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Neverwinter

Art-Dev-Blog: Portobellos Kampagne

By Fero | Fri 01 Apr 2016 08:00:00 AM PDT

Hallo Internet! Mein Name ist Patrick Poage und ich bin Environment Artist für Neverwinter bei Cryptic Studios. Ich möchte euch heute einige Einblicke in den Prozess geben, mit dem ich die Umgebung für die neuen Inhalte von Portobellos Kampagne erschaffen habe. Ich werde euch meinen Arbeitsprozess vorstellen und dabei die unterschiedlichen Herausforderungen hervorheben, die man als digitaler im Gegensatz zu Echte-Welt-Künstlern meistern muss. Ich habe auch ein Interview mit Mat Smith geführt, dem Künstler, der die Requisiten für das Spiel auf der PAX Prime erschaffen hat. Ich kann ehrlich behaupten, dass ich noch nie so viel Spaß hatte, Levels zu erstellen. =)

Ein Gamer bin ich, seit ich im Alter von 8 Jahren meinen ersten Gameboy erhielt. Mit 13 habe ich fast ohne Unterbrechungen D&D gespielt, dieses Projekt war also wirklich perfekt für mich. Ein D&D-Videospiel mit einer authentischen D&D-Tabletop-Erfahrung kombinieren, wie könnte ich mir das entgehen lassen? Und was noch besser war, wir würden auch die Live-Inhalte der Spielrunde auf der PAX Prime 2015 miteinbeziehen. Ich durfte sogar ein kurzes Abenteuer mit Chris Perkins als Spielleiter erleben, bei dem er meinen Charakter natürlich hat sterben lassen. Ich liebe meine Arbeit!

Als wir mit der Arbeit an Portobellos Kampagne begannen, war mir klar, dass ich mit dem Stil die Fans der Live-Shows ansprechen wollte. Das bedeutete zwei Dinge:

Zuerst musste ich die fantastischen Requisiten, die auf der Bühne verwendet werden, bestmöglich wiedergeben. Ich wollte, dass die Leute das Gasthaus Erdlochdämmerung und seine Umgebung sofort wiedererkennen. Zweitens musste ich sicherstellten, dass die Umgebung um den Spieltisch herum zur Perspektive der Neverwinter-Spieler passt (genau, das seid ihr, und ihr seid fantastisch!). Wir hatten einen großen Vorsprung durch die ursprüngliche Karte von Respens Spiel, aber durch die Neugestaltung der Beleuchtung und dem Umstellen einiger Kulissen wirkte das ganze eher wie ein Ort, an dem Leute eine Runde D&D spielen (wenn ihr Spielleiter unglaublich reich ist ... oder ein Magier).

Um mein erstes Ziel erreichen zu können, brauchte ich eine Vorlage. Zu meinem Glück hatte der Originalkünstler der Requisiten, Mat Smith (auch bekannt als CzarOfHappiness), den Schaffensprozess auf seiner Webseite detailliert dokumentiert. Ich verwendete also einige Bilder von seiner Webseite sowie einige hilfreiche Fotos von den Leuten bei Wizards of the Coast und machte mich an die Arbeit. Ich denke, es ist ganz gut geworden.

Es ist eine sehr seltene Gelegenheit, das Kunstwerk einer anderen Person in eine Videospiel-Version umzuwandeln, also habe ich Mat kontaktiert, damit wir uns abstimmen konnten. Ich wusste, es wäre großartig, wenn wir uns gegenseitig ein paar Einblicke in unsere Arbeitsprozesse geben könnten, um zu sehen, was bei uns unterschiedlich und was ähnlich ist. Ich habe mir Unterstützung besorgt und verabredete mich auf ein Interview mit Mat Smith. Es folgt ein komplett originalgetreues* Transkript dieser Unterhaltung.

Portobello DaVinci: Hi Patrick, hallo Mat. Ich werde für diesen Blogpost die Rolle des Interviewers übernehmen.

Patrick: Wow, danke. Ich dachte, du wärst eigentlich nur ein imaginärer Charakter ... Portobelly.  Darf ich dich Portobelly nennen?

Portobello DaVinci: Nein.

Mat: Hm, irgendwie komisch ...

Patrick: Mach einfach mit, so wird es einfacher, meine per E-Mail gestellten Fragen zu einem Interview mit uns beiden umzuformatieren.

Mat: Ok ... alles klar.

Portobello DaVinci: Also Mat, wir fangen bei dir an, da das ursprüngliche Design des Gasthauses Erdlochdämmerung von dir stammt. Was war für dich die größte Herausforderung bei diesem Projekt?

