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Aktualności Arc

Swamps of Corsus è disponibile su tutte le piattaforme

Od Fero
czw, 4 cze 2020, 07:00:00

 

 

[ Generale ]

 

Salve, Sopravvissuti!

Questo imponente, nuovo aggiornamento è incentrato sull’introduzione di nuovi, eccitanti contenuti a Remnant, nonché un modo completamente nuovo di giocare. Ci sono decine di nuove cose da vedere, sperimentare, imparare, affrontare e, naturalmente, indossare, ma questa è solo la punta dell’iceberg!

Assieme alle nuove aggiunte, abbiamo apportato un sacco di aggiustamenti al bilanciamento, correzioni di bug e aggiornamenti alla funzionalità per quasi ogni aspetto del gioco. Da armi ed equipaggiamento, comportamento di nemici/boss, add che compaiono durante gli scontri con i boss, aggiunte all’accessibilità e tutto quanto c’è nel mezzo... centinaia (e centinaia) di modifiche sono state introdotte con l’obiettivo di fornire un’esperienza più fluida ed entusiasmante sia per i giocatori nuovi che per i veterani!

Abbiamo dato ascolto alla community e lavorato sodo non solo per rendere possibili nuove build, ma anche per infondere nuova vita in armi, equipaggiamento e oggetti più vecchi. La creatività dei giocatori per noi è sempre fonte di ispirazione e ci spinge a creare più strumenti che voi possiate combinare. Con più opzioni, più creatività e più build OP e combinazioni di squadra, i giocatori hanno parecchio da scoprire e riscoprire!

Abbiamo anche fatto assolutamente del nostro meglio per catalogare ogni singolo cambiamento che abbiamo operato negli ultimi mesi per una totale trasparenza. Anche se abbiamo apportato potenziamenti significativi a molte cose, non abbiamo alcuna intenzione di nascondere qualunque aggiustamento nella direzione opposta. Crediamo che se siamo schietti con la community di Remnant riguardo i nostri obiettivi di gameplay e la nostra visione globale, i giocatori saranno sempre molto comprensivi per le modifiche di bilanciamento in ciascuna direzione. Se trovate una modifica non documentata, fatecelo sapere e ci assicureremo di renderla nota!

Mentre mettete piede nelle Paludi di Corsus aggiornate, nella nuovissima Modalità Sopravvivenza o siete semplicemente pronti per vivere il gioco dall’inizio alla fine per la prima volta o per l’ennesima, siamo estremamente eccitati di condividere questo lavoro appassionante con la nostra community.

Ci vediamo nell’Apocalisse! =)

- GG & PW

 

[ Nuove funzioni! ]

 

Modalità Avventura di Corsus (DLC)

Abbiamo creato un nuovo bioma di Corsus specifico per la modalità Avventura che rinnova come giocate le Paludi. Questa nuova Avventura è costruita separatamente dal Corsus della Campagna e funziona in modo più simile agli altri biomi più grandi di Terra, Rhom e Yaesha. Ci sono molti posti da esplorare e parecchi segreti da scoprire! Le dimensioni dell’Avventura di Corsus non influiscono su dimensioni/lunghezza dell’esperienza della Campagna.

 

Aggiornamento alla campagna di Corsus

Abbiamo anche aggiornato Corsus della Campagna inserendo nuovi contenuti (dungeon, nemici, boss e ricompense) oltre a dare un aggiornamento a un vecchio (e piuttosto grosso) amico! Questo mantiene Corsus nella Campagna con le stesse dimensioni, ma lo aggiorna con qualche nuova esperienza. Questo non fa parte del DLC a pagamento: è completamente gratuito!

 

Nuova Modalità di gioco: Sopravvivenza (DLC)

Abbiamo aggiunto un modo completamente nuovo per giocare a Remnant. Si chiama Modalità Sopravvivenza!

