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Neverwinter

Art-Dev-Blog: Die Gestaltung des Grabs der Neun Götter

By Xeltey | Fri 07 Jul 2017 07:01:00 AM PDT

Hallo Abenteurer! Ich bin Patrick Poage, Staff Environment Artist von Neverwinter, und ich möchte euch heute einen Einblick in die Gestaltung unseres neusten Gewölbes geben – das Grab der Neun Götter. Das Grab ist eine riesige unterirdische Anlage voller tödlicher Fallen und unzähliger Feinde. In diesem Blog will ich jedoch nicht darauf eingehen, auf welche Herausforderungen ihr dort treffen werdet, sondern ich möchte euch einige der Tricks zeigen, die wir im Hintergrund einsetzen, um euch eine unvergessliche Spielerfahrung bieten zu können.

Das erste Konzept, das ich hierbei ansprechen möchte, ist die Illusion einer Wahl. Dies kann natürlich je nach Kontext etwas anderes bedeuten, aber ich nutze diesen Ausdruck als Umschreibung für Abschnitte eines Levels, die nicht zugänglich sind, aber so aussehen, als ob sie es wären. Hier sind einige Beispiele für die Anwendung dieses Konzepts:

Wenn Spieler die Große Treppe hinabsteigen, möchte ich den Eindruck erwecken, dass das Grab der Neun Götter mehr als nur ein einfaches Gewölbe ist. Es soll viel mehr wie eine gigantische unterirdische Welt anmuten, die so groß ist, dass sie niemals ganz erkundet werden kann. Es gibt drei Treppen, die ihr hinabsteigen könnt, aber wir haben noch eine ganze Reihe von anderen eingebaut, die zu anderen Bereichen des Gewölbes zu führen scheinen.


Die zusätzlichen Galerien und Treppen sind rein ästhetisch und helfen dabei, das Grab der Neun Götter wesentlich größer wirken zu lassen. Die grünen Bereiche sind zugänglich, wohingegen die roten nur als Dekoration dienen.

In einigen der verwinkelten Korridore des Gewölbes werdet ihr auf Gänge stoßen, die voll von herabgestürzten Trümmern sind, welche euch den Weg zu anderen Bereichen des Grabes zu versperren scheinen.


Ich weiß wo! Direkt von der Karte runter, ins Nichts!

Ich erinnere mich an einen Rat, den ich im 3.5er-Handbuch für Spielleiter gelesen habe. Ich hab es noch einmal überflogen, doch ich kann die exakte Stelle gerade nicht finden. Im Wesentlichen geht es darum, dass das Buch den Spielleiter dazu ermuntert, einem Gewölbe Elemente hinzuzufügen, die auf spätere Interaktionen hindeuten, wie etwa einen Gang, der in tiefste Dunkelheit führt, oder einen eingestürzten Durchgang, an dessen anderem Ende sich ein Schatz verbergen könnte. Wenn die Spieler versuchen, jetzt gleich dorthin zu gelangen, dann werden sie von einem übermächtigen Gegner oder vom Gelände selbst aufgehalten. Doch auf diese Weise werden Anknüpfungspunkte geschaffen, die bei einer späteren Rückkehr die Handlung vorantreiben können. Auch im Hinblick auf die Umgebungsgestaltung ist dies ein guter Rat.

Die zweite Idee, auf die ich eingehen möchte, dreht sich darum, die Spieler selbst die Lücken füllen zu lassen. Im Allgemeinen kann man in jedem Medium darauf bauen, dass das Publikum von sich aus einige der Lücken ausfüllt. Das beste Beispiel hierfür ist wohl eine der Zwischensequenzen, die beginnt, sobald die Spieler eine Falle auslösen. Sie wurde von Charles Gray erstellt, einem der Content Designer, die an dem Grab der Neun Götter gearbeitet haben.

Auf den ersten Blick handelt es sich um eine einfache Zwischensequenz, in der der Spieler in einen Raum läuft und dann den plötzlich von der Decke herabstürzenden Trümmern um Haaresbreite ausweicht. Wenn ihr aber genauer hinschaut, werdet ihr erkennen, dass sich nur etwa fünf Trümmerteile tatsächlich bewegen. Außerdem sieht man in Wirklichkeit nicht, wie der Charakter beiseite springt. Er fällt einfach nur hin und steht dann wieder auf. Im ersten Teil der Zwischensequenz verwendet Charles einige Spezialeffekte, Kamerawackeln und hektisch wirkende Charakteranimationen, um den Eindruck zu erwecken, dass gleich etwas Bedeutendes geschehen wird. In der zweiten Szene verdecken einige Felsbrocken, die aus einer riesigen Staubwolke purzeln, die eingestürzte Version des Raums, die bereits dort existiert, und der Charakter taucht aus der Staubwolke auf, als ob er gerade noch einmal davon gekommen wäre. Die Zwischensequenz endet und die Spieler müssen sich nun um dieses neue Hindernis auf ihrem Weg kümmern.