Mat: Die größte Herausforderung (auch bekannt als „die Chance, etwas lernen“) war der See, ganz konkret die Aufgabe, ihn mit „Wasser“ zu füllen, und die vielen Rückschläge, die daraus hervorgingen.

Der Großteil dieses Dioramas wurde aus Polystyrolschaum (sonst eher bekannt als Wandisolation) hergestellt. Das ist ein tolles Material für diese Art von Projekten, denn es ist leicht, stark und kann ohne viel Mühe bearbeitet werden. Wenn man es allerdings nicht versiegelt, kann es durch Sprühfarbe oder Harze zum Schmelzen gebracht werden.

Aber diese Lektion hatte ich bereits vorher gelernt, daher war ich zuversichtlich, dass es keine chemische Reaktion geben würde, als ich eine Gallone Harz in das sorgfältig versiegelte Becken goss und meine Werkstatt dann verließ, damit sich die Dämpfe verflüchtigen und das Harz aushärten konnten.

Als ich nach ein paar Stunden zurückkehrte, wurde mir doch vor Augen geführt, welche Eigenschaften Harz haben kann: Der Katalysierungsprozess erzeugt Hitze und Hitze lässt Polystyrolschaum schmelzen. Also musste ich *jede Menge* Löcher flicken, Dinge neu auffüllen und andere Reparaturen ausführen, um den See zu retten.

Der Vorteil war aber, dass ich jetzt ein mysteriöses Loch an einer Seite des Seegrunds hatte, das ein wenig wie ein natürlicher Brunnen aussah, der sich in eine dunkle unbekannte Tiefe erstreckte. Wenn einem das Leben einen Brunnen vorsetzt, dann sollte man einen winzigen Eimer herstellen.

Portobello DaVinci: Was ist mit dir, Patrick?

Patrick: Ich glaube, meine größte Herausforderung war es, eine Balance zu finden zwischen meinem Wunsch, Mats Werk zu replizieren und den Anforderungen der Produktion eines Videospiels, für das auch noch vier weitere Karten mit Portobello-Inhalten benötigt wurden. Die Weißwandtafel neben meinem Schreibtisch sah aus wie das Werk eines Irren, aber es war gut für mich, dass es diesen Zeitplan gab, mit dem ich interagieren konnte. Dinge von der Liste zu streichen und spontan neu anzuordnen, erlaubte es mir, flexibel und (relativ) organisiert zu sein. Ich denke, die Teile, die ich am meisten unterschätzt habe, waren diese kleinen Felsbrocken, die überall herumliegen.

Portobello DaVinci: Die Felsen, echt jetzt? Was war daran so schwer?

Patrick: Nun, mein erstes Problem war es, die polygonalen Formen der Felsen richtig hinzubekommen. Ich hatte erwartet, dass das Gestalten von polygonalen Formen in einer 3D-Anwendung einfach sein würde, jedoch hatte ich einige Fehlstarts. Schließlich erstellte ich ihre Skulpturen in zBrush und ließ die Oberfläche dann in 3ds Max neu berechnen (dies glättet die Oberfläche und sorgt für weniger Dreiecke). Der zweite schwierige Teil war, dass ich etwas geizig sein musste, was die Texturen der Felsen angeht. Zum Schluss verwendete ich eine Kachel-Textur in Kombination mit Vertex-Farben, um das gewünschte Aussehen zu erhalten. Es gibt fünf Felsen, die die Vorbilder für alle beim Gasthaus Erdlochdämmerung herumliegenden Felsen sind. Wahrscheinlich hätten vier davon auch ausgereicht, aber nachdem ich erst mal in Gang gekommen war, hatte ich so viel Spaß, dass ich nach vier Felsen noch nicht aufhören wollte. Dieser gesamte Prozess, inklusive der Platzierung an unterschiedlichen Stellen im Level, hat ungefähr eineinhalb Tage in Anspruch genommen.

Portobello DaVinci: Also Mat, wie war dein Prozess bei der Herstellung der Felsen? Und wie lange hast du gebraucht?

Mat: Für mich waren die Felsen einer der eher zufriedenstellenden kurzen Abschnitte bei der Herstellung des Dioramas. Ich schätze, ich habe 3-4 Stunden gebraucht, bis ich sie fertig hatte. Sie bestehen aus Polysterolschaum, den ich in unterschiedlich große Blöcke geschnitten habe und anschließend mit einem Bandschleifer bearbeitet habe, um ihnen mehr raue Ecken und Kanten zu verpassen, damit sie erstens wie massive Blöcke kollabierten Felsgesteins von der Decke oder den Wänden aussehen und damit sie zweitens eine flache Oberfläche erhalten, auf der man die Spielfiguren abstellen kann. Um die Felsen anzumalen, verwendete ich die gleiche Technik wie für die Fantastilliarden kleiner Steine, die ich im vorigen Jahr für Castle Dragonspear verwendet hatte. Ich lege sie in einen Behälter mit einer kleinen Menge Farbe und schüttle das ganze so lange, bis sie in Farbe eingehüllt sind. Ich verwendete hier ein paar unterschiedliche Tönungen dieser Farben, ließ sie trocken und bearbeitete dann die Ecken per Trockenbürstung, um sie klarer zu definieren.

