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Neverwinter

Art-Dev-Blog: Vanrakdoom und die Gewundenen Höhlen

By Azureus | Tue 02 Apr 2019 07:00:00 AM PDT

Undermountain: Umgebungsgestaltung

Hallo Abenteurer! Ich bin Jason Marquez vom Environment Art Team und ich möchte euch in diesem Blog einen Einblick in die Umgebungsgestaltung der Gewundenen Höhlen und Vanrakdooms geben. Zunächst werde ich kurz auf die Erstellung der Höhlen-Assets und ihre Verwendung für die Erschaffung der verschiedenen Zonen im Unterberg eingehen, bevor ich mich dann den Zonen selbst zuwende.

Sobald unser Team eine erste Idee davon erhält, in welcher Umgebung die neuen Spielinhalte angesiedelt sind, nutzen wir die folgenden Wochen, um die benötigten Inhalte zu planen. Mit der Hilfe des Production-Teams erstellen wir dann einen Zeitplan, anhand dessen wir fertige Inhalte abliefern, von denen wir hoffen, dass sie Spielern gefallen werden. In dieser Vorproduktionsphase erstellen wir einen soliden aber dennoch flexiblen Plan, der Art Vision Pages, unterstützende Design-Dokumente, fortgeschrittene Concept Art sowie IP-Dokumente und -Informationen einschließt. Sobald das Ziel festgelegt ist und die erwünschten Umgebungen feststehen, arbeiten unsere Teams hart daran, die bestmöglichen Inhalte zu erstellen.

Das Environment-Team beginnt mit der Aufgabe, die benötigten Umgebungen zu erstellen, durch die der Spieler reisen wird. Diese werden benötigt, um unsere fantastischen Design-Teams bei der Erstellung des Story- & Spielerlebnisses zu unterstützten. Wir arbeiten eng mit ihnen und dem jeweiligen Content Designer zusammen, um die Umgebungen zu erschaffen. Unser Ziel ist es, ein Erlebnis zu erschaffen, von dem ihr gar nicht genug bekommen könnt. Etwas, das euch Lust auf mehr macht.

In diesem Update war es meine Aufgabe eines der Environment Asset Kits zu erstellen, das im Unterberg verwendet wird (ein neues Höhlenset). Sobald ich damit fertig war, habe ich mich zusammen mit Content Designer John McIntyre den Gewundenen Höhlen, der zweiten spielbaren Zone, zugewandt. Im Anschluss daran haben, wir die fünfte spielbare Zone, Vanrakdoom, gestaltet. Mit John zusammenzuarbeiten, war eine fantastische Erfahrung, bei der ich viel gelernt habe. Ich fand es sehr schade, dass er gegangen ist, freue mich aber gleichzeitig auch über die neue Richtung seiner Karriere.

 

Höhlen-Kit

Meine erste Aufgabe war es, ein flexibles Höhlen-Kit zu erstellen, aus dem sich die Zonen zusammensetzen würden. Es sollte anpassbar genug sein, um mit verschiedenen Arten von Texturen und Materialien kombiniert und auf verschiedene Größen skaliert werden zu können. Da die Größe des Teams begrenzt ist, halten wir bei der Erstellung unserer Assets auch stets die Wiederverwendbarkeit im Auge.

Wir haben uns für ein 40 Fuß großes gegittertes Innenraum-Kit als Ausgangspunkt entscheiden. Die ersten Bestandteile würden anderen Innenraum-Kits in Neverwinter ähneln und bei der Ausgestaltung abgeändert werden. Auf dieser Grundlage wollten wir verschiedene Whitebox-Sektionen erstellen, die wir für Tests und Iterationen nutzen wollten. Diese ersten Bestandteile werden erstellt, um Designern zu ermöglichen, schnell die einzelnen Teile zusammenzufügen und so eine angepasste Karte zu gestalten. Nach einigen weiteren Tests haben wir dem Kit im Laufe seiner Erstellung weitere Bestandteile hinzugefügt.

