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Notícias do Arc

Swamps of Corsus Patch Notes

Por Fero
Ter 28 Abr 2020 04:00:00 PDT

 

[ Allgemein ]

 

Hallo!

Dieses riesige neue Update bringt neuen Content und eine neue Art zu spielen zu Remnant. Es gibt Dutzende neue Dinge zu sehen, erleben, lernen, bekämpfen und natürlich zu tragen; aber das ist nur die Spitze des Eisbergs.

Neben den Neuheiten haben wir zahlreiche Anpassungen, Fehlerbehebungen und funktionelle Updates an fast jedem Aspekt des Spiels durchgeführt. Waffen und Ausrüstungen, Feind-/Bossverhalten, Gegner-Spawns während Bosskämpfen, Verbesserung des Spielerkomforts und vieles mehr … Hunderte und Aberhunderte Änderungen wurden durchgeführt. Sie sollen ein noch flüssigeres und noch spannenderes Spielerlebnis für neue und die erfahrensten Spieler gleichermaßen bieten.

Wir hören der Community zu und haben alles getan, um nicht nur neue Ausrüstungsmöglichkeiten zu ermöglichen, sondern auch unseren alten Waffen, Ausrüstungen und Gegenständen neues Leben einzuhauchen. Die Kreativität der Spieler inspiriert und motiviert uns, euch mehr Kombinationsmöglichkeiten zu bieten. Mit mehr Optionen, mehr Kreativität und mehr übermächtigen Builds und Teamkombinationen, gibt es viel für Spieler (neu) zu entdecken.

Wir haben auch unser Bestes gegeben, um jede einzelne Änderung während der letzten Monate zu katalogisieren, um euch die bestmögliche Transparenz zu bieten. Während wir viele unterschiedliche Verbesserungen durchgeführt haben, möchten wir auch die Abschwächungen nicht verheimlichen. Wir möchten der Remnant-Community im Voraus unsere Gameplay-Ziele und unsere Idee dahinter mitteilen. Spieler können Anpassungen der Spielbalance in beide Richtungen somit besser nachvollziehen. Falls ihr eine Änderung seht, die nicht dokumentiert wurde, dann lasst es uns wissen und wir holen es nach!

Wenn ihr die überarbeiteten Sümpfe von Corsus oder den brandneuen Überlebensmodus betretet oder einfach das Spiel von Anfang als neue oder zurückkehrende Spieler erleben möchtet, dann freuen wir uns, euch willkommen zu heißen.

Wir sehen uns in der Apokalypse! =)

- GG & PW

 

[ Neue Features! ]

 

Abenteuermodus: Corsus (DLC)

Wir haben ein neues Corsus-Biom erschaffen, das euch ein neues Spiel in den Sümpfen bietet. Dieses neue Abenteuer ist von dem Corsus der Kampagne unabhängig und fungiert mehr wie die größeren Biome der Erde, Rhoms und Yaeshas. Es gibt viel zu erforschen und zahlreiche Geheimnisse zu entdecken. Die Größe des Abenteuers in Corsus hat keinen Einfluss auf die Größe/Länge der Kampagne.

 

Kampagnen-Update: Corsus

Wir haben auch die Kampagne von Corsus aktualisiert, indem wir neuen Content (Dungeons, Gegner, Bosse und Belohnungen) ergänzt haben und einem alten (ziemlich großen) Freund eine Überarbeitung verpasst haben. In der Kampagne behält Corsus seine alte Größe bei, aber es wurde aufpoliert und bietet ein paar neue Erlebnisse. Das ist nicht Teil des zu kaufenden DLCs; es ist völlig kostenlos!

 

Neuer Spielmodus: Überlebensmodus (DLC)

Wir haben eine völlig neue Spielmöglichkeit für Remnant hinzugefügt. Es handelt sich um den Überlebensmodus!

Spieler beginnen in dem Labyrinth. Sie sind von mysteriösen Obeliskhändlern umgeben und im Zentrum steht ein beschädigter Weltenstein. Ihr habt nur eine Pistole, eine handvoll Altmetall und euren Überlebenswille. Investiert alles am Obelisken und tretet durch den Weltenstein in ein zufällig ausgewähltes Biom. Erkundet, sammelt Ausrüstung für eure Startausrüstung, sammelt Eigenschaftenbücher für stapelbare Statusverbesserungen im Überlebensmodus und kämpft euch durch jedes Biom, um am Ende den Boss des Bioms zu besiegen. Erst dann könnt ihr zum Labyrinth zurückkehren, um euer hart verdientes Altmetall für Ausrüstung, Drachenherz-Aufwertungen und Verbrauchsgüter auszugeben.

Ausrüstungsobelisken (Lila) besitzen ein zufälliges Inventar, das bei jeder Rückkehr zum Labyrinth zurückgesetzt wird. Der Aufwertungs- (Orange) und der Verbrauchsgüterobelisk (Grün) müssen erst instand gesetzt werden. Truhen enthalten garantiert eine lilafarbene Ausrüstung und eine Chance auf eine Überlebenseigenschaft, Munition und zusätzliches Altmetall. Elite- und Spezialfeinde können Drachenherzladungen, Überlebenseigenschaften oder Munition fallenlassen. Beim Töten von Bossen lassen diese automatisch ihre Mods und Bosswaffen fallen, aber die verstrichene Zeit wird auch erhöht. Das Töten eines Bosses garantiert einen signifikanten Bonus auf Altmetall beim Zurückkehren. Das Töten mehrerer Bosse im selben Durchlauf gewährt einen geringeren Bonus auf Altmetall für jeden weiteren Kill nach dem ersten.

Es gibt keine Herstellung im Überlebensmodus. Spieler leveln durch EXP auf und erhalten automatisch Schadenserhöhung, Gesundheit und Ausdauer. Die Welt levelt automatisch mit der Zeit auf. Lasst euch also nicht zu viel Zeit, sonst wird es immer schwerer! Die Zeit läuft gegen euch … aber keine Sorge: im Labyrinth bleibt die Zeit auf Normal und Schwer stehen.

Der Überlebensmodus kann alleine oder im Mehrspielermodus gespielt werden. Im Mehrspielermodus gibt es allerdings ein paar besondere Regeln. Ausrüstung wird im Überlebensmodus NICHT geteilt. Nur die Spieler, die einen Gegenstand aufheben, erhalten ihn. Ihre Teammitglieder erhalten dafür etwas Altmetall stattdessen. Ihr müsst euch mit euren Teammitgliedern abstimmen, um sicherzustellen, dass das gesamte Team gut ausgerüstet wird. Andernfalls ist das Scheitern vorprogrammiert.

Natürlich haben wir uns auch um die Belohnungen gekümmert. Wir haben 5 einzigartige accountgebundene Belohnungen für den Überlebensmodus erstellt. Spielt sie frei und ihr könnt sie mit jedem neuen Charakter (außerhalb des Überlebensmodus) benutzen; einschließlich dem Hardcoremodus! Außerdem verdient ihr euch mit jedem getöteten Boss Glühfragmente, eine neue Währung, um Rüstungsskins freizuschalten. Je mehr Weltbosse ihr tötet, desto größer wird der Bonus an Glühfragmenten sein.

Viel Glück. Ihr werdet es brauchen.

 

Neue Schwierigkeit: Apokalypse

Wir haben die Schwierigkeit Apokalypse für alle Spielmodi hinzugefügt.

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Im Internet wurde behauptet, dass Albtraum zu einfach wäre. Na gut … dann mal viel Spaß mit Apokalypse. Diese Schwierigkeit kann auch im Überlebensmodus ausgewählt werden.

 

Belohnungsanpassungen für Kampage / Abenteuer

Mehr Lumenitbelohnungen für Bosskills auf Schwer, Albtraum und Apokalypse

Mehr Altmetall auf Schwer, Albtraum und Apokalypse

Geringe Chance hinzugefügt, Simulakrum von Weltbossen auf Albtraum und Apokalypse zu erhalten

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Spieler wollten mehr Gründe, um auf höheren Schwierigkeitsgraden zu spielen, also geben wir mehr Lumeniten für das Töten von Bossen aus. Wir haben auch die Menge an Altmetall angepasst, die ihr bekommt. Bedenkt aber, dass der Überlebensmodus seine eigenen Regeln hat!

 

Rüstungsskins (DLC)

Rüstungsskins hinzugefügt

Neuer NSC „Whispers“ hat es zu Station 13 geschafft

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Ein neuer Händler namens Whispers ist in Station 13 angekommen. Hier könnt ihr Glühfragmente gegen Rüstungsskins eintauschen. Glühfragmente können im Überlebensmodus von erledigten Bossen erhalten werden und manchmal auch von Elite und Spezialfeinden. Sie können auf Schwer, Albtraum und Apokalypse auch durch Bosskills in der Kampagne erhalten werden. Je höher die Schwierigkeit, desto mehr Glühfragmente könnt ihr verdienen. Einige Skins können ohne das DLC gekauft werden.

 

Schutz vor schlechten Zufällen

Schutz hinzugefügt, der verhindern soll, dass Quests/Gegenstände/Umgebungen zu oft wiederholt werden

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Uns ist aufgefallen, dass viele Spieler zu oft Pech hatten, wenn sie bestimmte Quests oder Gegenstände suchten. Wir legen Wert darauf, dass Dinge zufällig generiert werden, aber wir glauben, dass das bei manchen Spielern nicht so gut funktioniert hat und deshalb haben wir uns entschieden, etwas dagegen zu tun! Immer wenn ein Spieler eine Quest/Gegenstände/Umgebungen erhält, ist die Wahrscheinlichkeit verringert, dass sie diese ein weiteres Mal erhalten und die Chance, dass sie etwas Neues sehen, ist erhöht. Das sollte die Abenteuer insgesamt besser machen!

 

Automatische Modausrüstung

Wenn ein Modplatz nicht belegt ist, wird dieser automatisch ausgerüstet

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Wenn Spieler mit einem neuen Charakter anfangen oder im Überlebensmodus einen Boss töten, bekommen viele von ihnen oft nicht mit, dass sie einen neuen Waffenmod erhalten haben. Wenn ein Modplatz verfügbar ist, wird dieser automatisch belegt.

 

[ Sonstige Korrekturen ]

 

Teleports

Reduzierte Sterbewahrscheinlichkeit bei Verwendung eines Teleporters

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Das Durchlaufen eines Teleporters führt manchmal zum sofortigen Tod. Wir haben dies untersucht und hoffentlich die Wahrscheinlichkeit verringert, dass es erneut vorkommt. Da dies jedoch selten vorkommt, untersuchen wir jede andere Ursache, die Schaden verursachen kann, um zu verhindern, dass dieser Fehler erneut auftritt!

 

Rohm – Feuer

Das Feuer des Sonnentors von Rhom durch Abrollen, Wiederbeleben und den Weltenstein gelöscht werden

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: In bestimmten Dungeons von Rhom kann es passieren, dass Spieler vom Feuer des Sonnentors erfasst werden. Wir suchen noch nach der Ursache, aber wir haben dafür gesorgt, dass ihr das Feuer jetzt durch Abrollen, Wiederbeleben und durch das Berühren des Weltensteins löschen könnt.

 

Menü-Verschönerung

Neue Modusauswahl und Schwierigkeitsbanner, um die Optik zu verbessern.

 

Eigenschaften erhalten

Ein Fehler wurde behoben, der +1 EIGENSCHAFT! für Hosts & Clients nicht angezeigt hat

 

Force Feedback / Controller-Vibration

Wir haben das Force Feedback für alle Systeme durchlaufen. Dies verbesserte das Spielgefühl. Es umfasst alles, was bereits über das Force Feedback verfügte, und alle Bereiche, in denen es noch nicht richtig implementiert war.

 

Audioeingang

Auswahl eines Audioeingabegeräts für den PC hinzugefügt

 

Performance

Weitere Verbesserung der Leistung auf allen Konsolen

 

Beschreibungen

Viele Texte wurde überarbeitet (Waffen, Ausrüstung, Mods, Eigenschaften usw.)

 

[ Gegner ]

 

Update der Gegnerwiderstände

Die meisten gegnerischen Widerstände wurden verringert

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Viele Gegner hatten erhebliche Widerstände gegen ihren Elementtyp, aber wir hatten das Gefühl, dass die Werte bei einigen Gegnern zu hoch waren. Wir haben sie so weit reduziert, dass viel mehr Waffen an mehreren Orten eingesetzt werden können, aber es wird immer noch spürbar sein, wenn ihr Elemente gegen Gegner einsetzt, die denselben Elementtyp verwenden. Bestimmte Gegner, die zuvor gegen ihren Statustyp immun waren, sind immer noch immun.