I giocatori arrivano nel Labirinto circondati da misteriosi Venditori Obelischi e una Pietra dei mondi corrotta al centro. Non avete nulla tranne una pistola, una manciata di scarti e la voglia di sopravvivere. Spendete quello che potete agli Obelischi e poi attraversate la Pietra dei mondi fino a un bioma casuale. Esplorate, raccogliete equipaggiamento per riempire la vostra attrezzatura, collezionate tomi delle caratteristiche di sopravvivenza per aumenti cumulabili e attraversate combattendo ogni bioma fino a sconfiggere il boss. Solo allora potrete tornare nel Labirinto per spendere i vostri sudati scarti su equipaggiamento, miglioramenti al Cuore di Drago e consumabili.

Gli Obelischi di equipaggiamento (viola) hanno un inventario casuale che si rinnova ogni volta che tornate nel Labirinto, mentre quelli di miglioramento (arancione) e consumabili (verde) hanno costi crescenti. I forzieri garantiscono sempre un oggetto di equipaggiamento viola, nonché una possibilità di ottenere una caratteristica di sopravvivenza, munizioni e scarti supplementari. Dai nemici speciali ed elite si possono ottenere cariche del Cuore di Drago, caratteristiche di sopravvivenza e munizioni. Uccidere boss dà automaticamente le loro mod e armi da boss, ma toglie anche un grosso pezzo dal tempo! Uccidere almeno un boss dà un bonus significativo agli scarti iniziali quando si ritorna. Uccidere più boss nello stesso giro dà come premio un bonus di scarti più piccolo per ogni uccisione aggiuntiva dopo la prima.

Non esiste il crafting nella Modalità Sopravvivenza. I giocatori livellano con l’EXP e ottengono automaticamente Danno, Salute e Resistenza. Anche il mondo livella automaticamente con il tempo, perciò non metteteci troppo oppure la difficoltà diventerà troppo opprimente! Il tempo è contro di voi... ma non preoccupatevi: nel Labirinto il cronometro si ferma alle difficoltà Normale e Difficile!

La Modalità Sopravvivenza è completamente giocabile in solitario o in multi-giocatore, ma quest’ultimo prevede regole speciali. L’equipaggiamento NON È condiviso nella Sopravvivenza cooperativa. Il giocatore che raccoglie un oggetto sarà l’unico a ottenerlo e i suoi compagni avranno invece il valore in scarti. Dovrete coordinarvi con i vostri compagni per assicurare che l’intera squadra possa essere equipaggiata, altrimenti il fallimento incomberà!

Naturalmente, non ci siamo dimenticati delle ricompense! Abbiamo creato cinque ricompense vincolate ad account specifiche per la Modalità Sopravvivenza. Sbloccatele, poi godetevele su qualunque nuovo personaggio (fuori dalla Modalità Sopravvivenza), inclusa la Modalità Estrema! Inoltre, per ogni boss che ucciderete, otterrete Frammenti luminescenti: una nuova valuta per sbloccare skin di armatura. Quanto più boss del mondo ucciderete, tanto maggiore sarà il vostro bonus di Frammenti luminescenti!

Buona fortuna. Ne avrete bisogno.

 

Nuova difficoltà: Apocalisse

Aggiunta difficoltà Apocalisse per tutte le modalità di gioco

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: qualcuno su internet ha detto che la difficoltà Incubo era troppo facile. Bene, dunque... godetevi l’Apocalisse. Questa difficoltà può essere selezionata anche nella Modalità Sopravvivenza.

 

Aggiustamenti alle ricompense per la difficoltà in Campagna /Avventura

Aumentate le ricompense di luminite per le uccisioni di boss a difficoltà Difficile, Incubo e Apocalisse

Aumentato il bonus di scarti per Difficile, Incubo e Apocalisse

Aggiunta una piccola probabilità per ricompensa Simulacro per boss del mondo a Incubo e Apocalisse

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: i giocatori volevano ulteriori motivi per giocare a difficoltà più impegnative, perciò abbiamo aumentato le ricompense in luminite per l’uccisione dei boss. Abbiamo anche aggiustato la quantità di scarti che otterrete. Comunque, tenete a mente che la Modalità Sopravvivenza ha le proprie regole!