Hier ein Bild des Innenraum-Kits (ca. 50% der Bestandteile mit Materialien wurden hinzugefügt)

 

Wenn diese ersten Bestandteile fertig sind, werden sie in Objectlibrary-Prefabs gruppiert, was Designern & Environment Artists erlaubt, sie schnell zu bespielbaren Umgebungen zu kombinieren. Die Prefabs bestehen zumeist aus einer Wand, einem Boden und einer Decke. Sobald das Whitebox-Kit robust genug war, um mehrere Varianten derselben Karte zu gestalten, habe ich mich mit dem nächsten Schritt beschäftigt.

Dabei ging es um die Materialerstellung für das Kit. Für diese Aufgabe griff ich auf Substance Designer zurück. Aufgrund der geringen Teamgröße und des Tempos, in dem wir arbeiten müssen, war dieses Programm sehr hilfreich für die Erschaffung von vielen verschiedenen Materialien innerhalb eines kurzen Zeitraums. Nach etwas R&D konnte ich einen Materialgenerator entwickeln, den wir dann für alle neuen Materialien im Unterberg (abgesehen von der Architektur) genutzt haben. Nachdem das Generationsdiagramm einmal erstellt war, konnten wir die Parameter anpassen und fertige Texturen generieren, wodurch wir die Iterationszeit abkürzen konnten, während wir gleichzeitig keine Einbußen hinsichtlich Qualität und Varietät hinnehmen mussten.

Das vollständige Diagramm für den verwendeten Materialgenerator

 

Hier unten seht ihr einige der Generatortests. Die Sphären zeigen Grundform-Skulpturen für verschiedene Felsen und Sandmaterialien. Darunter befinden sich einige Albedo-Texturflächen, die als Beispiel dafür dienen, zu was der Generator fähig ist. Mit einigen wenigen Anpassungen erhält man unterschiedliche Ergebnisse, wodurch wir schnell Material-Sets erstellen konnten.

Einige Test-Skulpturen, für die der Generator verwendet wurde

 

Einige Texturflächen aus dem größeren Set

 

Über die gesamte Gestaltung des Unterbergs hinweg wurden viele Materialien mit diesem Generator erstellt, von verschiedenen Steinmaterialien bis hin zu Sand- und Bodenmaterialien. Hier seht ihr einige Tests der verschiedenen Materialien innerhalb unseres Terrainsystems. Die Beleuchtung in diesem Bild ist rudimentär, doch die Resultate sind dennoch recht gut.

Terrainmaterial-Tests

 

Sobald wir ein solides Aussehen hatten, habe ich die neuen Texturen verwendet, um die Höhlen-Kit-Bestandteile zu vervollständigen. Unter Zuhilfenahme einer speziellen Höhenkarte habe ich die Geometrie entsprechend angepasst. Dann war nur noch etwas Feinarbeit von Nöten und schon waren die Bestandteile bereit. Schon bald sollte ich noch weitere Bestandteile dem Kit hinzufügen. Dazu würden große Meshes für Felsen, Geröll und Säulen gehören. Durch die Zufügung weiterer Formen wurde das Basis-Innenraum-Kit erweitert und fühlte sich organischer an.

Diese organischeren Meshes wurden durch einen ähnlichen Prozess erstellt. Ich nutzte dabei die Höhenkarte aus Substance Designer, um verschiedene geometrische Formen zu ersetzen. Mit einigen Anpassungen und etwas Kleinarbeit gelang es uns so, verschiedene Fels-Assets zu erstellen. Manche waren erfolgreicher als andere, doch sie alle wurden bei der Gestaltung des Unterbergs verwendet. Dies half mir zudem dabei, an einem speziellen Stil für die Meshes der Felsen festzuhalten. Mit einem weniger engen visuellen Ziel erlaubte mir dies zudem auch, die Abweichungen innerhalb von akzeptablen Parametern zu erhalten.

Nach der anfänglichen Erstellung habe ich unser neu erschaffenes Vert-Blend-Material getestet. Dadurch konnten wir drei verschiedenen Materialien auf dasselbe Asset bringen, was uns eine größere visuelle Breite und Flexibilität im Hinblick auf die Assets erlaubte. Der Shader stammt von Patrick Poage, ein sehr talentierter Grafiker und Entwickler. Mit ihm zusammenzuarbeiten, war für mich ein großes Highlight in meiner Karriere als Entwickler.