 

Gegner-AoE

Viele AoE wurden angepasst, um die Möglichkeit zum Ausweichen zu geben

Fehler behoben, durch den die AoE-Schadensrate inkorrekt sein konnte (für Spieler und Gegner)

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Bestimmten AoE konnte nicht ausgewichen werden. Wir haben das für alle AoE korrigiert, bei denen wir einen Fehler in diesem Bereich festgestellt haben. Wir haben außerdem einen Fehler behoben, durch den bestimmte AoE-Schadensraten für Gegner und Spieler umgekehrt sein konnten.

 

Fernkampfgegner

Verzögerte Anvisierungszeit für alle Fernkampfgegner

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Viele Fernkampfgegner konnten zu schnell anvisieren und schossen sofort, was natürlich frustrierend war und oft fragte man sich: „Wo kam das denn her?!“ Das haben wir behoben.

 

Gegnerische Schadensarten

Alle falschen Schadensarten für viele gegnerische Angriffe korrigiert

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Ein paar gegnerische Angriffe waren falsch gekennzeichnet, wodurch die Verteidigung nicht richtig funktionierte. Beispiele: Die „Blitzangriffe“ des Sturmrufers verursachten „Nahkampfschaden“ statt „AoE-Schock“. Der Zyklop des Ödlands verursachte „Fernkampfschaden“ statt „Fernkampfstrahlenschaden“. Wir haben eine vollständige Prüfung durchgeführt, um sicherzustellen, dass dieses Problem behoben wurde und die entsprechende Verteidigung wirkt.

 

Saat-Kultist

Erhöhte Gesundheit für bestimmte Schwierigkeiten

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Dieser Typ wurde auf härteren Schwierigkeiten ein bisschen zum Schwächling. Wir haben den Wert seiner gesamten HP angepasst, um ihn etwas herausfordernder zu machen. Etwas ...

 

Ödland – Ausmerzer

Gesenkte Gesundheitsleiste für bessere Sichtbarkeit

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Auf bestimmte Entfernungen war es schwer zu sehen, wie viel Gesundheit ein Ausmerzer noch hatte. Wir haben die Anzeige etwas nach unten geschoben, um es zu verbessern, aber bei einigen Distanzen kann es noch immer zu Problemen kommen. Haltet Abstand!

 

Sumpf – Zombie

Von 150 Gesundheit auf 95 verringert

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Der erste Teil von Corsus ist eins der schwersten Gebiete des Spiels. Das liegt auch an der Vielfalt der Gegner und besonders an der großen Gesundheit der Zombies. Normalerweise wäre das kein Problem, aber bestimmte Elitegegner können sie beschwören und sie erwachen auch noch zum Leben, wenn die Soldaten getötet werden. Unsere kleine Anpassung macht ihre Handhabung ein bisschen einfacher.

 

Sumpf – Zombiekriecher

Von 100 Gesundheit auf 70 verringert

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Gleiches Prinzip wie beim Sumpfzombie. Etwas weniger Gesundheit, um es euch etwas leichter zu machen.

 

Sumpf – Der Unermüdliche

Größere Zielfläche auf dem Kopf, wenn zur Regeneration am Boden

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Oft habt ihr die „Standhalten“-Nachricht bekommen, wenn ihr einen Unermüdlichen zu Boden gebracht und auf seinen Kopf geschossen habt. Wir haben den Schadensbereich vergrößert, um diesem Problem Abhilfe zu verschaffen.

 

Hund des Sumpfgebiets

Schaden des Bodenangriffs verringert

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Der Bodenangriff des Hundes im Sumpfgebiet hat zu viel Schaden verursacht. Wir haben den Schaden verringert, damit es etwas fairer zugeht.

 

Pan – Opferbringer

AoE von 2,5 m auf 1,75 m verringert, damit die Grafikeffekte besser passen

AoE trifft nicht mehr bestimmte Blockaden

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Der Opferbringer-AoE fühlte sich etwas „billig“ an, wenn er durch bestimmte Blockaden traf und außerhalb der Grafikeffekte wirkte. Beides wurde angepasst, damit es nicht passiert.

 

Pan – Donnereule

Ausweichen bei Selbstzerstörung möglich

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Es wurde ein nerviger Fehler behoben, durch den Spieler der Selbstzerstörung der Donnereule nicht ausweichen konnten.

 

[ Bosse ]

 

Blutfaust

Das Spawnverhalten während Blutfaust seinen Dornenmantel aktiviert hat, wurde angepasst

Gesamtmenge an Spawns angepasst (statt 2–3 ruft er jetzt zunächst 2 und etwas später 2 weitere)

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Um den RNG-Faktor (Zufallsfaktor) dieses Kampfs zu senken, erscheinen die Giftwarzen nur, wenn Blutfaust seinen Dornenmantel aktiviert hat. Wir haben auch die Varianz von 2–3 Spawns geändert; es erscheinen 2 und kurz darauf 2 weitere.

 

Brüher/Fangklinke

Brühers Vorliebe näher an den Spielern zu sein, wurde angepasst

Fehler behoben, durch den dem AoE-Angriff und dem „Brennen“ Brühers und Fangklinkes nicht ausgewichen werden konnte

Brühers Armbrustschaden ist um 80% verringert

AoE-Radius von 2,5 m auf 1,75 m verringert, um besser zu den Grafikeffekte zu passen

Brühers AoE trifft nicht mehr durch Blockaden

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Wir haben ein paar Fehler behoben, die uns richtig Kopfschmerzen bereitet haben. Es waren Bugs und Elemente, die eine bessere Abstimmung benötigten. Dieser Kampf sollte sich jetzt fairer anfühlen.

 

Sturmrufer

Spawnverhalten angepasst, um die Gesamtzahl der Gegner auf einmal zu verringern

AoE-Schadensrate zu Blitzangriffen hinzugefügt

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Sturmrufer rief ziemlich viele Gegner, wodurch Spieler häufig überrannt wurden. Wir haben dieses Spawnverhalten angepasst ohne es zu einfach zu machen. Seine Geschosse haben auch auf maximaler Entfernung vollen Schaden verursacht, also haben wir eine AoE-Schadensrate hinzugefügt, um den erlittenen Schaden zu verringern, wenn ihr fast außerhalb der Reichweite seid.

 

Canker

Elite, die zufällig erschien, wurde entfernt

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Während des Kampfes konnten statt den normalen Gegnern Elitegegner zufällig erscheinen. Wir haben dies behoben, um den großen Unterschied von Kämpfen, in denen Elite erscheint und denen in denen sie nicht erscheinen, zu vermeiden.

 

Ausmerzer

Kann nicht mehr Regenerator erhalten

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Bosse, die sich erholen und dazu weglaufen, machen keinen Spaß.

 

Schatten/Splitter

Der Schildgesundheitswert wurde so angepasst, dass er in allen Schwierigkeitsstufen zerbrechlich ist

Für Spieler, die im Schild stehen, wurde eine schnellere Strahlungsabgrenzung hinzugefügt

EXP-Belohnung wurde angepasst, um zu den Belohnungen von anderen Unterbossen zu passen

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Schild von Schatten/Splitter erhielt bei höheren Schwierigkeitsgraden einen riesigen HP-Aufschwung. Wir haben dafür gesorgt, dass dieser leichter zu brechen ist. Außerdem haben wir es riskanter gemacht, einfach im Schild zu stehen. Des Weiteren haben wir einen Fehler behoben, durch den falsche EXP-/Altmetallmengen gewährt wurden.

 

Ansturm

Kann nicht mehr Regenerator erhalten

Die Dauer des Schwungangriffs nach seinem Teleportationsangriff wurde verkürzt

AoE-Bereich seiner Teleporationsexplosion wurde verringert, um besser zu den Grafikeffekte zu passen

Fehler behoben, durch den er für Gäste unsichtbar bleiben konnte

Verhalten geändert, durch das er fortlaufend teleportierte, während andere Gegner erschienen

Geänderte Aggressionswerte und Angriffsmuster bei geringer Gesundheit

Geändertes Verhalten in Sachen Gegnerspawns

EXP- und Altmetall-Belohnung wurden angepasst, um zu den Belohnungen von anderen Unterbossen zu passen

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Ansturms Verhalten wurde etwas organisiert und die Chance auf Regenerator wurde entfernt. Ansturm sollte nicht mehr ununterbrochen teleportieren, aber er könnte ein paar neue Asse im Ärmel haben.

 

Brandfleck

Brennenstapel durch direkte Feuerballtreffer wurde von 1 auf 3 erhöht

Fehler behoben, durch den Brennen auch wirkte, wenn dem Feuerball ausgewichen wurde

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Da Brennen überarbeitet wurde, erhält Brandfleck einen kleinen Buff, wenn Spieler von seinem Feuerball getroffen werden. Auch wenn Spieler dem Einschlag ausweichen konnten, wurden sie trotzdem in Brand gesetzt. Das war natürlich ziemlich übel. Wir haben diesen Fehler behoben.

 

Peiniger

Gegnerspawns in Einzel- und Mehrspieler angepasst

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Es gab bei diesem Kampf im Einzel- und im Mehrspielermodus eine große Varianz an Gegnern. Wir haben dies etwas angepasst, um es möglichst einheitlich für alle Szenarien zu machen.

 

Der Unreine

Schwachstelle am Kopf entfernt und durch Rüstung ersetzt

Gesundheit verringert, um die Entfernung der Schwachstelle am Kopf auszugleichen

Alternative Tötungsmethode hinzugefügt. VIEL GLÜCK!

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Der Unreine hat gelernt, sein Gesicht zu schützen, aber seine Wangen sind noch außen vor. Oh, und es gibt jetzt auch einen alternativen Kill für ihn … falls ihr herausfindet wie … und dabei auch noch überlebt. BÄÄÄM!

 

Ixillis

Irrlichter zerbrechen jetzt am Flimmermantel, anstatt darauf zu warten, dass er zerbricht

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Ein kleiner Fehler, der für viel Frustration sorgte.

 

Verwüster

Ein Fehler wurde behoben, bei dem die Belohnungen von beiden Tötungsvarianten gewährt wurden

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Ein klarer Fall. Je nachdem wie dieser Boss getötet wurde, hat er manchmal beide Belohnungen gewährt.

 

Träumer/Albtraum

Reichweite des Fernkampfangriffs des Träumers verringert

Fehler behoben, durch den beide Drehangriffe des Träumers unterschiedlichen Schaden verursachten

Albtraum befördert im Koop-Modus jetzt alle Spieler in die Albtraum-Welt

Der Gesundheitsbuff im Koop wurde je zusätzlichen Spieler von 0,85 auf 0,6 verringert

Der „Standhalten“-Text wird nicht mehr angezeigt, wenn andere Bereiche als Schwachstellen mit dem Albtraumbuff getroffen werden

Fehler behoben, durch den Gegner nicht in der Träumerphase erschienen

Fehler behoben, durch den MODS im Kampf nicht benutzt werden konnten

Lumenit zur Tabelle der Questbelohnung hinzugefügt

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Der Träumerkampf wurde seit der Veröffentlichung mehrmals überarbeitet. Wir wollten, dass die Mehrspielererfahrung interaktiver ist, also haben wir uns entschieden, dass Albtraum alle Koop-Spieler in die Albtraum-Welt schickt. Da jetzt alle Spieler den Schadensbuff gleichzeitig erhalten können – wobei sie ihre eigenen Stapel sammeln müssen –, haben wir die Schadensmenge angepasst, die nötig ist, um den Träumer aus seiner Albtraumhülle zu brechen. Wir haben außerdem ein paar nervige Fehler behoben, wie jenen, durch den MODS gelegentlich nicht verwendet werden konnten. Auch haben wir beide Drehangriffe des Träumers überarbeitet, damit sie einheitlicheren Schaden verursachen, anstatt gelegentlich doppelten Schaden zu verursachen

 

[ Spieler ]

 

Nahkampfupdate

Basis-Nahkampfschaden um 50% erhöht

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Aufgrund der großen Nachfrage diesbezüglich und nach noch mehr internen Testdurchläufen, haben wir entschieden, den Nahkampfschaden generell zu erhöhen. Dadurch wird der Nahkampf effektiver als eine einfache Zweitwaffe, aber man muss trotzdem das Risiko eingehen, den Gegnern näher zu kommen, als man manchmal möchte. Zusätzlich haben wir viele Nahkampfänderungen vorgenommen. Etwa an Schadensboni, Aktivierungsvoraussetzungen, Effektdauer usw.

