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Neverwinter

Dev blog : changements du guerrier

By Azureus | Mon 11 Mar 2019 07:00:00 AM PDT

Le Guerrier, connu avant la sortie d'Undermountain sous le nom de Guerrier défensif, va bénéficier de nombreux changements. Si vous ne l'avez pas encore fait, jetez un œil au dev blog d'introduction qui contient une synthèse des modifications apportées aux classes, ainsi qu'au soin et au tanking. Cet article explore en détail les ajustements apportés au guerrier.

La sortie d'Undermountain sera marquée par des changements majeurs apportés aux soins et au tanking qui renforceront l'importance des tanks et rendront leur expérience de jeu plus intéressante. La logique du Guerrier restera basée sur le même principe : un combattant à l'épée et au bouclier, robuste et capable de défendre son groupe tout en écrasant ses ennemis.

Maintenant que le Guerrier offensif est devenu le Barbare, les deux anciens guerriers ne partagent plus leurs voies de parangon. Le Guerrier va perdre la mécanique de Marque, qui sera remplacée par un nouveau système.

Avant que nous ne parlions de Retranchement, la nouvelle mécanique de classe du Guerrier, il est nécessaire de parler de la refonte du blocage. L'action du guerrier consistant à lever le bouclier, appelée Blocage, a été complètement retravaillée pour rendre le gameplay plus actif et dynamique en combat. Le blocage ne confère plus de bonus de résistance aux dégâts, mais accorde une barrière de points de vie tant que le bouclier est levé.

Les points de vie de la barrière sont déterminés par la Vigueur qu'il vous reste et vos PV max. Lorsque vous levez votre bouclier pour bloquer un coup, vous perdez de la Vigueur au lieu de points de vie, sauf si les dégâts de l'attaque surpassent votre jauge de blocage. Lorsque votre bouclier est levé, votre Vigueur ne se régénère plus ; dès que vous le baissez, la régénération reprend.

Ce simple changement va avoir un effet colossal sur la façon dont les tanks jouent après la sortie d'Undermountain. Non seulement le blocage devient plus important et visible, mais les dégâts infligés par les ennemis ont été rééquilibrés pour tenir compte de ces changements, ce qui permettra aux guerriers de pouvoir baisser leur garde sans avoir à craindre une attaque capable de les tuer en un coup.

Retranchement, la nouvelle mécanique de classe, reprend les bases du blocage et offre une méthode alternative d'encaisser les attaques ennemies. En utilisant Retranchement, le Guerrier campe sur une position défensive absolue, bloquant les attaques provenant de n'importe quelle direction là où le Blocage standard ne fonctionne que sur les attaques de face. La Vigueur du Guerrier continue de se régénérer pendant le Retranchement, mais plus lentement.

Le Garde de fer fait son retour sous une forme légèrement modifiée. La principale mission du Garde de fer est de protéger ses alliés. Capable de porter des coups à l'abri derrière son bouclier ou de charger les lignes ennemies, le Garde de fer utilise la force brute pour attirer et conserver l'attention de l'ennemi.

Avec Undermoutain, la génération de menace dépendra plus des dégâts infligés que des compétences de provocation qui forcent un ennemi à vous attaquer. Les pouvoirs classiques comme Menace concrétisée existent toujours, mais placent désormais le Guerrier en tête de la liste de l'ennemi, au lieu de le forcer à attaquer le Guerrier pour une durée donnée.

Les tanks tels que le Garde de fer disposeront de pouvoirs passifs qui augmentent la menace générée par leurs attaques, ainsi que de plusieurs options pour générer de la menace supplémentaire en sacrifiant leurs dégâts. Si vous craignez que cela ne devienne trop compliqué ou que vos dégâts soient revus à la baisse, pas de panique, ce ne sera pas du tout le cas.

Alors que vous passiez beaucoup de temps à marquer des cibles, vous pourrez désormais les attaquer directement pour attirer leur attention. Vous n'aurez plus besoin de marquer à nouveau les boss et les autres ennemis dangereux avant que la marque n'expire pour ne pas risquer de perdre leur attention, car vous aurez maintenant la possibilité de monter une base solide de menace durant le combat.

Les Guerriers qui veulent un peu de variété pourront maintenant rejoindre les files d'attente en tant que DPS avec la nouvelle voie de parangon : le Conquérant. Là où le Garde de fer est inamovible, le Conquérant est inarrêtable. Le Conquérant accumule de la Vengeance en bloquant les attaques ennemies, puis se venge en infligeant des attaques meurtrières.

À chaque fois que le Conquérant bloque une attaque, la Vigueur perdue est convertie en Vengeance. La mécanique de Retranchement est remplacée par Rancœur. Lorsque le Guerrier active Rancœur, il se place également en retrait derrière son bouclier, mais la conversion de Vigueur en Vengeance a lieu même sans être attaqué. Lorsque la jauge de Vengeance atteint un certain seuil, les dégâts du Guerrier sont augmentés.

Le Conquérant bout de rancœur derrière son bouclier ou piège son ennemi pour qu'il l'attaque, puis déchaîne un torrent d'acier vengeur. En plus du bonus de dégâts qu'elle accorde, la Vengeance peut également être dépensée pour activer certains effets supplémentaires. Le Conquérant offre une nouvelle façon de jouer un Guerrier et de nouvelles compétences à maîtriser !

J'espère que vous êtes aussi impatients que moi d'essayer la nouvelle version du Guerrier ! Neverwinter : Undermountain est disponible sur le serveur Preview, donc attendez-vous à plus d'informations dans les semaines à venir et essayez les nouvelles versions des classes si le cœur vous en dit ! A bientôt sur la Côte des Épées !

Doug « Asterdahl » Miller
Concepteur de systèmes

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