Portobello DaVinci: Was ist mit den großen Felsformationen an verschiedenen Stellen im Level? Was war hier deine Herangehensweise?

Mat: Einer der wichtigeren Aspekte bei der Herstellung eines solchen Dioramas sind Abwechslung im Gelände und Höhenunterschiede – so bieten sich den Helden und Monstern jede Menge Bewegungsmöglichkeiten. Daher war es äußerst wichtig, dass die Felsformationen genügend Oberfläche haben, dass man eine Spielfigur darauf abstellen kann. (Und natürlich muss es den Spielern oder dem Spielleiter möglich sein, sie zu erreichen, und das Publikum bzw. die Kamera sollten sie im Blick behalten können.) Ich brauchte auch Felsformationen auf beiden Seiten des Dioramas, um die Hängebrücken verankern zu können, und ein oder zwei Stellen, an denen man den Betrachter-Tank aufstellen kann.

Nachdem ich die Grundformen aufeinandergestapelt hatte, schliff ich die Ecken und Kanten ab, um ein Gefälle zu erzeugen, und schnitt Rampen bzw. Wege aus und modellierte Klippen. Ich fügte ein paar Minenschächte im Gnomen-Format hinzu, damit der Spielleiter ein paar zusätzliche Möglichkeiten hat, Monster, Verbündete oder andere Überraschungen im Spiel auftauchen zu lassen. Nachdem all dies erledigt war, fügte ich Steine, Stalagmiten und Pilze hinzu, um Orte für zusätzliche Zugänge, Deckung oder einfach nur zur Dekoration hinzuzufügen.

Patrick: Ich begann damit, in zBrush die Grundformen zu modellieren, die ich in Mats Arbeit erkennen konnte. Um die Texturen richtig hinzubekommen, musste ich drei verschiedene Kachel-Texturen zusammenmischen. Ich erstellte eine geeignete Materialvorlage, bei der ich verschiedene Farben auf die Vektoren der Grundform auftrug (dies war die geglättete Version der Skulpturen, wie bei den Felsen). Grün war für Spalten, Rot für Ecken und Kanten und Blau war für die glatten Oberflächen der Dinge. Ich konnte zwar nicht so viele einzigartige Details wie Mat einbauen, aber doch ist es eine erkennbare Version seines Werks geworden, die auch im Spiel sehr gut aussieht.

Portobello DaVinci: Nun kommen wir zum wichtigsten Aspekt, dem Gasthaus Erdlochdämmerung. Fangen wir dieses Mal doch mit dir an, Patrick.

Patrick: Also gut. Ich fing mit einer Skulptur in zBrush an, um die Dimensionen und die Formgebung in die richtige Richtung zu lenken. Nachdem die Grundzüge angelegt waren, fing ich damit an, Details wie die Furchen in den Bodenplatten und die knubbligen Teile am Ende einzufügen. Ich begann, den Großteil des Gasthauses mit Photoshop-Texturen auszustatten, um mit den Farben zu beginnen. Der Körper des purpurnen Wurmes musste komplett symmetrisch sein, damit ich die Auflösung der Texturen hoch halten konnte, jedoch konnte ich diese Symmetrie aufbrechen, indem ich unten einige Felsen aufstellte und dem Wurm Zähne verpasste (die Zähne sind in Wirklichkeit nur drei Versionen, die gestreckt und gedreht wurden, um mehr Vielfalt zu haben). Auch wenn ich natürlich sehr stolz auf meine Umsetzung bin, gebührt der Großteil des Lobes Mat, der das Originalmodell geschaffen hat. Es ist echt cool!

Mat: Vielen Dank, Patrick! Ich bin immer noch erstaunt, wie detailreich und genau deine digitale Version ist – besonders, da du auf 3D-Scans verzichtet hast. (Ich bin immer noch davon überzeugt, dass du dieses Ding gefunden hast, das Flynn im Film Tron in den Computer gezogen hat.)

Nachdem wir das Grundkonzept eines Gasthauses in den Kadaver eines purpurnen Wurms umgesetzt hatten, sah ich mir viele künstlerische Vorlagen an und skizzierte das Design. Als Nächstes erstellte ich einige grobe Skulpturen in der Grundform des Wurms, damit ich mich entscheiden konnte, wie sein segmentierter Körper liegen würde.