 

Update von Rüstung, Statuswiderstand, Schadenswiderstand

Angepasste Rüstungswerte, Statuswiderstand und Schadenswiderstand

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Durch die Aktualisierung des Nahkampfs und die neue Schwierigkeit haben wir festgestellt, dass wir insgesamt zu viel Widerstand gewährten. Da wir die ursprüngliche Schwierigkeit auf Albtraum auf Spieler, die eine bestimmte Anzahl ausgewählter Eigenschaften besaßen, angepasst hatten, war eingehender Schaden keine große Gefahr mehr. Dazu kam, dass einige Rüstungen einen bedeutenden Bonus auf Statuswiderstände gewährten und in Kombination mit Eigenschaften wie Segen der Mutter, Segen des Wächters und Segen des Hüters war der Unterschied zwischen „mit“ und „ohne“ Rüstung zu groß.

 

Wir haben einige generelle Änderungen durchgeführt, um den Unterschied zwischen leichter, mittlerer, schwerer und extrem schwerer Rüstung etwas ausgeglichener zu gestalten. Dadurch sollten Spieler besser die Rüstungen verwenden können, die sie bevorzugen und sie auch besser kombinieren können. Diese Verringerung der Widerstände wird unter anderem auch von einer Überarbeitung der Schwierigkeit und einem gesenkten eingehenden Schaden ausgeglichen.

 

Aufbau von Mod-Energie

Mod-Schaden generiert keine Mod-Energie mehr

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Da Mod-Schaden die Mod-Energie generierte, kam es oft vor, dass Spieler zu „magischen Sturmwaffen“ wurden, die ununterbrochen mit Mod-Effekten um sich warfen. Wir haben es entfernt, aber dafür auch die erforderliche Energie für viele Mods angepasst (meistens wurde sie reduziert), um diese Änderung auszugleichen.

 

Abrollen

Fehler behoben, durch den Spieler nicht mehr aufhören konnten zu rollen

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Es war sehr frustrierend, wenn man über ein Objekt abrollen wollte, aber das Rollen nicht mehr stoppen konnte. Spieler waren verdammt, immer weiter zu rollen. Wir haben das behoben. PARKOUR!

 

Drachenherz

Drachenherzaktivierung 2 Frames früher

Fehler behoben, durch den Drachenherzen nach dem Ausweichen einen kurzen Moment lang nicht genutzt werden konnten

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Die Frame-Anpassung sollte die tatsächliche Aktivierung und die Animation besser aufeinander abstimmen. Spieler konnten Drachenherzen kurz nach dem Ausweichen nicht nutzen, es sei denn, sie brachen die Bewegung ab oder zielten. Das haben wir behoben, damit die Drachenherzen ihrem Job nach dem Ausweichen besser nachkommen.

 

Verbrauchsgüter

Fehler behoben, durch den Verbrauchsgüter nach dem Ausweichen einen kurzen Moment lang nicht genutzt werden konnten

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Wie bei Drachenherzen konnten Spieler während der Abklingzeit des Ausweichens keine Verbrauchsgüter verwenden. Wir haben auch das behoben.

 

Eigenbeschussschaden

Der Eigenbeschussschaden wurde auf Schwer von 25% auf 50% erhöht

Der Eigenbeschussschaden wurde auf Albtraum von 25% auf 75% erhöht

Der Eigenbeschussschaden wurde auf Apokalypse auf 100% gesetzt

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Um auf höherer Schwierigkeitsstufe ein größeres Gewicht auf die Zusammenarbeit und Koordination zu legen, haben wir den Eigenbeschussschaden auf diesen Stufen erhöht. Auf Schwer ist der versehentliche Eigenbeschuss spürbar, aber es ist nicht zu dramatisch. Auf Albtraum und Apokalypse hingegen, kann es schnell passieren, dass ihr eure Teamkameraden schnell zu Boden bringt, wenn ihr nicht gut aufeinander achtet. Zum Glück für euch wird der Eigenbeschussschaden noch immer von Rüstung und anderen Effekten zur Schadensreduzierung verringert. Auch diese Änderungen sind ein Grund für die Erhöhung der Belohnungen.

 

Erweiterte Werte: Allgemein

Erweiterte Werte wurden angepasst, damit sie auch negative Effekte zeigen

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Wir haben einen Fehler behoben, durch den Werte, die negativen Effekten unterlagen, nicht korrekt angezeigt wurden. Sie sollten jetzt etwas akkurater sein.

 

Erweiterte Werte: Mod-Energie

Mod-Energie zu erweiterten Werten hinzugefügt

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Da wir einige Schadensboni für Mod-Energie haben, möchtet ihr vielleicht sehen, wie viel mehr Bonus sie erhalten.

 

Wirkungsbereich(e) (AoE)

Fehler behoben, durch den die AoE-Schadensrate inkorrekt sein konnte (für Spieler und Gegner)

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Es gab keinen Hauptbereich für AoE-Angriffe. AoE-Angriffe sollten in ihrem Zentrum den größten Schaden verursachen und im äußeren Wirkungsbereich schwächer wirken. Wir haben diese Raten angepasst, damit sie wie gewünscht wirken.

 

Schadensarten

Schadensarten werden korrekt in Fernkampf, Nahkampf und Mods unterteilt

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Einige Gegenstände nutzten Mod-Schaden, um den Gesamtschaden zu erhöhen. Um die Boni genauer zu nutzen, haben wir sie in 3 separate Kategorien unterteilt, damit die Gegenstände spezifische Buffs (in ihrer Beschreibung genannt) gewähren und es zu keinen Missverständnissen kommt. Es sollte keine Auswirkung auf das Spielerlebnis haben, aber wir wollten es der Vollständigkeit halber erwähnen.

 

Mod – Schadensarten

Mods verursachen jetzt Mod- oder Elementarschaden

„Fernkampf“- und „Nahkampf“-Schadensarten wurden von bestimmten Mods entfernt

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Einige Schadensquellen galten als Fernkampf- oder Nahkampfschaden, wodurch der Schaden massiv erhöht wurde, wenn eine Erhöhung durch Fernkampf- + Mod-Schaden oder Nahkampf- + Mod-Schaden durchgeführt wurde. Vor diesem Update wurde dies jedoch nie ausgenutzt. Für das aktuelle Update stellten wir diesen Fehler fest, da wir jetzt mehr Optionen für „Erhöht Mod-Schaden“ haben. Daher mussten wir diesen Fehler beheben, bevor er zu Problemen führen konnte.

 

Effekte – Brennen / Bluten

Alle Waffen und Mods, die Brennen / Bluten zufügen, können insgesamt 3 Stapel erhalten

Darstellung der Statuseffekte für Gegner (Farbe, Stapelwert, verbleibende Zeit) wurde geändert

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Unsere DoT-Effekte waren nicht so eindeutig, wie wir sie gern wollten. Nur einige Waffen konnten sie stapeln. Wir haben dafür gesorgt, dass jetzt alle Waffen und Mods, die einen bestimmten DoT gleich wirken, bis zu 3 Stapel aufbauen können. Feinde können also bis zu 3 Stapel einer Quelle erhalten. Beispiele: 1 Stapel mit dem Aufladeangriff vom Glutschwert, 1 Stapel durch die Chance von Brandmunition und 1 Stapel durch das Sprengen einer Saathülse auf der Erde. Wir haben außerdem einen Stapelzähler und einen Timer für jeden Statuseffekt hinzugefügt.

 

Ping-System

Dauer des Koop-Indikators (neben der Gesundheitsleiste) von 30 Sek. auf 10 Sek. verringert

Standarddauer des Pings von 3 Sek. auf 7 Sek. erhöht

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Wir haben festgestellt, dass 30 Sek. viel zu lang waren, um den Hilfe-Indikator neben der Gesundheitsleiste des Spielers zu haben. Oft sahen Spieler einen Ping-Indikator, der 20 Sek. alt war und daher nicht mehr hilfreich … also haben wir die Zeit reduziert. Wir haben auch bemerkt, dass die Standardeinstellung von 3 Sek. zu kurz war, also haben wir sie erhöht.

 

[ Waffen ]

 

Allgemein

Ziel- und Zoomgeschwindigkeit für Waffen mit Zielfernrohr angepasst, um die Handhabung anzugleichen

Verzögerung des Seitenwechsels beim Zielen von 0,2 Sek. auf 0,1 Sek. verringert

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Das Hineinzoomen war bei unterschiedlichen Waffen mit Zielfernrohr nicht einheitlich, also haben wir ein paar Änderungen vorgenommen, um es einheitlicher zu gestalten. Wir haben außerdem die Verzögerung des Seitenwechsels nach dem Zielen verringert, damit es sich besser anfühlt und weiterhin versehentliche Wechsel selten macht.

 

Nahkampf – Kritische Trefferchance

Kritische Basis-Trefferchance wurde für unterschiedliche Waffenarten angepasst (Schwert/Speer 10%, Sense 15%)

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Um jeder Waffenart eine persönlichere Note zu verleihen, haben wir die kritische Basis-Trefferchance für Schwerter, Speere und Sensen angepasst. Hammer und Äxte bleiben unverändert.

 

Repetierpistole

Feuerrate von 6,5 auf 7,0 erhöht

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Wir haben die Feuerrate angepasst, damit nachfolgende Schüsse sich flüssiger anfühlen. Wenn fortlaufend geschossen wird, gibt es einen sehr geringen DPS-Anstieg und es fühlt sich nicht an, als würde es „hängen“.

 

Magnum-Revolver

Verziehen nach dem Abfeuern von 6,0 auf 4,0 verringert

Erholung vom Rückstoß von 0,4 Sek. auf 0,2 Sekunden verbessert

Schaden von 63 auf 65 erhöht

Nachladegeschwindigkeit um 25% verringert

Geräuschradius von 50 m auf 45 m verringert

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Der Revolver war immer eine starke Handfeuerwaffe, aber er hatte einen etwas starken Rückstoß und war etwas schwerfällig (wir wollten den überstarken Kick vermitteln). Wir haben das Verziehen nach dem Abfeuern verringert und die Neuausrichtung verbessert, damit ihr das nächste Ziel einfacher ins Visier nehmen könnt. Wir haben außerdem seine Nachladegeschwindigkeit erheblich verbessert und ihm ein bisschen mehr Schaden verpasst.

 

Maschinenpistole

Nach einer Verzögerung von 1 Sek. wurde eine geringe Menge an Waffenschwung hinzugefügt

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Dadurch soll sie einfach besser zum Verhalten anderer Waffen passen.

 

Jagdpistole

Schwachstellenmodifikator von +110% auf +120% erhöht

Geräuschradius von 40 m auf 35 m verringert

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Kleine Anpassungen des Klangprofils und des Schwachstellenmodifikators. Hier gab es nicht viel zu tun, da sie bereits sehr beliebt war … wir haben es nur ein bisschen aufpoliert.

 

Jagdgewehr

Feuerrate von 1,8 auf 1,9 erhöht

Schwachstellenmodifikator von +105% auf +110% erhöht

Geräuschradius von 40 m auf 35 m verringert

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Das Jagdgewehr war immer unser Schmuckstück in Bezug auf seine Ausgeglichenheit. Die Änderung der Feuerrate soll dafür das Verzögerungsgefühl bei fortlaufenden Schüssen mit der Basis-Feuerrate abschwächen. Der Schwachstellenmodifikator wurde leicht erhöht und das Klangprofil wurde ein bisschen verringert. Schlussendlich wurde die Waffe einfach ein wenig aufpoliert.

 

Schrotflinte

Nachladegeschwindigkeit um 10% verringert

Erhöhte Feuerrate von 10%

Feueranimation der weiblichen Charaktere wurde so angepasst, dass sie beim nach Oben und Unten Zielen nicht mehr verzerrt wird

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Leichte DPS-Erhöhung bei einer bereits sehr starken Waffe. Die enorme Reichweitenstrafe der Schrotflinte hat Spieler oft gehindert, sie auf höheren Leveln einzusetzen. Wir haben die Strafe beibehalten, aber die Waffe für enge Kämpfe etwas reaktionsfähiger gemacht.

 

Doppelläufige Schrotflinte

Lädt beide Hülsen in einer Bewegung nach

Nachladegeschwindigkeit um 5% verringert (insgesamt immer noch schneller durch einmaliges Nachladen)

Geräuschradius von 40 m auf 35 m verringert

Endgeräusch des Nachladens wird nicht mehr zweimal abgespielt.

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Da die Doppelläufige Schrotflinte nur 2 Schüsse hat und dann neu geladen werden muss, wollten wir das Ganze flüssiger gestalten, damit sie auf jeder Spielebene noch wünschenswert ist. Der Hauptzweck dieser Änderung bestand darin, sicherzustellen, dass beide Hülsen gleichzeitig von Anfang an nachgeladen werden und dann erst auszuweichen (anstatt 1 Hülse nicht zu laden). Dies ist eine komfortable Änderung, aber auch ein sehr leichter Buff, selbst bei einer etwas langsameren Nachladezeit.