Das Ganze mutet relativ einfach an, doch es ist einiges an Vorausplanung vonnöten, um es auch wirklich umzusetzen zu können. Es kommt vor allem darauf an, den Fokus richtig zu setzen. Wenn wir unsere gesamte Zeit darauf verwendet hätten, diese Falle in Echtzeit und mit allem Drumherum auszuarbeiten, dann wäre uns womöglich nicht genügend Zeit für die Effekte der Bosskämpfe oder für den riesigen T-Rex geblieben, gegen den ihr in der Soshenstar-Zone kämpfen werdet. Indem wir die richtige Menge an Spezialeffekten und Zwischensequenzen einsetzen, um größere Änderungen an der Umgebung zu verstecken, können wir euch mit unserem relativ kleinen Developer-Team eine dynamischere Spielerfahrung bieten.

Der letzte Rat, den ich euch geben möchte, lautet wie folgt: Es kommt einzig auf die Spielerfahrung des Spielers an. Das ist etwas, was ich mir auch immer wieder ins Bewusstsein rufen muss. Das beste Beispiel hierfür in diesem Gewölbe ist der finale Kampf, wenn Acererak sich selbst unter Einsatz von Magie in die Nähe der schwebenden Plattform projiziert, auf der ihr kämpfen werdet. Er schmettert auf die Plattform, sodass der gesamte Kampfbereich kippt und die Spieler in ihr Verderben rutschen, das im Abgrund darunter auf sie wartet.

Doug „Asterdahl“ Miller ist ein Systems Designer, mit dem ich seit der Veröffentlichung von Neverwinter schon an mindestens drei Gewölben zusammengearbeitet habe. Es ist immer ein Vergnügen für mich, mit ihm zusammenzuarbeiten, denn er teilt meine Leidenschaft, stets etwas Neues und Aufregendes für unsere Spieler zu erschaffen. Wir versuchen, unsere Gewölbe mit Merkmalen auszustatten, die es in Neverwinter vorher noch nicht gegeben hat, was bei der Produktion zusätzliche Herausforderungen nach sich zieht. Eines unserer Hauptprobleme bestand darin, das Kippen der Plattform richtig hinzubekommen. Der Grund dafür liegt darin, dass die Cryptic Engine nicht besonders gut mit der Kollisionsabfrage für sich bewegende Objekte zurechtkommt. Wenn wir tatsächlich versucht hätten, die Plattform, auf der sich die Spieler befinden, kippen zu lassen, dann wären sie einfach hindurchgefallen, weil die Kollisionsabfrage die Änderung in der Umgebung nicht wie erhofft berücksichtigt hätte. Stattdessen haben wir uns einiger Tricks bedient.

Habt ihr gesehen, was ich meine? Wir haben stattdessen beschlossen, dass es einfacher wäre, die ganze Welt um die Spieler kippen zu lassen und eine unsichtbare Kraft einzusetzen, die die Spieler in Richtung des Rands schiebt, ganz so als ob diese dorthin schlittern würden. Wenn man es von einem Blickwinkel betrachtet, der außerhalb des Kampfbereichs liegt, sieht das Ganze völlig absurd aus, doch das spielt keine Rolle. Denn aus der Perspektive der Spieler scheint die Plattform, auf der sie sich befinden, zu kippen.

Während dies wohl das spektakulärste Beispiel dafür ist, dass es einzig die Perspektive des Spielers ist, auf die es ankommt, findet das Prinzip gleichermaßen auf alle anderen Bereiche der Spielentwicklung Anwendung. Es bedeutet beispielsweise, dass ein Environment Artist Elemente mit hoher Detaildichte dort platziert, wo sich Spieler aufhalten werden, während Objekte, die Teil des Hintergrunds sind, mit weniger Details auskommen. Ein Content Designer, der möchte, dass der Wind die Spieler von einem Felsvorsprung fegt, wird dort einfach nur einen unsichtbaren NSC mit einer Kraft platzieren, die die Spieler in eine bestimmte Richtung stößt. Wir benötigen also kein vollständiges Windkraft-Vektorsystem, um dieses Ziel zu erreichen. Wir erschaffen Spiele, weil wir diese Arbeit lieben, und unser Ziel ist es, den Spielern immer wieder etwas Neues zu bieten, an dem sie gefallen finden.

Ich habe während der Arbeit am Grab der Neun Götter eine Menge gelernt und habe jede Phase des Projekts genossen. Auch wenn ihr vielleicht einen anderen Eindruck gewonnen hättet, wenn Ihr mich kurz vor der Beta-Deadline spät am Abend bei der Arbeit im Büro gesehen hättet. ;) Ich hoffe, euch hat dieser Einblick in einige unserer Tricks bei der Umgebungsgestaltung gefallen. Spielern, die Illusion einer Wahl zu geben, hat einen großen Anteil daran, eine immersivere Spielwelt zu erschaffen. Wenn man genau die richtige Menge an Arbeit investiert und Spielern erlaubt, die Lücken unbewusst selbstständig auszufüllen, dann kann man die gleiche Geschichte mit geringerem Aufwand erzählen. Und immer daran denken, letztlich ist das Einzige, was zählt, die Spielerfahrung der Spieler. Viel Spaß im Grab der Neun Götter und möget ihr immer eine 20 würfeln!

– Patrick Poage


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