Da ich mit der Modelliermasse „Sculpey“ arbeiten würde, begann ich mit einem Innengerüst, das wiederholte Backdurchläufe aushalten konnte. (Sculpey kann mehrfach gebacken werden, was es einem ermöglicht, Teile einer Skulptur zu verfestigen und dann an anderen Stellen weiterzuarbeiten.) Mit all den verschiedenen Lagen zur Abdeckung und Glättung des Gerüsts, zum Beispiel die Körpersegmente, Bauchplatten, Flossen und Zähne, war der purpurne Wurm sicher ein dutzend Mal in meinem Ofen, bevor die Skulptur fertig war. 

Die detaillierten Holzteile, also die Fenster, die Tür, das Schild (und ebenso die Planken auf den Hängebrücken) ließ ich mit einem Laserschneider herstellen, damit sie besonders gut aussehen. Nachdem alle Komponenten an ihrem Platz waren, verbrachte ich viele, viele Stunden damit, unzählige Lagen von Farben aufzutragen. Und dann kam die Endbearbeitung: Das Installieren der Lichter, der Anbau eines Schornsteins, die Beobachtungsplattform, der Einbau der vorderen Wand in den Mund, die Textur und die Felsen am Fuße des Wurms.

Portobello DaVinci: Ausgezeichnet, Mat. Das war wohl angelegte Zeit! Meine letzte Frage: Gab es bei einem von euch einen Teil des Projekts, der echt herausragt?  An welcher Sache habt ihr am liebsten gearbeitet?

Mat: Am besten gefällt mir an diesen Projekten der Punkt, an dem ich alle Komponenten zusammensetze, um das fast fertige Stück zu erhalten. Es ist der Moment der Wahrheit, bei dem ich herausfinde, ob all meine Ideen, Pläne und Umsetzungsversuche wirklich funktionieren. Beim Gasthaus Erdlochdämmerung hatte ich diesen Punkt erreicht, als ich die Wand beim Eingang festklebte. Die Farben waren aufgetragen, die Fenster eingebaut, das Licht funktionierte und der Schornstein und die Beobachtungsplattform passten genauso hinein, wie sie sollten. Nachdem diese Wand eingebaut war, gab es kein Zurück mehr. Als nun also alles so funktionierte, wie ich das geplant hatte, war das sowohl ein Moment der Freude als auch der Erleichterung.

Patrick: Mir hat wohl am besten gefallen, dass ich jede Menge Easter Eggs im Spiel verstecken konnte. Ich habe sicher viel zu viel Zeit damit verbracht, die winzige goldene Kette um die Verankerung des Eimers beim See zu wickeln. Ich konnte auch ein paar Verweise auf ein echtes D&D-Tabletop-Spiel einbauen, das ich gerade auch spiele. Sean McCann, einer unserer Designer hier, veranstaltet für einige von uns bei Cryptic Out of the Abyss. Wenn eure Würfelwürfe für Wahrnehmung gut genug sind, könnt ihr unsere echten Charakterbögen aus diesem Spiel auf dem Tisch sehen. Ich spiele Tiberius Greymantle, einen mächtigen helmitischen Paladin. Ich habe außerdem ein verstecktes Pilz-Grab für den „CzarOfHappiness“ eingebaut, um Mat in den Requisiten meine Referenz zu erweisen.  Das alles war eine großartige Erfahrung.

Portobello DaVinci: Nun, ich schätze, damit wäre alles gesagt. Danke für Eure Zeit.

Patrick: Aber natürlich, Portobelly, dir könnte ich doch keinen Wunsch abschlagen.

Mat: Das habe ich doch gern gemacht – und es war mir eine Ehre, dem König der Myconiden auszuhelfen. Und dir auch vielen Dank, Patrick. Mein Grab gefällt mir sehr gut, und ich freue mich schon darauf, es zu besuchen.

Noch einmal vielen Dank an Mat Smith für die Beantwortung meiner Fragen und natürlich für seine ursprüngliche Version des Gasthauses Erdlochdämmerung. Ich hoffe, dass ihr Spieler jede Menge Spaß dabei haben werdet, die Karten als Miniaturfiguren zu erforschen. Wenn ihr auch nur annähernd so viel Spaß beim Spielen haben werdet, wie ich bei der Herstellung hatte, dann weiß ich, dass ich meine Arbeit gut gemacht habe!

*Eigentlich habe ich Mat nicht traditionell interviewt, sondern wir haben uns einige E-Mails hin und her geschickt. Ich habe ihm einige Fragen gestellt und habe diese dann zu einem imaginären Interview umformatiert, da das Lesen so viel mehr Spaß macht.

Patrick Poage
Environment Artist

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