 

Sturmgewehr

Feuerrate von 7,0 auf 7,3 erhöht

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Dies ist einfach eine Feinabstimmung der Balance, um das Gesamt-DPS des Sturmgewehrs um etwa 3-5 zu erhöhen. Ansonsten finden wir, dass diese Waffe so gut ist.

 

Thompson-Maschinenpistole

Stationäre Streuung von 3,4 auf 3,2 verringert

Mobile Streuung von 3,5 auf 3,4 verringert

Stationäre minimale Streuung (nach Abfeuern) von 0,8 auf 0,65 verringert (Fadenkreuz wird kleiner bei maximalem Abfeuern)

Mobile minimale Streuung (nach Abfeuern) von 0,85 auf 0,8 verringert (Fadenkreuz wird kleiner bei maximalem Abfeuern)

Feuerrate von 9,2 auf 8,8 verringert

Nachladegeschwindigkeit um 13% verringert

Geräuschradius von 35 m auf 40 m erhöht

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Nach unserem letzten Patch haben wir die Thompson-Maschinenpistole auf nahe Distanzen nützlicher gemacht. Wir fanden, dass die Nachladegeschwindigkeit etwas zu langsam war und die Ausklingzeit des DPS (alle Schuss) zu hoch war. Wir haben beide angepasst, was zu einem etwas niedrigeren Salve-DPS, aber einem höheren Gesamt-DPS aufgrund des schnelleren Nachladens führt.

 

Scharfschützengewehr

Schwachstellenmodifikator von +115% auf +120% erhöht

Die Genauigkeit ohne Zielfernrohr ist jetzt punktgenau

Das Fadenkreuz ohne Zielfernrohr wurde geändert, um den Schusstyp besser darzustellen

Kugelmagnetismus ohne Zielfernrohr um 20% verringert

Zielfernrohr-Vergrößerung von 5× auf 4× verringert

Die Verzögerung vor dem Nachladen wurde verringert

Geräuschradius von 20 m auf 45 m erhöht

Ein zusätzliches Nachladegeräusch, das beim Start des Nachladens abgespielt wird, wurde entfernt

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Wir sind der Meinung, dass das Scharfschützengewehr außerhalb des Zielfernrohrmodus etwas widerspenstig war, und haben in vielen anderen Fällen auch etwas zu weit herangezoomt. Wir haben es jetzt in beiden Modi viel handlicher gemacht, aber den Kugelmagnetismus (der sowohl auf dem PC als auch auf der Konsole vorhanden ist) reduziert, wenn nicht mit dem Zielfernrohr geschossen wird. Wir haben es auch nach dem Abfeuern etwas reaktionsfähiger gemacht, aber das Klangprofil verbessert, um die Ausbeutung von Gegnern über große Entfernungen zu vermeiden.

 

Armbrust

Angepasste Verzögerung nach dem Abfeuern vor dem Nachladen (reaktionsschneller)

Feuerrate leicht erhöht

Reduzierte Nachladegeschwindigkeit um 15%, um die verringerte Verzögerung nach dem Abfeuern und die erhöhte Feuerrate auszugleichen

Schwachstellenmodifikator von +100% auf +110% erhöht

Ideale Entfernung von 30 m auf 18 m verringert

Primäre Schadensverlust-Entfernung wurde von 50 m auf 42 m geändert

Sekundäre Schadensverlust-Entfernung von 60 m auf 70 m erhöht

Die Projektilgröße wurde von 3 cm auf 4,5 cm erhöht, um das Treffen von Zielen etwas zu erleichtern

Reduzierter Schussgeräuschradius von 40 m auf 15 m (das Feuern alarmiert ahnungslose Gegner nicht, wenn > 15 m Ziel verfehlt)

Das Töten ahnungsloser Gegner mit einem Schuss aus einer Entfernung von mehr als 15 m alarmiert andere Gegner nicht, wenn sie > 3,5 m entfernt sind

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Um der Armbrust ein einzigartiges Motiv zu geben, haben wir sie so angepasst, dass sie als geräuschlose Waffe in der Tarnung verwendet werden kann. Gegner, die sich außerhalb von 15 m befinden, werden nicht mehr alarmiert, wenn sie abgefeuert wird, es sei denn, ein Gegner wird getroffen, der nicht stirbt. Wenn ein Gegner jedoch mit einem Schuss getötet wird, werden keine anderen Gegner alarmiert, es sei denn, sie befinden sich innerhalb von 3,5 m. Mit dieser Änderung haben wir die Ideal- und Schadensverlust-Entfernungen angepasst, um die aktualisierte Änderung auszugleichen (damit alles fair bleibt).

 

Abprallergewehr

Die Lebensdauer des Projektils wurde entfernt und stattdessen 4 Abpraller insgesamt hinzugefügt (5 mögliche Ziele).

Nachdem alle Abpraller ausgeführt wurden, verschwindet das Projektil sofort

Der Anfangsschaden wurde von 100 auf 80 verringert (kann aber insgesamt über 200 Schaden verursachen).

Kapazität von 28 auf 22 verringert

Schwachstellenmodifikator von +100% auf +120% erhöht

Der 2. Abpraller erhöht sich auf 50% des Grundschadens.

Alle verbleibenden Abpraller skalieren auf 85% des vorherigen Schadens (z. B.: 80, 40, 34, 29, 23 = 206)

Nach dem ersten Abpraller (einschließlich Geometrie) wird innerhalb von 10 m ein anderes Ziel ausgewählt

Der vertikale Abprallerbereich ist auf 10 Grad begrenzt, wenn sich innerhalb von 10 m kein Ziel befindet

Nach dem ersten Abprall an einem Gegner, verlangsamt sich das Projektil leicht (damit es extra Spaß macht!)

Die kritische Trefferchance wurde von 20% auf 5% reduziert, um 4 „garantierte“ Abpraller auszugleichen

Das Fadenkreuz wurde geändert, um den Schusstyp besser darzustellen

Geräuschradius von 30 m auf 25 m verringert

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Das Abprallergewehr war schon immer ein lustiges Konzept, wurde aber nie vollständig umgesetzt. Wir haben den Verlauf geändert, um das Ganze interessanter zu machen. Grundsätzlich prallen die Schüsse ab, wie sie sollen. Ziele werden innerhalb einer Reichweite ausgewählt. Die Spieler sollten jedoch weiterhin versuchen, den ersten Schuss auf die Schwachstelle für den Modifikator zu richten.

 

 

Strahlengewehr

Gesamtkapazität von 30 auf 50 erhöht

Gesamtkapazität von 180 auf 200 erhöht

Basisschaden von 13 auf 20 erhöht

Feuerrate von 5 auf 4 verringert (um die Erhöhung des Grundschadens auszugleichen)

Anlauf-Inkrement von 0,4 auf 0,3 verringert

Ideale Entfernung von 20 m auf 15 m verringert

Die primäre Schadensverlust-Entfernung wurde an die ursprünglichen Werte angepasst (40 m).

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Mit einer geringen Kapazität war die langsame Nachladezeit des Strahlengewehrs bei kleinen Mobs weniger effektiv. Wir wollten sicherstellen, dass es gegen diese Art von Gegnern immer noch nützlich ist, also haben wir den Grundschaden sowie die Gesamtwaffenkapazität erhöht. Dies hat den Effekt, dass schwächere Gegner schneller getötet werden und nicht so oft nachgeladen werden muss. Der Gesamtschaden pro Sekunde steigt ebenfalls, sodass das Strahlengewehr gegen Bosse wirksam bleibt.

 

Feuerspeier

Feuerrate von 8,5 auf 9,3 erhöht

Gesamtkapazität von 24 auf 26 erhöht

Gesamtkapazität von 144 auf 156 erhöht

Horizontaler und vertikaler Rückstoß verringert

Anfängliche Fadenkreuzgröße verringert

Streuung pro Schuss verringert

Nachladegeschwindigkeit um 13% verringert

Nach einer Verzögerung von 1 Sek. wurde eine geringe Menge an Waffenschwung hinzugefügt

Flammenwerfer (MOD)

Kraftkosten von 30 auf 24 verringert

Gesamtaufladungen von 25 auf 50 erhöht

Geräuschradius von 30 m auf 10 m verringert

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Der Feuerspeier war schon immer ein weiterer Fanfavorit, verlor aber normalerweise gegen die Maschinenpistole in Sachen Vielseitigkeit. Um dem entgegenzuwirken, haben wir die Waffenkapazität leicht erhöht und die Gesamtkapazität und die Feuerrate erhöht. Wir haben sie auch beim Schießen viel stabiler gemacht (einfacher zu kontrollieren) und das Nachladen etwas verlangsamt. Für den Flammenwerfer-Mod haben wir die Mod-Aufbaurate auf nur 2 statt 3 Schüsse reduziert und die Gesamtmenge der Ladungen, die er halten kann, verdoppelt. Wir haben es auch viel weniger wahrscheinlich gemacht, andere Gegner in der Gegend zu alarmieren (bis sie in Flammen stehen und um Hilfe schreien!).

 

Sporenwerfer

Nachladegeschwindigkeit um 15% verringert

Der Skalar für die Schlagkraft wurde von 1,0 auf 1,1 erhöht

Verringerte Schlagkraft gegen Spieler um 1 (weniger schwankende Teamkollegen)

Sporenschuss (MOD)

Kraftkosten von 450 auf 500 erhöht

Max.Aufladungen von 3 auf 2 verringert

Projektilschaden von 100 auf 25 verringert

AoE-Schaden von 50 auf 25 verringert

DoT von 8 auf 12 erhöht

DoT-AoE verlangsamt alle Gegner, die nicht Bosse oder Weltbosse sind

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Der Sporenwerfer ist eine der einschlägigsten Waffen des Spiels und muss nach jedem Schuss neu geladen werden. Während die Ausklingzeit des DPS immer relativ solide war, macht es das Nachladen zwischen jedem Schuss schwierig, ihn außerhalb bestimmter Kämpfe effektiv einzusetzen. Wir haben die Nachladegeschwindigkeit angepasst und den Aufprallskalar erhöht, um ihm mehr Kick zu geben. Wir haben die AoE-Explosion des Sporenschusses verringert, aber den DoT-Schaden erhöht. Dies trennt die Mod-Funktionalität von Sprengschuss. Außerdem verlangsamt der Sporenschuss-Mod jetzt alle Gegner (außer Bosse), wodurch die Wahrscheinlichkeit steigt, dass er den gesamten (oder den größten Teil) des DoT-Schadens (und viele vollständige Sporenwerfer-Schüsse!) verschlingt.

 

Schänder

Ideale Entfernung von 12,5 m auf 13 m erhöht

Streuung von 1,5 auf 1,35 verringert

Geräuschradius von 40 m auf 35 m verringert

Radioaktive Salve (Mod)

Kraftkosten von 300 auf 250 verringert

Aufladungen von 5 auf 3 verringert

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Mit 5 Schüssen war Radioaktive Salve der höchste DPS im Spiel. Wir wollten die niedrigen Kraftkosten und die Mehrfachgeschosse behalten, aber 5 Geschosse waren einfach zu viel. Daher haben wir die Aufladungen um 2 verringert und gleichzeitig die Kraftkosten leicht verringert. Alles in allem verursacht er immer noch unglaublichen Schaden.

 

Teilchenbeschleuniger

Basisschaden von 80 auf 70 verringert

Nachladegeschwindigkeit um 15% verringert

Zielfernrohr-Vergrößerung von 4× auf 3,5× verringert

Gravitationskern (Mod)

Die Explosion des Gravitationskerns wurde angepasst, sie fügt nun Schaden pro weiterem Ziel hinzu und teilt den Gesamtschaden durch alle Ziele

(Verursacht 500 Basisschaden. Fügt 300 Schaden pro weiterem Ziel hinzu. 2 Gegner erleiden jeweils 400 Schaden, 3 erleiden 367, 4 erleiden 350 etc.)

Geräuschradius von 40 m auf 35 m verringert

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Nach dem letzten Patch wurde der Teilchenbeschleuniger zur DER Waffe schlechthin. Dies lag am ausgezeichneten Schaden und einem extrem mächtigen Mod. Wir haben den Basisschaden etwas angepasst, aber alle anderen Funktionen des Primärfeuers beibehalten. Außerdem wurde die Nachladegeschwindigkeit leicht verringert. Den Gravitationskern-Mod haben wir angepasst, damit er zwar immer noch Gruppen von kleinen Gegnern vernichten, aber nicht länger ganze Bosse, wie Splitterhaut, mit einem Schuss erledigen kann.

