общих чертах с игровым процессом, мы принялись за художественное оформление и анимацию.  Геомант в нашем воображении представал сильным, героическим персонажем. Чтобы добиться такого образа, мы работали с сильными, смелыми тонами и простыми контрастами. Изюминку добавляют силуэты пламени в насыщенном оранжевом цвете и красные тона в одежде и волосах персонажа. Сочетание острых, грубых углов и плавных раскаленных элементов передает хаотичность самовыражения красной маны.

Для подкрепления игровых механик и придания культовости образу Геоманта персонаж получил огромные обсидиановые рукавицы, чтобы ломать ими все на своем пути. Этот элемент перекликается со стилем оформления мироходца Коса, ставшего основым прототипом Геоманта.

Приступив к работе над анимированием этого персонажа, мы первым делом обсудили дикую энергию его кулачного ближнего боя. Нам не хотелось, чтобы Геомант казался послушным и утонченным - нужна была чистая агрессия и первобытная мощь. Как только анимации оказались совмещены с визуальными эффектами, стало понятно, что нам удалось достигнуть идеального равновесия между хаотичностью и выразительностью оформления. Выбравшие Геоманта игроки смогут врываться в бой и уничтожать противников быстрыми тяжелыми ударами.

Результат


В конечном итоге перед нами предстал уверенный в себе и целеустремленный герой, отлично подходящий для нанесения огромного урона. Однако, как уже говорилось в статье о боевой системе, прогресс в игре выстроен таким образом, чтобы дать игрокам обширные возможности кастомизации своих билдов по собственному усмотрению для выполнения защитных и вспомогательных ролей. будь это ориентированный на защиту танк, способный держать строй класс поддержки или стеклянной пушкой, бросающейся в бой и использующей ресурс щита для усиления наносимого урона.

 

Авторы: главный системный дизайнер Фил Зелески и художественный директор Барклай Шантель
 

  
 

ПОДЕЛИТЬСЯ
ЗА АВТОРСТВОМ
ОТМЕТИТЬ
Янв 30th, 2020
09:00

hover media query supported