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Neverwinter

Dev blog : niveau d'objet et ajustement de niveau

Od Fero | wto, 19 lut 2019, 06:15:00

Le niveau d'objet est utilisé sur Neverwinter pour déterminer la puissance d'un personnage donné, et pour contrôler que seuls les personnages ayant une chance de survivre puissent accéder à certaines sections du contenu.

Mais dans les faits, le gain niveau d'objet n'était pas homogène entre les différentes sources, et par conséquent ne remplissait pas son rôle : mesurer la puissance effective d'un personnage. Undermountain était l'occasion pour nous de remédier à ce problème et de redonner au niveau d'objet son utilité.

 

Standardiser le niveau d'objet

Actuellement, un plastron et une chemise accordent le même niveau d'objet, mais les bonus qu'ils fournissent sont très différents. Les bonus conférés par les insignes sont multipliés par deux à chaque montée en rang, mais leur niveau d'objet ne change pas. C'est ce genre d'incohérences que nous nous sommes efforcés de corriger. À la sortie d'Undermountain, 1 point de niveau d'objet correspond à 20 points de stats.

Ce simple changement harmonise la majorité des sources de niveau d'objet, mais il reste des exceptions telles que les compagnons, les pouvoirs de montures et les runes de lien. Nous pensons que ces bonus sont désormais plus représentatifs, mais nous garderons un œil et ajusterons leurs valeurs afin de trouver le niveau optimal.

Ces changements vont modifier les stats de certains joueurs, à la hausse dans la majorité des cas. Par exemple, les stats des plastrons ont été légèrement réduites, mais celles des autres emplacements ont été augmentées pour que le gain global soit supérieur.

Le but de ces changements est de faire en sorte que la puissance de deux personnages de niveau d'objet équivalent soit plus ou moins égale.

 

Ajustement de niveau

L'ajustement du niveau des personnages n'a généralement pas été un moyen très efficace de modifier leur puissance effective. Nous avons donc profité des changements de niveau d'objet pour implémenter une nouvelle version de l'ajustement de niveau, qui devrait être bien plus précise.

L'ajustement se fait désormais vers un niveau d'objet donné. Les valeurs finales ne seront pas toujours exactes car des ajustements différents seront appliqués à différents objets (les enchantements, par exemple, auront un niveau d'objet ajusté différent en raison de leur magnitude différente) et par conséquent, le niveau d'objet ajusté total pourra être légèrement inférieur ou supérieur à la valeur cible. Ces ajustements devraient cependant atteindre leur objectif principal : harmoniser la puissance des joueurs par rapport au niveau du contenu.

Les joueurs de haut niveau qui prennent part à un donjon bas niveau devraient donc remarquer une nette augmentation de la difficulté, mais celle-ci restera inférieure à celle d'un donjon de niveau max.

Ce système a été conçu pour être facilement ajustable afin que nous puissions trouver les valeurs idéales à l'avenir. Nous sommes impatients de vous faire profiter de ces changements, et nous vous invitons à les essayer sur Preview afin de nous faire part de vos impressions.

Jared Sears
Lead Systems Designer

 

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