 

Zerstörer

Fadenkreuz von 1,0 auf 2,0 angepasst (Fehlerbehebung)

Nachladegeschwindigkeit um 5% verringert

Geräuschradius von 40 m auf 35 m verringert

Ewig (MOD)

Abklingzeit von 5 Minuten nach Wiederbelebung hinzugefügt (wird nach dem wahren Tod oder dem Berühren eines Weltensteins zurückgesetzt)

Abklingzeitsymbol hinzugefügt, um die verbleibende Dauer anzuzeigen, bis er wieder aktiv wird

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Bei solch großartigem DPS auf höheren Levels haben wir festgestellt, dass es unglaublich einfach ist, ihn jedes Mal, wenn man von den Toten auferstanden ist, ständig aufzuladen, was zu extrem einfachen Szenarien ohne Tod führt. Die Abklingzeit wurde hinzugefügt, um dies zu verhindern. Wir haben einen Fehler mit dem Fadenkreuz behoben. Außerdem haben wir die Nachladegeschwindigkeit ein ganz wenig verringert, um die DPS anzupassen. Dies führt zu einer sehr kleinen verringerten Ausklingzeit des DPS (was keine Auswirkung auf den Salve-DPS hat).

 

Fluch des Dschungelgottes

Feuerrate von 3,5 auf 4,0 erhöht

Schaden von 28 auf 25 verringert

Nachladegeschwindigkeit um 13% verringert

Geräuschradius von 40 m auf 20 m verringert

Spurgeschwindigkeit von 16.000 auf 28.000 erhöht, um dem Hitscan besser zu entsprechen

Text für die Zielfernrohr-Vergrößerung von 2× auf 2,3× korrigiert (keine Änderung der Funktionalität)

Fangarmschuss (Mod)

Basisschaden der Fangarme von 60 auf 75 erhöht

Geräuschradius von 40 m auf 10 m verringert

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Wir wollten die Burst-DPS des Fluchs ein wenig erhöhen, daher haben wir die Feuerrate erhöht und den Schaden pro Kugel leicht verringert. Außerdem wollten wir die Sustain-DPS beibehalten, daher haben wir die Nachladegeschwindigkeit etwas verringert. Nun verursacht die Waffe mehr Burst bei gleicher Sustain-DPS. Für den Fangarmschuss-Mod haben wir die Geräusche verringert, damit er außerhalb von 10 m keine Gegner alarmiert.

 

Sturmzentrum

Schwachstellenmodifikator von +105% auf +110% erhöht

Spurgeschwindigkeit von 12.000 auf 24.000 erhöht, um dem Hitscan besser zu entsprechen

Geräuschradius von 40 m auf 30 m verringert

Elektrostatischer Schuss (Mod)

Basisschaden von 40 auf 65 erhöht

Explosionsschaden von 100 auf 165 erhöht

Dual-Explosionsschaden von 200 auf 325 erhöht

Fehler behoben, durch den der Schaden nicht mit dem Waffenlevel skalierte

Geräuschradius von 40 m auf 20 m verringert

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Eine kleine Verbesserung des Schwachstellenmodifikators und des Spielkomforts. Der Basisschaden von Elektrostatischer Schuss wurden ebenfalls erhöht. Die Schadensskalierung von Elektrostatischer Schuss wurde korrigiert, damit der richtige Schadensbonus angewendet wird.

 

Schwarmkanone

Fähigkeit, „bei Tötung“-Effekte mit AoE auszulösen, hinzugefügt (wie das Juwel der Schwarzen Sonne)

Geräuschradius von 40 m auf 20 m verringert

Schwarmschuss (Mod)

Kraftkosten von 600 auf 500 verringert

Basisschadenpotential (1 Aufladung) von 356 auf 330 verringert (einschließlich Einschlagschaden)

DoT-Zeit von 22,5 auf 12 Sekunden verringert (300 über 12 Sek. statt 326 über 22,5 Sek.)

Geräuschradius von 40 m auf 15 m verringert

Projektilkollision angepasst, um dem Grafikeffekt besser zu entsprechen

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Die Schwarmkanone hat „bei Tötung“-Effekte nicht mit AoE, wie das Juwel der Schwarzen Sonne, ausgelöst, dies wurde korrigiert! Außerdem wollten wir den DoT etwas tödlicher machen, daher haben wird den Schaden beschleunigt, aber den Gesamtschaden leicht verringert. Sie erfordert nun auch weniger Aufbauzeit, damit ihr sie häufiger abfeuern könnt.

 

Verwüster

Ideale Entfernung von 2.500 auf 2.000 verringert

Falloff-Entfernung erhöht, um die neue ideale Reichweite auszugleichen

Geräuschradius von 40 m auf 17,5 m verringert

Spieß (Mod)

Aufladungen von 5 auf 2 verringert

Kraftkosten von 750 auf 1.000 erhöht

Verursacht nun sofort 3 Blutungsaufladungen (statt 1)

Geisterfadenkreuz (roter Punkt) hinzugefügt, wenn ein Hindernis das Projektil blockiert

Geräuschradius von 40 m auf 25 m verringert

Dauer bis zur Projektilauflösung von 10 Sek. auf 5 Sek. verringert

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Mit den Änderungen an den Blutungsstapeln wollten wir den Verwüster hervorheben. Spieß verursacht nun alle 3 Stapel auf einmal. Wir haben die Aufladungen auf 2 verringert, damit ihr nicht länger 5-mal schießen müsst, um 5 Stapel zu erzeugen. Sehr lustig!

 

Vertreiber

Größe des Fadenkreuzes verringert, um den tatsächlichen Ausbreitungswert besser anzupassen (war zuvor zu groß)

Streuung von 6,5 auf 6,0 verringert

Inkrement der Feuerverteilung von 0,75 auf 0,65 verringert

Anfängliche Streuverzögerung von 1,5 auf 2,0 erhöht (schrumpft beim ursprünglichen Zielen schneller)

Streuverzögerung beim Abfeuern von 1,2 auf 1,3 erhöht (schrumpft schneller nach dem Feuern)

Geräuschradius von 40 m auf 35 m verringert

Bannschuss (Mod)

Geräuschradius von 40 m auf 5 m verringert

Initialschaden des Bannprojektils (vorher 10) entfernt, um Aggro zu vermeiden

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Für eine Endbosswaffe hatte der Vertreiber einige große Vorteile, aber die Streuung fühlte sich etwas zu hoch an. Wir haben einen Fehler mit der Ziehskala (Größe) des Fadenkreuzes festgestellt, die größer als die tatsächliche Streuung war. Dies wurde behoben, und außerdem haben wir einige der Streuungs- und Verzögerungswerte angepasst, um den Vertreiber ein wenig wirkungsvoller zu machen. Für Verbannen haben wir auch die anfänglichen 10 Schadenspunkte entfernt. Dadurch können Spieler Gegner verbannen, ohne ihre Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Ihr könnt nun Gegner verbannen, ohne dass sie euch bemerken, außer sie sehen euch, wenn sie die Verbannung verlassen.

 

Axt des Wächters

Effekt zu „erzeugt 2× Mod-Energie pro Treffer“ geändert (war zuvor 300%)

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Mit dem Update am Nahkampfschaden musste der Effekt der Axt des Wächters entsprechend angepasst werden. Er gewährt nun die doppelte Menge an Mod-Energie pro Schwung.

 

Weltenbrecher

Fehler behoben, durch den Basisangriffe mit der Eigenschaft: Beschleuniger

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Die Auslösungschance von Weltenbrecher war 0, doch Beschleuniger erhöhte diese auf über 0 und dadurch lösten Basisangriffe Kraftausbruch aus. Das führte wiederum zu mühseligen Basisangriffen, da Spieler ihre Gegner oft ungewollt wegstießen.

 

Verlorene Harpune

Beim Zerstören von Objekten wird nicht länger Kraftschlag ausgelöst

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Ganz offensichtlich ein Fehler! BEHOBEN!

 

Glutschwert

Basisschaden leicht verringert (nach allgemeiner Nahkampferhöhung um 50%)

Geändert, sodass jede Auslösung 1 Stapel des neuen Blutungseffekts bewirkt (3× stapelbar)

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Da Brennen überarbeitet wurde, haben wir den Basisschaden angepasst, um die 3 Stapel von Glutschwert auszugleichen. Es verursacht nun viel mehr Schaden, wenn dem Gegner Stapel von Brennen zugefügt werden.

 

Reißer

Verringerter Lebensraub, um die allgemeine Erhöhung des Nahkampfschadens auszugleichen

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Da wir den Nahkampfschaden überarbeitet haben, mussten die prozentualen Basiswerte des Lebensraubs verringert werden. Wir haben diese Werte gerade genug verringert, um zu verhindern, dass der Nahkampf mit Koloss auf höheren Schwierigkeitsstufen nicht zu leicht wird (aber gerade mit neuen Builds ist auch ein Nahkampf gegen ihn möglich). Diese Änderung betrifft auch die Fähigkeiten Ring der Heilglut und Fäulnis.

 

[ Mods ]

 

Mal des Jägers

Kraftkosten von 1.000 auf 500 verringert

Dauer von 60 Sek. auf 30 Sek. verringert

Buff-Symbol geändert

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Um das Mal des Jägers aktiver und häufiger zu gestalten, haben wir die Kraftkosten und die Dauer halbiert. Prinzipiell könnt ihr es genau so lang aufrechterhalten, doch es ist nun ein interaktiverer Mod. Nutzt ihn häufig!

 

Brandmunition

Kraftkosten von 750 auf 500 verringert

Schaden von 20% auf 15% verringert

Dauer von 30 Sek. auf 15 Sek. verringert

Buff-Symbol hinzugefügt

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Wir wollten Brandmunition etwas interaktiver gestalten, daher haben wir die Kraftkosten verringert. Außerdem haben wir den Schadensbonus um 5% verringert und die Dauer halbiert. Dadurch könnt ihr sie häufiger einsetzen (1.000 Kraft für 30 Sek. anstatt 1.500), aber der Schaden ist etwas niedriger.

 

Lauffeuerschuss

Kraftkosten von 350 auf 400 erhöht

Einschlagschaden von 40 auf 25 verringert

Einzelne Aufladung bewirkt sofort 3 Stapel Brennen

Aufladungen von 5 auf 2 verringert (verursacht insgesamt 6 statt 5 Stapel)

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Mit der Aktualisierung von Brennen wollten wir den Effekt von Lauffeuerschuss hervorheben. Eine einzelne Aufladung bewirkt nun sofort 3 Stapel von Brennen. Ein erneutes Wirken wird diese Stapel erneuern, aber das Maximum von 3 nicht überschreiten. Da 1 Aufladung nun 3 Stapeln Brennen entspricht, hat sich der Gesamtschaden erhöht (von 1 Aufladung mit 100 Schaden auf 1 Aufladung mit 300 Schaden). Wir haben die Kraftkosten leicht erhöht und den Einschlagschaden verringert, um dies auszugleichen.

 

Sprengschuss

Basisschaden von 170 auf 240 erhöht

Schaden von 130 auf 25 verringert

Kraftkosten von 400 auf 650 erhöht

Aufladungen von 5 auf 3 verringert

Text aktualisiert, um die 4-m-Reichweite darzustellen (zeigte zuvor 3,5 m an – Korrektur)

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Sprengschuss war zu einfach aufzuladen und anschließend gegen einen Boss einzusetzen. Wir wollten den Mod interaktiver gestalten, daher haben wir die Aufladungen verringert, den Schaden pro Aufladung erhöht und die Strafe für das Verfehlen mit dem Projektil verringert.

 

Dornenmantel

Min./max. verringerter Nahkampfschaden von 15/25 auf 20/35 erhöht

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Da der Mantel nur gegen Nahkampfschaden schützt, haben wir die Verteidigungswerte etwas erhöht, um Kämpfe auf kurzer Entfernung zu erleichtern. Haltet die Fernkämpfer im Auge!

 

Flimmermantel

Kraftkosten von 1.250 auf 1.500 erhöht

Maximaler Schildprozentsatz von 150% auf 100% verringert

Dauer von 60 Sek. auf 10 Sek. verringert

Ignoriert einfache Einschläge (aber keinen Schaden) für die ersten 0,35 Sek.

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Der Flimmermantel war viel stärker als wir erwartet hatten. Das ursprüngliche Design sollte eine reaktionäre Lebensader sein – idealerweise abschirmen und dann entkommen, um zu heilen oder einen Verbündeten wiederzubeleben (beides während Unterbrechungen ignoriert werden). Mit der enormen Zeitdauer war es weniger interaktiv und ein einfacher / dauerhafter Schadensschild, der die Gesundheit des Spielers mehr als verdoppelte. Wir haben den Maximalwert von 150% auf 100% (immer noch 2×) reduziert, die Voraussetzung erhöht und die Dauer verringert. Wir haben es auch unterbrechungsfrei gemacht. Wenn ihr als über Gesundheit verfügt, könnt ihr ihn immer aktivieren.