 

Die Kit-Meshes wurden mit einer Triangle-Dichte erstellt, die groß genug war, um den Vert-Blend-Shader zu unterstützen, und gleichzeitig klein genug blieb, um unser Budget einzuhalten. Jeder Fels wurde vertex-bemalt, um verschiedene Materialien anzuzeigen, sodass wir sie für die verschiedenen Umgebungen anpassen konnten. Hier unten seht ihr ein Beispiel für eines der Vert-Blend-Materialien.

Links ist ein einfaches Material und rechts seht ihr unser vertex-vermischtes Material

 

Vert-Blend-Material bei Boden-Meshes

 

Gewundene Höhlen

 

Wo das Kit nun annähernd fertig war, habe ich mich den Gewundenen Höhlen zugewandt, unserer zweiten spielbaren Zone im Unterberg. Ich habe eng mit John McIntyre (Content Designer) zusammengearbeitet, um eine Umgebung zu erstellen, die Spieler von den Socken hauen würde. Nachdem Johns erste Whitebox fertig war, habe ich die erforderlichen Räume ausgekleidet und mich um alle Layout-Änderungen, die von diesem Zeitpunkt an durchgeführt wurden, gekümmert. Da dies die erste Zone werden würde, die auf dem neuen Kit basiert, war sie gleichzeitig auch eine Art von Testlabor für uns.

Aufgrund des sehr engen Layouts dieser Tunnel mussten wir einige Hindernisse überwinden und unser Occlusion-Room-System wurde bis an seine Grenzen geführt. Zumindest dachten wir das (siehe dazu mehr unter Vanrakdoom).

Nach unseren ersten Spieltests wurde offensichtlich, dass sich die Spieler auf der Karte rettungslos verlaufen würden. Das war kein gutes Spielerlebnis. Spieler sollten sich verirrt fühlen, anstatt sich tatsächlich verirrt zu haben. Wir haben daher jedem Ort einzigartige visuelle Elemente, eine Wegausleuchtung und einen speziellen Spielinhalt gegeben. Wir haben versucht, dabei so subtil vorzugehen, dass ihr das nur bemerken werdet, wenn ihr wirklich genau darauf achtet.

Dank harter Arbeit ist es uns gelungen, die Gewundenen Höhlen zum Leben zu erwecken und eines unserer bisher größten Höhlensysteme zu erstellen.

Gewundene Höhlen

 

Vanrakdoom

 

Nachdem wir mit den Gewundenen Höhlen fertig waren, begann eine kurze Vorproduktionsphase, in der wir unsere Vision von Vanrakdoom im Unterberg dokumentierten. Auch hierbei habe ich eng mit John McIntyre zusammengearbeitet, um eine Art Vision Page zu erstellen und sein Design-Dokument zu unterstützen. Sobald wir dann grünes Licht hatten, haben wir uns direkt auf die Arbeit an dieser riesigen Zone gestürzt.

Wir beide wollten etwas wirklich Grandioses erschaffen, dass als Höhepunkt für den Stufenaufstieg dienen sollte. John und ich wollten Spielern das Gefühl der Erkundung geben, sie sollten durch riesige Hallen in einer noch größeren Höhle reisen können. Wir wollten einen nahtlosen Übergang von den Innen- zu den Außenräumen der Karte erschaffen. Das war keine leichte Aufgabe, die bei der Produktion der Zone weitere Probleme verursachen sollte.

Nach den ersten Zeichnungen und einem Brainstorming mit John erstellte ich eine rudimentäre Whitebox der Umgebung, in der John die Kampfbegegnungen und den Questverlauf testen konnte. Wir haben dabei ein recht ambitioniertes Layout geschaffen und haben es dann auf das Feedback unserer Kollegen hin angepasst und verkleinert. Am Ende fielen etwa 50% der ursprünglichen Whitebox weg und dennoch sollte die Größe der Karte uns noch vor viele weitere Probleme stellen.

Wo hier so viele Systeme miteinander verbunden waren, haben unsere Ambitionen im Hinblick auf die Karte verschiedene Systeme innerhalb unseres Editors an die Grenzen des Möglichen gebracht. Es wurde schnell ersichtlich, warum vorhergehende Karteneditoren diese Art von Design nicht zuließen. Allerdings habe ich schon, seitdem ich an Neverwinter arbeite, auf eine Karte wie diese gedrängt.

