Você está usando um navegador não suportado. Alguns recursos podem não funcionar corretamente. Por favor, consulte a nossalista de navegadores suportadospara a melhor experiência. Dispensar
Notícias do Arc

Le directeur d'IA

Por Fero
Qua 24 Jun 2020 08:30:00 PDT

Imaginez que vous jouez une mission que vous avez déjà terminée des dizaines de fois. Vous la connaissez suffisamment bien pour la faire presque les yeux fermés; mais cette fois, c'est différent. Les choses se passent un petit peu moins bien que d'habitude et vous devez gérer vos ressources avec soin. Pas de quoi s'inquiéter cependant : ce n'est rien que vous n'ayez déjà surmonté. Vous venez d'achever les ennemis à proximité quand soudain, un nouvel adversaire redoutable apparaît ; un que vous n'avez jamais vu dans cette mission. Votre vie est basse et la défaite semble certaine, mais au bout du compte, vous triomphez. Vous avez remporté la victoire, le butin, et peut-être une histoire à partager avec vos amis.

Afin d'offrir une expérience de gameplay dynamique de ce genre, Magic: Legends utilise un système que nous avons surnommé « le directeur » en interne. Il contrôle quels ennemis apparaissent, où ils apparaissent, et quand ils apparaissent. Plutôt que de reposer sur l'aléatoire, le système étudie votre progression et essaie de créer des défis qui viennent enrichir et corser vos aventures à travers le Multivers. C'est un peu comme le directeur de tournage d'un film dont vous êtes le héros, ou le MJ de votre partie de jeu de rôle.

L'objectif de ce système est de diversifier votre expérience de jeu et de la rendre plus amusante, plus spécifiquement en créant des défis qui varient d'une partie à l'autre tout en maintenant un rythme de jeu adéquat.

Un gameplay rythmé

Comme pour toutes les bonnes histoires, nous voulons que notre jeu vous garde toujours en haleine. L'idée est d'alterner entre des moments de tension dramatique et des périodes de relâchement afin de créer une expérience haletante. Ce concept est employé dans toutes les formes de divertissement, que ce soit la musique, le cinéma, ou les jeux. D'habitude, le rythme de ces derniers est dicté par le choix du placement des ennemis et des obstacles environnementaux, mais cette méthode a un désavantage : à mesure que vous commencez à maîtriser le jeu, vous finissez par connaître ces emplacements et l'effet de surprise est perdu.

Nous pourrions également les placer de façon aléatoire, mais alors le rythme deviendrait également aléatoire. Le directeur d'IA résout ce problème via deux composantes. La première, la « détection », suit votre progression et essaie de mesurer l'intensité de votre expérience à chaque instant. Ce score d'intensité est calculé pour chaque joueur ; il augmente lorsque votre personnage ou vos créatures invoquées subissent des dégâts, ou encore quand vous tuez des ennemis. Dans l'idéal, nous voulons que ce score d'intensité monte au fil du temps, puis redescende, créant une sorte de montagne russe représentative d'un bon rythme.

La seconde composante du système est l'« action », qui influence cette valeur d'intensité. Pendant que vous jouez, le directeur alterne entre des phases d'accélération et des phases de repos. En période d'accélération, il fera apparaître de nouveaux ennemis de façon périodique ; et plus vous resterez longtemps dans cette phase, plus ils seront féroces. Le défi n'en sera que plus corsé, mais il y aura aussi de meilleures récompenses potentielles à la clé.

Si votre score d'intensité passe au-dessus d'une certaine limite, le directeur passera en mode repos. Vous aurez encore à gérer tous les ennemis restants à ce moment-là, mais cette phase vous permettra de reprendre votre souffle et de relâcher un peu la tension grâce à l'apparition d'ennemis plus faibles et en moindre quantité.

Les types d'ennemis et leur apparition

Le directeur fait apparaître 2 types d'ennemis : les nomades, qui attendent d'être attaqués pour réagir, et les chasseurs, qui traquent activement le joueur. Les chasseurs ont tendance à être plus difficiles à vaincre et peuvent frapper n'importe quand, du moment que vous n'êtes pas dans une ville ou à un point de réapparition. Pour cette raison, le directeur ne fera jamais apparaître de chasseurs pendant les phases de repos.

De plus, les ennemis peuvent à l'occasion apparaître sous la forme de créatures légendaires dotées de modificateurs qui renforcent la créature de base. La plupart de ces modificateurs prennent la forme de mots-clés bien connus des joueurs de Magic: the Gathering, tels que le contact mortel :

Deathtouch


Chilled


Swiftness


Vous avez peut-être déjà été confronté à des directeurs d'IA dans d'autres jeux, mais ce qui rend celui de Magic: Legends vraiment spécial, c'est qu'il a la possibilité de puiser dans l'immense bestiaire du monde de Magic: The Gathering. Pour chaque mission, les concepteurs paramètrent le directeur avec un « mode » contenant la liste des créatures qu'il est autorisé à faire apparaître. Si vous avez joué au jeu de cartes, vous pourriez comparer ça au deck de votre adversaire. Ainsi, le système fait en sorte que les ennemis que vous affrontez soient fidèles au thème de la mission, mais a suffisamment de matériel pour assurer la diversité du gameplay d'une session à l'autre.

On ne croirait pas comme ça, mais le choix du lieu d'apparition des ennemis pose un véritable problème. Magic: Legends a une grande variété d'environnements allant de niveaux denses et linéaires à de grandes zones ouvertes avec de nombreux chemins possibles. Le directeur peut modifier votre expérience en générant des ennemis, mais il doit s'assurer que vous rencontriez ces ennemis pour qu'ils vous affectent. S'ils apparaissaient à l'autre bout du monde, leur existence ne vous ferait ni chaud ni froid.

Le directeur d'IA se base donc sur plusieurs techniques afin de déterminer l'emplacement de vos adversaires. Il comprend la géographie de l'espace jouable et les place aux endroits d'où il serait logique qu'ils sortent. Par exemple, s'il remarque qu'il y a une tente à proximité, il choisira l'ennemi approprié et le placera à l'intérieur. La créature jouera alors l'animation adéquate, montrant qu'elle est en train de sortir de la tente. La grande diversité d'ennemis, d'environnements et d'animations permet de créer des combinaisons amusantes pour les apparitions visibles.

Au cas où un emplacement ou une animation spécifique est indisponible, le directeur essaiera alors de placer ses créations en dehors du champ de vision du joueur, de façon à ce qu'elles donnent l'impression d'avoir toujours été là à l'attendre, ou de l'avoir pourchassé depuis un bon moment.

Conclusion


Le directeur d'IA est un héros de l'ombre : il est là pour s'assurer que vous passiez un bon moment en jeu en agissant de façon invisible à l'arrière-plan. Son ultime objectif est de vous garder en haleine en recréant la même sensation de rythme qu'un film épique. Nous espérons que vous avez apprécié de découvrir les coulisses du jeu avec cette plongée dans les systèmes qui régissent Magic: Legends.

Nous avons hâte de vous retrouver dans le Multivers !

- Daniel Hogberg, Senior Software Engineer, et Macoy Madson, Software Engineer

Suivez-nous sur Twitter et Facebook pour ne rien manquer de l'actualité de Magic: Legends, et n'oubliez pas de rejoindre le serveur Discord officiel pour discuter avec les développeurs et les autres fans !

 

mtg-news, mtg-frontpage, mtg-featured, mtg-dev, mtg-general

hover media query supported