 

Schwarm

Dauer von 20 Sek. auf 15 Sek. verringert

Kraftkosten von 500 auf 750 erhöht

Ignoriert einfache Einschläge (aber keinen Schaden) für die ersten 0,35 Sek.

Fehler behoben, der die Zielauswahl auf 15 m statt 20 m setzte

Es wurde ein Fehler behoben, durch den Schwarm (für 0 Schadenspunkte) durch Boss-Türen angreifen konnte

Fehler behoben, der unterschiedliche Zaubergeschwindigkeiten zwischen männlichen und weiblichen Animationen verursachte.

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Schwarm war schon immer eine Bestie, die den traditionellen Gesetzen trotzte, mit denen wir unsere Mods ausbalancierten. Er braucht keine Sicht auf das Ziel und kann Wände durchdringen. Wir haben dieses Verhalten beibehalten, aber die Dauer verringert und die Kraftkosten erhöht, damit wir seine Identität bewahren, ohne alle anderen Mods zu negieren.

 

Atem der Wüste

Basisschaden pro Projektil von 30 auf 25 verringert

Basisschaden von 20 auf 25 erhöht

Kraftkosten von 750 auf 550 verringert

Ignoriert einfache Einschläge (aber keinen Schaden) für die ersten 0,35 Sek.

Fehler behoben, der unterschiedliche Zaubergeschwindigkeiten zwischen männlichen und weiblichen Animationen verursachte.

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Atem der Wüste ist ein fester Bestandteil des späten Spiels, da er viel Schaden in kurzer Zeit verursachen kann. Wir haben den Schaden pro Einsatz und die Kraftkosten verringert, damit ihr ihn etwas häufiger einsetzen könnt. Es ist immer noch ein starker Mod, doch dies gleicht ihn etwas an andere Optionen an.

 

Blinzelmarke

Reagiert nun besser (beginnt und erholt sich viel schneller)

Ignoriert einfache Einschläge (aber keinen Schaden) für die ersten 0,35 Sek.

Einschlaglevel an Verbündeten um 1 verringert

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Blinzelmarke war ein lustiger Mod, der unter leichter Verzögerung litt. Wir haben ihn angepasst, damit er schneller beginnt und sich schneller erholt, wodurch Spieler nach der Ankunft früher handeln können. Er wird Verbündete auch weniger beeinträchtigen, damit er leichter in der Masse einsetzbar ist.

Eisen-Schildwache

Zielauswahl geringfügig beschleunigt

Erhält nun zuverlässig den Schadensbonus von Rüstung des Ältesten: Gläubiger

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Ursprünglich gab es keine Zielauswahlzeit für die Eisen-Schildwache, was Kämpfe mit mehreren Zielen oft trivial machte. Mit unseren Anpassungen haben wir eine geringe Zielauswahlzeit hinzugefügt, damit der Turm nicht sofort zwischen zwei Zielen wechseln kann. Außerdem haben wir einen Fehler behoben, durch den der Setbnous von Rüstung des Ältesten: Gläubiger nicht mit den Türmen funktionierte.

 

Sturmrufer

Aufwärm- und Abkühlgeschwindigkeit erhöht (beginnt und endet schneller)

Bewegungsmomentum bei Aktivierung und Deaktivierung hinzugefügt (hält euch nicht länger fest)

Übergangsfenster am Ende wurden verbessert (Bewegen, Zielen, Ausweichen, Nahkampf sind viel schneller)

Frequenz der Blitzschläge von 1 auf 1,3 pro Sek. erhöht

AoE-Schadensaura von 250 auf 300 erhöht

Impulsfrequenz der AoE-Schadensaura von 3 auf 4 pro Sek. erhöht

Taumelschaden des AoE-Effekts von 4× auf 2× verringert

Manuelles Beenden des Sturmrufers durch Neuaktivierung implementiert (verbraucht alle verbleibende Kraft)

Bewegungsgeschwindigkeit von 450 auf 650 erhöht

Während Sturmrufer aktiv ist, können keine neuen Statuseffekte erhalten werden

Text hinzugefügt, um den 50% Verringerten Schaden darzustellen

Überprüfung von Fallschaden und Soforttötung hinzugefügt, damit diese nicht vermieden werden können

Buff-Symbole geändert

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Sturmrufer war schon immer eine Fantasie, die wir nie ganz getroffen haben. Wir haben erhebliche Veränderungen vorgenommen, damit ihr das Gefühl des Sturmrufers erhaltet. Erhöhte Bewegung, erhöhter Schaden, häufigere AoE-Impulse und Blitze. Ihr könnt ihn nun in der Bewegung aktivieren und müsst nicht länger stehenbleiben. Sturmrufer kann außerdem jederzeit abgebrochen werden, wenn ihr nicht länger ein Gott des Sturms sein wollt! Wir wüssten nicht, warum … aber, OK!

 

Aura der Radioaktivität

Blowback-Schaden (Aktivierung) von 10 auf 150 erhöht

Minimale Dauer von 4 auf 5 Sek. erhöht

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Eine sehr kleine Verbesserung, um die Wirksamkeit des Mods auf niedrigen Waffenleveln zu erhöhen. Dies ändert die maximale Dauer nicht.

 

Unterstützung

Projektilgeschwindigkeit von 1.500 auf 1.800 erhöht

Zielführung hinzugefügt, damit die Schädel bewegliche Ziele treffen

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Eine kleine Verbesserung, damit bewegliche Ziele leichter zu treffen sind.

 

Ätzende Aura

Blowback-Schaden (Aktivierung) von 10 auf 150 erhöht

Reichweite von 10 m auf 4,5 m verringert

Grafikeffekt an die Reichweite der Aura angepasst

Schadenswerte von 20/40 auf 15/30 verringert

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Ätzende Aura hat auf dem höchsten Waffenlevel einen dramatischen Schadensanstieg erhalten, der fast alle anderen Mods in den Schatten stellte. Wir haben die Reichweite verringert, um den Nahkampf hervorzuheben, aber sichergestellt, dass der Schaden höher als Melodie der Schwerter ist.

 

Melodie der Schwerter

Buff wirkt nun auch auf Beschwörungen

Blowback-Schaden (Aktivierung) von 10 auf 150 erhöht

Schadenswerte von 15/30 auf 10/20 verringert

Reichweite von 20 m auf 25 m erhöht.

Buff-Symbol geändert

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Melodie der Schwerter hat zu viele Vorteile für zu lange gewährt, daher haben wir den Schadensbonus verringert, aber die Reichweite erhöht. Sie ist immer noch mächtig, sollte aber nicht länger die einzige Option für jedes Szenario sein!

 

Immunität des Kreischers

Text aktualisiert, von alle Helden zu alle Verbündeten (wirkt auch auf Beschwörungen)

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Nichts zu sehen!

 

Leimkraut/Verbannen

Text aktualisiert, um zu verdeutlichen, dass „mächtige Gegner“ nicht betroffen werden

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Wir wollten sichergehen, dass Spieler verstehen, warum der Spott und die Verbannung nicht bei „mächtigen Gegnern“ (Bosse) wirken.

 

[ Rüstungen ]

 

Allgemein

Alle Schadensboni von Rüstungen sind nun multiplikativ

Rüstungswerte der meisten Rüstungen erhöht (leichtere Rüstungen wurden stärker erhöht)

Widerstandswerte angepasst (plus/minus), um nicht zu extrem auszufallen

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Einige Rüstungen verliehen multiplikative Boni und andere additive Boni. Da ein volles Rüstungsset eine starke Hingabe bedeutet, wollten wir, dass das Verhalten für alle Rüstungssets gleich ist. Außerdem haben wir die Rüstungswerte angepasst, damit leichtere Rüstungen auch auf höheren Schwierigkeitsgraden eine sinnvolle Option bleiben, und wir haben die extremen Werte von positiven und negativen Widerständen ausgeglichen.

 

Abenteurer

Schutzbrille des Abenteurers hinzugefügt! (4 Rüstung, 2 Gewicht)

Brust/Beinrüstung von 20 auf 27 erhöht

Brust-/Beingewicht von 14 auf 12 verringert

Schatzjäger-Fähigkeit: Altmetallbonus von 10% auf 20% erhöht

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Wir lieben das Abenteurerset und wollten es nützlicher gestalten, selbst wenn ihr nur ein Teil tragt.

 

Bandit

Fehler behoben, durch den Mehrfachauslösungen gegen bestimmte Substanzen/Charaktere möglich waren

Rüstung von 28 auf 35 erhöht

Gewicht von 15 auf 17 erhöht

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Geringe Anpassungen. Einfach etwas mehr Rüstung!

 

Akari

Opportunist-Fähigkeit: 15% Krit entfernt (der perfektes Ausweichen erforderte)

Gelegenheit-Fähigkeit: Geringe Erhöhung des Ausweichfensters hinzugefügt (2f)

Opportunist-Setbonus: Ein Teil von 5% auf 7,5% erhöht

Opportunist-Setbonus: Zwei Teile von 10% auf 15% erhöht

Opportunist-Setbonus: Zwei Teile von 20% auf 30% erhöht

Opportunist-Setbonus: Dauer von 7 auf 10 Sek. erhöht

Rüstung von 36 auf 38 erhöht

Gewicht von 24 auf 20 verringert

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Akari schwächelte, da stets ein perfektes Ausweichen vorausgesetzt wurde, selbst für nur ein Teil. Stattdessen haben wir die Unverwundbarkeitsmomente für das Ausweichfenster erhöht, was thematisch besser zur Spielweise der Akari passt. 2 zusätzliche Unverwundbarkeitsmomente machen ein perfektes Ausweichen viel einfacher. Zusätzlich gibt es einen kleinen Bonus auf die Setboni für 1 und 2 Teile und einen großen Bonus auf 3 Teile! Außerdem haben wir das Gewicht ein wenig verringert, um die Kombinierbarkeit der Teile zu erhöhen.

 

Ältester

Gläubiger-Einzelbonus: 50% Verbündetenheilung bei Drachenherzen entfernt (jetzt bei Amulett des Heilers)

Gläubiger-Einzelbonus: 25% Chance, ein Drachenherz nicht zu verbrauchen, hinzugefügt (von Amulett des Heilers)

Gläubiger-Setbonus Buff-Dauer von 10 auf 20 Sek. erhöht

Gläubiger-Setbonus Entfernung von 30 m auf 40 m erhöht.

Gläubiger-Setbonus Wird bei Mod angewendet: Eisen-Schildwache

Platzhaltersymbol wurde mit dem entsprechenden Gläubigersymbol ersetzt

Rüstung von 32 auf 41 erhöht

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Die Rüstung des Ältesten war häufig das „einzige Multiplayer“-Rüstungsset. Im Einzelspieler-Modus musste man einen Beschwörer spielen, um den maximalen Vorteil der Rüstung zu erlangen, und selbst dann hat sie nicht so gut funktioniert, wie wir es uns erhofft hatten. Wir haben Änderungen vorgenommen, damit es für den Träger Vorteile im Einzelspieler- und im Multiplayermodus gibt. Spieler können den Schaden von Verbündeten immer noch stärken und jetzt haben sie die Chance ihr Drachenherz nicht zu verbrauchen (bei Heilung ODER Wiederbeleben), wofür zuvor die Rüstung und das Amulett des Heilers Voraussetzung war. Außerdem wurde ein Fehler behoben, bei dem die Eisen-Schildwache den Schadensbonus nicht erhielt.

 

Jäger

Scharfschütze-Einzelbonus: Ruhenden Schwachstellenschaden von 15% entfernt

Scharfschütze-Einzelbonus: Flacher Bonus auf ideale Entfernung für alle Waffen hinzugefügt (2 m)

Scharfschütze-Setbonus Änderung vorgenommen, bei dem der Setbonus einen stets aktiven Schwachstellenschadensbonus besitzt (bis zu 50%)

Rüstung von 34 auf 42 erhöht

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Wir mussten feststellen, dass sich die Spieler mit dieser Archetypen-Rüstung oft leicht innerhalb des idealen Bereichs für den Schadensbonus befanden und am Ende überhaupt nicht viel von der Rüstung profitierten. Wir haben eine Änderung vorgenommen, damit die Jägerrüstung allen Waffen einen flachen Reichweitebonus gewährt (gut für Distanztreffer) und haben den Schwachstellenschadensbonus dem Setbonus hinzugefügt. Das macht das Gameplay-Motiv des Jägers geschlossener.