 

Nach der Neustrukturierung der Whitebox begannen wir damit, Vanrakdoom in einen spielbaren und abgeschlossenen Status zu bringen. Und dabei hat es nicht lange gedauert, bis ich bemerkt habe, wie viel Arbeit erforderlich sein würde, um die Zone in einer Qualität fertigzustellen, die unseren Anforderungen genügen würde. Zusätzlich zu der Zeit, die wir für den Bau der Welt brauchten, waren die Übergänge von Innenräumen zu Außenräumen innerhalb der Karte ein weiterer Bereich, der uns Kopfzerbrechen bereiten sollte. Von unterschiedlichen Lautstärken bis hin zu Occlusion-Fehlern auf der Minikarte erreichten wir dabei schnell die Grenzen unserer derzeitigen technischen Hilfsmittel. Und was unser Occlusion-Room-System betraf, erschienen uns die Gewundenen Höhlen hiernach wie ein Spaziergang.

 

Es kam daher nicht überraschend, dass es während der Arbeit ständig zu Abstürzen des Editors kam. Auch wenn ich wusste, dass sie eintreten würden, war das dennoch sehr frustrierend. Doch dank der schnellen Hilfe unseres fantastischen Engineer-Teams wurden diese Probleme schnell angegangen. Ihre Reaktionszeit ist wirklich fantastisch und ihre Fähigkeit, auch bei einer riesigen Anzahl von Bugs die Ruhe zu bewahren, ist bemerkenswert. Auch wenn es eng wurde, konnte man sie nicht aus dem Konzept bringen.

Nachdem etwa zwei Drittel von Vanrakdoom fertig waren, musste ich mich von dem talentierten Designer John McIntyre verabschieden, der einen neuen Karriereweg eingeschlagen hat.

Elliot Minner (Content Designer) hat dann seine Rolle übernommen und mir dabei geholfen, den Rest von Vanrakdoom fertigzustellen. Elliot hat sich auch um die Iterationen von Johns vorhergehenden Inhalten gekümmert. Auch wenn ich nur kurz mit Elliot zusammengearbeitet habe, konnte ich mich dennoch von seinem großen Engagement überzeugen. Ohne seine harte Arbeit und Hartnäckigkeit wären die Gewundenen Höhlen und Vanrakdoom immer noch nicht vollendet. Seine Fähigkeit, unermüdlich zu arbeiten und dabei seine Ruhe zu bewahren, ist wirklich beneidenswert. Mit Elliots Hilfe gelang es uns, diese Zonen fertigzustellen.

Wo die neue Erweiterung nun annähernd fertig war, gingen wir in die Bugfixing-Phase der Entwicklung über. Während wir natürlich stets bemüht sind, bei unserem Arbeitsprozess keine Fehler zu verursachen, hängt die Anzahl von Bugs, die unbemerkt bleiben, doch sehr stark von dem Tempo der Produktion ab. Und bei dem Tempo, in dem wir gearbeitet haben, war es absehbar, das wir es mit einer großen Zahl von Bugs zu tun bekommen würden. Ohne die Hilfe unseres fantastischen QA-Teams wären wir ganz sicher nicht in der Lage, ein solides Produkt zu veröffentlichen. Ihr Verständnis von der Funktionalität, ihr Spielwissen und ihre Einsatzbereitschaft sind wirklich unglaublich. Den Mitgliedern des Teams, deren Rolle in der Industrie oft nicht genug gewürdigt wird, möchte ich meine große Wertschätzung für ihre Talente ausdrücken. Danke für eure Unterstützung.

Vanrakdoom war eine der großartigsten Zonen, an der ich in meiner Zeit in Neverwinter arbeiten durfte. Es war eine große Aufgabe, bei der ich viel gelernt habe und die meine geistige Gesundheit auf die Probe gestellt hat. Vielleicht habe ich dabei sogar ein wenig das Shadowfell gefühlt. Aber Spaß beiseite, wir haben hier etwas wirklich Riesiges und Einzigartiges für Neverwinter erschaffen. Es war eine große Freude für mich, einen kleinen Beitrag zu Neverwinter: Undermountain zu leisten und dabei mit dem Team zusammenzuarbeiten. Mögen eure Reisen in Undermountain zu einem großen Abenteuer werden!

 

Jason Marquez – Environment Art Team

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