 

Ex-Kultist

Rüstung von 35 auf 43 erhöht

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Neben den allgemeinen Änderungen, die wir bei den Widerständen aller Rüstungen vorgenommen haben, waren für die Rüstung des Ex-Kultisten fast keine Anpassungen nötig. Sie hat einen schwachen Rüstungsbuff erhalten.

 

Landstreicher

Wanderer-Einzelbonus: 50% Zielbewegungstempo entfernt

Wanderer-Einzelbonus: 15% Ausdauerregeneration hinzugefügt

Wanderer-Setbonus: Verringerte Ausdauerkosten von 10/20/35% auf 15/25/40% erhöht

Rüstung von 47 auf 52 erhöht

Gewicht von 31 auf 32 erhöht

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Es wurden Änderungen vorgenommen, um die Ausdauerkosten auf das Landstreicher-Motiv abzustimmen. Es sind kleine Änderungen, aber sie werden großen Einfluss haben, vor allem beim Mischen und Abstimmen von Rüstungen.

 

Pirscher

Attentäter-Setbonus: Schadensbonus von 10/15/35% zu 7,5/10/30% verringert

Rüstung von 48 auf 53 erhöht

Gewicht von 32 auf 34 erhöht

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Das Pirscherset ist zusammen mit dem Leereset die beliebteste Rüstung des Spiels. Der Effekt macht Spaß und gewährt einen fantastischen Schadensbonus. Da der Schaden jedoch so leicht zu erzielen ist, fanden wir, dass 35% des Multi-Bonus doch etwas hoch sind. Wir haben ihn daher etwas verringert, und Änderungen bei Rüstung und Gewicht gemacht, um sie an die anderen Rüstungen anzugleichen. Wie andere Rüstungen wurden auch kleine Änderungen bei den Widerständen vollzogen.

 

Knochen

Blutrausch-Setbonus: Ein Teil von 7,5% auf 10% erhöht

Blutrausch-Setbonus: Zwei Teile von 15% auf 20% erhöht

Blutrausch: Fehler behoben, der erhaltenen Schaden beim Ziel (auch bei anderen Spielern) erhöht hat

Rüstung von 51 auf 56 erhöht

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Wir waren mit dem Wert des 3-Setbonus der Knochen-Rüstung zufrieden, aber die unteren Level-Werte waren zu niedrig. Es bestand auch ein großer Unterschied zwischen 2 und 3 Teilen. Da die Knochen-Rüstung für den Bonus oft konstanten Schaden bei Zielen voraussetzt, war der Bonusschaden bei Zielen mit niedrigem Level oft nicht vorhanden. Durch die Erhöhung der Werte bei einem ausgerüsteten und zwei ausgerüsteten Teilen wollen wir sicherstellen, dass die Spieler bei größeren Gegnern (Elite-Gegner und Bosse) mehr Schaden erzielen können.

 

Plünderer

Herausforderer-Einzelbonus: 20% Stapelbonus entfernt

Herausforderer-Einzelbonus: 15% weniger Schaden durch Gegner, die sich innerhalb von 5 Metern befinden, hinzugefügt

Herausforderer-Setbonus: Schadensbonus von drei Teilen von 25% auf 35% erhöht

Rüstung von 52 auf 57 erhöht

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Die Rüstung des Plünderers ist eine der Startrüstungen der Archetypen, daher wollten wir den Fokus auf das Gameplay noch offensichtlicher machen. Wir haben den Stapelbonus entfernt und ihn mit besserer Verteidigung gegen nahe Gegner ersetzt. Da der Plünderer sich auf riskantes Gameplay einlassen muss, um den maximalen Vorteil zu erzielen, haben wir den 3-Teile-Bonus verbessert, damit sie auf gleicher Höhe mit anderen Rüstungen ist.

 

Fäulnis

Neubewuchs-Einzeleigenschaft: Lebensraub von 3% auf 2,5% verringert

Neubewuchs-Setbonus: Für 1 Teil von 0,28 auf 0,304 HP pro Sek. erhöht

Neubewuchs-Setbonus: Für 2 Teile von 0,333 auf 0,375 HP pro Sek. erhöht

Neubewuchs-Setbonus: Für 3 Teile von 0,417 auf 0,56 HP pro Sek. erhöht

Rüstung von 63 auf 67 erhöht

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Wie die Reißer-Anpassung so passt auch die Verringerung des Lebensraubs zu der Überarbeitung des Nahkampfs. Diese Änderung betrifft auch die Fähigkeiten von Ring der Heilglut und Fäulnis. Wir haben auch die Basisregeneration erhöht, um dieser Rüstung den nötigen Biss zu verleihen.

 

Glänzend

Momentum-Setbonus: Buff-Dauer von 2,0 Sek. auf 2,5 Sek. erhöht

Rüstung von 60 auf 69 erhöht

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Für dieses Set waren nicht viele Änderungen nötig. Mit den Updates bei allen Rüstungen wurde die Glänzende Rüstung etwas schwach, also haben wir die Buffdauer angepasst.

 

Leere

Energieübertragung-Einzelbonus: Kurze Ausweichmöglichkeit entfernt

Energieübertragung-Einzelbonus: 30% Zielbewegungstempo hinzugefügt

Energieübertragung-Setbonus: Stapel von 3 auf 5 erhöht

Energieübertragung-Setbonus: Von 2,5%, 5,0%, 10,0% (max. 30%) zu 1,5%, 3,0%, and 5,0% (max. 25%) verringert

Energieübertragung-Setbonus: Symbole für Schadens- und Verteidigungsbuffs geändert

Energieübertragung-Setbonus: Kann nicht mehr durch DoTs ausgelöst werden

Gesamte Rüstung wurde von 69 auf 70 erhöht (MASSIVER BUFF!!!)

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Die Rüstung der Leere hat sich schnell zur besten Rüstung für fast jede Situation entwickelt. Mit einem Schadensbonus von 30% und Verringertem Schaden von 30% hat es zu viel des Guten getan. Wir haben die Werte um 5% verringert und die maximaln Stapel auf 5 erhöht, damit der Transferwechsel in beide Richtungen etwas länger dauert. Wenn man nicht wiederholt Schaden einsteckt, bleibt man länger im Schadensmodus (ursprünglich bei 30%, dann verlierte man 10%, nochmal 10% usw. Jetzt fängt man mit 25% an, verliert 5%, weitere 5% usw.) Wenn man zu schnell wiederholt Schaden einsteckt, bleibt man jetzt länger im defensiven Modus. Wir haben außerdem den iFrame-Buff beim Ausweichen entfernt und ihn mit erhöhtem Zielbewegungstempo ersetzt. Das passt besser zu dieser schweren Rüstung, da man mit ihr eigentlich nur selten ausweicht! Außerdem haben wir DOTS aus der Aktivierung von Energieübertragung entfernt, da die Spieler die drastische Verlagerung der Offensive in die Defensive nicht kontrollieren konnten, wenn sie von Debuffs wie Brennen oder Bluten betroffen waren.

 

Leto

Koloss-Einzelbonus: Schadensmod von 5% auf 15% erhöht

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Auch wenn die Leto-Rüstung viel Potential als Tank aufwies, konnte sie nie wirklich Schaden erzielen, da alles für Stapelverringerung verwendet wurde. Wir haben den Schadensbonus deutlich erhöht und die Elementar- und Statuswiderstände um eine anständige Menge reduziert.

 

[ Gegenstand – Amulette ]

 

Amulett des Revolverhelden

Feuerrate von 10% auf 15% erhöht

Verringert Nachladegeschwindigkeit von 25% auf 20%

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Die Nachladegeschwindigkeiten gerieten etwas außer Kontrolle und der Buff „Feuerrate“ verursachte keinen vergleichbaren Schaden. Deshalb haben wir einige Änderungen vorgenommen, um beide Probleme zu beheben!

 

Talisman des Schlachters

Aktivierung von kritischem Nahkampf auf aufgeladenen Nahkampfangriff geändert

15% kritische Trefferchance hinzugefügt (dauert 10 Sek.)

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Mit dem Buffen des Nahkampfs und dass Spieler jetzt jederzeit mit einem Nahkampfangriff auf den Buff „Talisman des Schlachters“ zugreifen können, haben wir den Fokus des Buffs zu „kritische Trefferchance“ geändert. Dies wirkt sich sowohl auf einen Nahkampf-Build als auch die Nutzung von Schusswaffen mit kurzer Distanz aus.

 

Stein des Kummers

Bewegungstempobonus von 20% zu 15% verringert

Nachladegeschwindigkeitsbonus von 50% zu 25% verringert

Dauer von 5 Sek. auf 10 Sek. erhöht

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Schaden für einen Kurzzeit-Effekt zu erleiden, hat nicht so funktioniert, wie wir uns das erhofft hatten. Wir haben die Dauer verdoppelt, damit Spieler den Vorteil für längere Zeit nutzen können, aber wir haben den Bewegungstempobonus etwas verringert und den Nachladegeschwindigkeitsbonus halbiert.

 

Amulett des Heilers

Chance, ein Drachenherz nicht zu verbrauchen, wurde entfernt (jetzt bei Rüstung des Ältesten)

Drachenherzen heilen Gegner in der Nähe für 50% (alte Rüstung des Ältesten)

Selbstheileffektivität von 25% auf 50% erhöht

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Für das Amulett des Heilers gibt es ein paar interessante Änderungen. Wir haben jetzt eine Version, die Spielern ermöglicht, es als Support-Amulett auszurüsten, während es auch Selbstheilung gewährt.

 

Stein der Reinigung

Wir haben sichergestellt, dass der Effekt auch noch funktioniert, wenn ein Drachenherz von einem Verbündeten verwendet wird, der die Rüstung des Ältesten trägt.

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Da wir die Rüstung des Ältesten angepasst haben, wollten wir sicherstellen, dass Spieler immer noch einen Vorteil erhalten, wenn sie die Rüstung und den Stein der Reinigung tragen.

 

Galenisches Amulett

Mod-Aufbaurate bei erlittenem Schaden entfernt

30% Waffenmodschadensbonus hinzugefügt

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Uns hat dieser Effekt nicht gefallen, dass man einen Effekt bekommt, wenn man sich treffen lässt. Also wollten wir es etwas interessanter gestalten.

 

Götze der Vergeltung

Aktivierungsvoraussetzung von 25% Gesundheit auf 50% Gesundheit verringert

Schadensbonus von 50% auf 30% verringert

Einschließlich Beschwörungen (Bonus auf Schaden von Beschwörungen)

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Götze der Vergeltung hat unglaublich viel gebracht, wenn die Gesundheit unter 25% lag, aber Spieler waren ständig kurz davor zu sterben. Wir wollen, dass man es öfter einsetzen kann, also haben wir die Gesundheitsgrenze geändert, aber dafür den Schadensbonus verringert, und Beschwörungen hinzugefügt. Dies sollte mehr Vielseitigkeit bieten.

 

Verseuchter Götze

Altmetallbonus von 25% auf 30% erhöht

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Kleine Änderung, um es etwas reizvoller zu machen!

 

Taschenuhr

Verringerte Ausdauerkosten von 15% auf 20% erhöht

Ausdauerregeneration von 15% auf 20% erhöht

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Mit so vielen tollen Amuletten wollten wir sicherstellen, dass die Taschenuhr sich als nützlich erweist. Daher diese kleinen Änderungen.

 

Seelenanker

Dauer von 50% auf 100% erhöht

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Beschwörungen machen Spaß. Jetzt könnt ihr sie noch länger verwenden!

 

[ Gegenstand – Ringe ]

 

Juwel der Schwarzen Sonne

Dauer von 10 Sek. auf 15 Sek. erhöht

Schaden pro Stapel von 5% auf 6% erhöht

Stapel von 4 auf 3 verringert

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Obwohl Juwel der Schwarzen Sonne viel Schadenspotential hatte, war es sehr selten der Fall, vier Stapel zu erreichen und diese zu halten. Wir haben dies erleichtert, indem wir die Dauer jedes Stapels um 50% verlängert haben. Jedoch haben wir den höchsten Gesamtschaden um 2% verringert.

 

Ring des Einklangs

Munitionsbonus von 15% auf 25% erhöht

Munitionsverteilung geändert

Fehler behoben, durch den Munition gelegentlich nicht geteilt wurde

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Ring des Einklangs gewährt jetzt 25% Bonusmunition für jeden Spieler und teilt dann den Gesamtwert. Wenn ihr also 10 Munition im Einzelspielermodus sammelt, erhaltet ihr nun 12,5. Wenn zwei Spieler spielen, sammelt ihr 15 Munition und erhaltet jeweils 7,5. Der Träger erhält pro Einsammeln weniger Munition, aber das Team erhält einen guten Bonus!

 

Ring des Verschlingens

Auslösungschance von 5% auf 6% erhöht

VERSCHLUNGENER KOMMENTAR: Dieser Kommentar wurde VERSCHLUNGEN.

 

Weisenstein

Von 60% auf 30% verringert

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Wir fanden, dass für den Besitz von Weisenstein und Wissen der Ältesten zu viel EXP gewährt wurde und man keine richtige Alternative hatte. Wir haben uns entschieden einen weiteren EXP-Gegenstand hinzuzufügen, der die Anpassung über weites ausgleicht und jede Menge EXP gewährt. Mal sehen, ob ihr ihn findet!

 

Nimbus des Jägers

Reichweitebonus von 20% auf 4 m (flach) geändert

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Die meisten Kurzdistanzwaffen haben durch Nimbus des Jägers keinen Vorteil erhalten, da 20% einer kleinen Menge immer noch eine kleine Menge sind. Nun haben wir es zu einem flachen Bonus von 3 m geändert, damit die Kurzdistanzwaffen einen Vorteil erhalten, während Langdistanzwaffen nicht so viel daraus ziehen werden. Beispiel: Die ideale Distanz für die Schrotflinte beträgt 7,5 m. Mit einem Bonus von 20% werden es 9 m. Mit einem flachen Bonus von 4 m, werden es 11,5 m. =)

 

Ring der Jägerin

Erhöhter Schwachstellenschadensbonus von 25% auf 30% erhöht

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Mit der Reichweitevoraussetzung ist es nur fair, den Bonus ein wenig zu erhöhen.

 

Ring der Stärke

Aktivierung von Nahkampftötung zu aufgeladenem Nahkampfangriff (100% Chance) geändert

Stapel von 3 auf 4 erhöht

Buff pro Stapel von 10% zu 5% (max. 20%) verringert

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Ein weiterer Buff für eine Nahkampf-Build. Uns hat nicht gefallen, wie unregelmäßig die Nahkampftötungen diesen Effekt ausgelöst haben, also wollen wir es von nun an den Spielern selbst überlassen. Aufgeladener Angriff, Nahkampf-Buff! Da Spieler jetzt regelmäßigen Zugang zum Buff haben, haben wir den Gesamtwert von 30% auf 20% verringert.

 

Klingenstein

Geändert, sodass jede Auslösung 1 Stapel des neuen Blutungseffekts bewirkt (3× stapelbar)

Aktivierung von kritischen Nahkampftreffern zu aufgeladenem Nahkampfangriff (100% Chance) geändert

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Das Konzept den Klingensteins gefällt uns, aber er hat eine ziemliche Einschränkung von 200% Schaden zu 100% Schaden erhalten. Der einzigartige Blutungseffekt des Klingensteins wurde mit einem neuen Blutungseffekt ersetzt (3× stapelbar). Wir haben die Aktivierung von kritischem Nahkampftreffern zu aufgeladenem Nahkampfangriff geändert, um Spielern mehr Kontrolle zu geben.

 

Ring der Vorherrschaft

Schadensbonus von 25% auf 20% verringert

Buffsymbol wird jetzt richtig angezeigt, wenn aktiv

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Der Ring der Vorherrschaft ist ein großartiger Ring, aber er hat als Ring zu viel Bonus gewährt. Der Wert von 20% ist vielleicht immer noch etwas hoch, aber wir werden ihn weiterhin im Auge behalten, um zu sehen, ob andere Builds auftauchen oder ob er fast für jede Situation vorgezogen wird.

 

Ring der Ermächtigung

Schadensbonus von 30% auf 25% verringert

Feuerraten-Strafe von 20% auf 15% verringert

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Wie beim Ring der Vorherrschaft war der Bonus bei Ring der Ermächtigung für Einzelschusswaffen etwas zu hoch und hatte fast keine Auswirkung auf automatische Waffen. Wir haben den obersten Schaden, aber auch die Feuerrate-Strafe verringert. Jetzt ist der Ring der Ermächtigung immer noch für Einzelschusswaffen am besten, aber hilft auch automatischen Waffen ein wenig.

 

Kriegsring der Akari

Kritischen Schaden von 30% auf 15% verringert

Buff-Dauer von 7 Sek. auf 10 Sek. erhöht

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Um den Zufallsfaktor weniger entscheidend für den Erfolg zu machen, haben wir den Bonus auf kritischen Schaden verringert und die Dauer erhöht, damit es besser zum Setbonus der Akarirüstung (Opportunist) passt.

 

Ring des Versorgers

Geschwindigkeit des Nachladeeffekts verdoppelt

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Für einen Hardcore-Ring fanden wir diesen Effekt etwas zu schwach. Wir haben die Geschwindigkeit des Nachladeeffekts verdoppelt, damit Spieler besser zwischen ihren Waffen variieren können.

 

Sturmamulett

Beeinflusst nur noch Elektroschaden

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Das ist das Beispiel eines einzelnen Gegenstands, der die Build-Kreativität beeinträchtigt. Da es alles, was elementaren Schaden verursacht, beeinflusst hat, hat es die Werte des Strahlengewehrs (Strahlung), Feuerspeiers (Feuer) und natürlich der Schwarmkanone (Verätzung) erhöht. Dies hat die Möglichkeiten, andere Elemente und/oder Modtypen zu stärken, verringert, weil das Sturmamulett alle beeinflusst hat. Es stammt von den Pan (wo Elektromagie üblich ist), es heißt Sturmamulett und für uns hat es am meisten Sinn ergeben, diese Änderung jetzt zu machen. Der Schadenswert bleibt unverändert.

 

Stein der Balance

Fern- und Nahkampfbonus von 10% auf 15% erhöht

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Dies ist, um den Stein anderen Schadensoptionen anzugleichen. Er besitzt im Vergleich zu manch anderen Ringen keine Strafe, aber bufft auch keinen Waffenmodschaden oder Beschwörungen.

 

Verflochtene Dornen

Dauer von 6 Sek. auf 10 Sek. erhöht

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Die Dauer war uns etwas zu kurz. Wir haben sie verlängert, um das Ganze reizvoller zu gestalten.

 

Ring des Admirals

Einschließlich Beschwörungen (Bonus auf Schaden von Beschwörungen)

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Wir wollen hier allen Schaden stärken, also haben wir Beschwörungen mit eingeschlossen. Dies erhöht den verursachten Schaden von (Fernangriffen, Nahkampf, Mods und Beschwörungen)

 

Ring der Heilglut

Verringerter Lebensraub, um die allgemeine Erhöhung des Nahkampfschadens auszugleichen

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Wie die Reißer- und Fäulnis-Anpassungen so passt auch die Verringerung des Lebensraubs zu der Überarbeitung des Nahkampfs.

 

Spirale des Albtraums

Heilungseffekt von 4,5 auf 2,0 verringert

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Damit der Lebensraub nicht aus der Reihe vergleichbarer Fähigkeiten fällt, haben wir seinen Effekt von 4,5% des Fernschadens auf 2% verringert. Es ist noch immer ein unglaublich mächtiger Gegenstand und wird noch stärker, wenn ihr weitere Fernschadenboni sammelt. Wir werden die Spirale des Albtraums weiterhin im Auge behalten.

 

[ Ressourcen ]

 

Eisen

Belohnungskurve für alle Eisenmaterialien angepasst

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Wir haben mehrere Meldungen erhalten, dass bestimmte Eisenmaterialien bei höheren Leveln fast nicht auffindbar sind. Wir haben alle Beuteraten bei allen Leveln angepasst, um dem entgegenzuwirken.

 

Ressourcenhandel

Aces Aktualisierungstimer wurde von 30 Min. auf 20 Min. verringert

Die Fähigkeit, hochwertige Eisenmaterialien in minderwertige Eisenmaterialien zu verwandeln, wurde hinzugefügt

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Ihr habt darum gebeten. Und hier ist es. Ace kann jetzt für eine Gebühr hochwertige Eisenmaterialien in minderwertige Eisenmaterialien verwandeln. Sogar der Verrückte Händler hat jetzt diese Fähigkeit, aber ihn findet man ja nicht so leicht.

 

Bosswaffen-Aufwertungskosten

Die Gesamtmenge an Lumenit, die erforderlich ist, um eine Bosswaffe auf die höchste Stufe zu bringen, wurde von 73 auf 40 verringert

Die Altmetallkosten für die Aufrüstung von Boss-Waffen wurden so angepasst, dass sie auf niedrigeren Leveln geringer und auf höheren Leveln höher sind

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Ziel war es, die anfänglichen Kosten für die frühzeitige Aufwertung von Boss-Waffen zu senken, damit die Spieler sie schneller ausprobieren können. Die anfänglichen Einstiegskosten waren etwas zu hoch, daher haben wir sie auf den niedrigeren Leveln reduziert und für Upgrades auf höheren Leveln erhöht – wenn die Spieler mehr Altmetall haben.

 

[ Verbrauchsgüter ]

 

Wutstaub

Ein Fehler wurde behoben, der 25% Nachladegeschwindigkeit und Feuerrate gewährte (jetzt 20%/15% wie beschrieben)

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Wutstaub hat viel zu hohe Werte erreicht, als vorgesehen, also haben wir es genaustens überprüft und herausgefunden, dass es einen viel zu hohen Bonus gewährte. Dies wurde nun behoben.

 

 [ Eigenschaften ]

 

Wissen der Ältesten

Von 40% auf maximal 20% verringert

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Wie schon beim Weisenstein erwähnt; wir haben Wissen der Ältesten angepasst (da es sich um einen automatischen/ für immer um 40% erhöhten Bonus handelt), damit wir mehr Kompromisse für Builds (EXP, Nutzen, Schaden usw.) eingehen können. Der neue Gegenstand (seht mal, ob ihr ihn findet) kann den gesamten EXP-Bonus weit über die Kombination von Weisenstein/Wissen der Ältesten bringen!

 

Henker

Kritische Trefferchance von 20% auf 25% erhöht

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Dies ist eine leichte Verbesserung mit der Absicht, die RNG-Kurve ein wenig zu glätten, indem ein konsistenterer Zugriff auf kritische Treffer ermöglicht wird. Dies hilft bei der Auslösung von kritischen Treffern und bietet zusammen mit der Königsmörder-Anpassung ein konsistenteres Spielerlebnis.

 

Königsmörder

Kritischer Trefferbonus von 50% zu 25% verringert

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Da der kritische Schaden so hoch ist, sind manche Kämpfe oft vom RNG abhängig gewesen. Wir wollten die Auswirkungen des kritischen Trefferbonus verringern und die RNG-Kurve glätten, da diese oft den Erfolg bestimmten.

 

Krieger

Von 25% auf 20% verringert

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Bei einer so großen Veränderung des gesamten Nahkampfschadens auf der ganzen Linie brauchte Krieger eine Reduzierung, um dies auszugleichen. Insgesamt fügt Nahkampf jetzt natürlich viel mehr Schaden zu als jemals zuvor, sodass ihr diese Anpassung nicht einmal spüren werdet!

 

Eiskalt

Schaden von 15% auf 10% verringert

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Bei all unseren Updates, insbesondere im Nahkampf, stellten wir fest, dass Eiskalt in Koop-Situationen 2 von 3 Spielern einen zu großen Nutzen verschaffte. Jetzt beträgt die Summe 20% für 2 statt 30%.

 

Segen des Hüters

Von 20% auf 10% verringert

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: So wie unsere Rüstung, der Status und die Schadensverringerung stapelten, schossen die Werte schnell in die Höhe. Dadurch verursachte Albtraum extrem viel eingehenden Schaden, wodurch nur wenige Rüstungen (Leere, Glänzend, Leto) diesem Sturm standhalten konnten. Hierdurch soll das große Ungleichgewicht zwischen allen Rüstungen ausgeglichen werden.

 

[Sonstiges]

 

Braver Junge des Ödlands

Die Altmetall-Krankheit des braven Jungen im Ödland wurde geheilt

Das Fell des braven Jungen ist jetzt noch flauschiger

Dem braven Jungen des Ödlands (auch bekannt als sehr braver Junge des Ödlands) war es ein paar Tage schlecht, nachdem er in Wuds Laden Altmetall gefressen hatte. Nach anderthalb Portionen von Matschzahns Eintopf und einem Spritzer aus 2 Teilen Adrenalin und 1 Teil Goldene Pflaume erholte er sich jedoch vollständig und läuft bis zu 3-mal am Tag temperamentvoll in Rhom herum!

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Wir stellten fest, dass Braver Junge des Ödlands ein Upgrade seines Schlafplatzes benötigte, deshalb haben wir seinen Teppich etwas flauschiger gemacht. Wir überlegen, ihn von sehr guter Junge auf sehr schnellen Jungen umzubuffen, sind uns jedoch nicht sicher, ob es ihm dann zu Kopf steigt.

 

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