 

Skin di armatura (DLC)

Skin di armatura aggiunte al gioco

Nuovo PNG “Whispers” aggiunto al Ward 13

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: Un nuovo venditore – Whispers – è arrivato al Ward 13. Scambia skin di armatura per Frammenti luminescenti. I Frammenti luminescenti si possono ottenere nella Modalità Sopravvivenza e a volte perfino da nemici speciali ed elite! Si possono ottenere anche uccidendo i boss nella Campagna a difficoltà Difficile, Incubo e Apocalisse. Più alta la difficoltà, più Frammenti luminescenti potete ottenere! Alcune skin possono essere acquistate senza il DLC!

 

Protezione dalla sfortuna

Aggiunta Protezione dalla sfortua per ridurre serie di missioni/oggetti/scenari simili

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: abbiamo notato che molti giocatori avevano delle serie “sfortunate” quando cercavano determinate missioni e oggetti. Anche se ci piace una certa casualità, abbiamo la sensazione che sia stata un po’ troppo estrema per alcuni giocatori, perciò abbiamo deciso di fare qualcosa al riguardo! Ogni volta che un giocatore ottiene missioni/oggetti/scenari specifici, la possibilità che si ripresentino si riduce (o, di converso, la probabilità che trovino qualcosa di nuovo aumenta). Questo dovrebbe appianare le avventure in modo globale!

 

Mod autoequipaggianti

Aggiunto l’auto-equipaggiamento delle mod quando lo slot è vuoto

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: quando un giocatore inizia un personaggio nuovo o si trova in Sopravvivenza e uccide un boss, a volte si dimentica di aver ottenuto una nuova mod per l’arma. Se c’è uno slot disponibile le mod si equipaggeranno automaticamente.

 

[ Correzioni varie ]

 

Teletrasporti

Risolto un bug per cui a volte i giocatori ricevevano un enorme danno da caduta quando ricomparivano

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: i teletrasporti hanno sempre avuto qualche problema fin dall’inizio. Abbiamo trovato un caso del genere in cui i giocatori si teletrasportavano a una nuova località e venivano considerati “in caduta” perché avevano viaggiato troppo lontano. Abbiamo risolto questo problema specifico. Se ne verranno trovati altri, li esamineremo!

 

Fuoco di Rhom

Permesso che il Fuoco della Porta del sole sia tolto e curato da Resurrezione e Pietra dei mondi

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: a volte, quando si esce da certi dungeon a Rhom, i giocatori potrebbero ricevere l’effetto Fuoco della Porta del sole. Stiamo ancora investigando la causa, ma ci siamo accertati che i giocatori ora possano far “rotolare via” il debuff di fuoco quando sono in grado di rotolare, e sia essere Resuscitati sia toccare una Pietra dei mondi lo curerà.

 

Abbellimenti ai menù

Nuovi banner per Difficoltà e Selezione Modalità per fare sembrare belle le cose!

 

Aggiornamento delle notifiche

Risolto un problema per cui le notifiche a schermo non apparivano per certi host e client

 

Force Feedback / Vibrazione del controller

Abbiamo effettuato un riesame completo del Force Feedback per tutti i sistemi. Per coerenza e sensazione! Questo include qualunque cosa che prima aveva il Force Feedback come cose che non avevano l’implementazione adatta.

 

Input Audio

Aggiunta opzione per selezione del dispositivo di input audio per PC

 

Prestazioni

Continuato a ottimizzare meglio le prestazioni su tutte le console

 

Testo di descrizione generale

Aggiustate numerose voci di test per maggiore chiarezza (armi, oggetti equipaggiamento, mod, caratteristiche, etc.)

 

[ Nemici ]

 

Aggiornamento generale alle resistenze dei nemici

Ridotte molte resistenze dei nemici

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: molti nemici avevano resistenze significative al loro tipo di elemento, cosa che ci piace, ma avevamo la sensazione che i valori fossero troppo alti su alcuni nemici. Le abbiamo ridotte a sufficienza cosicché molto più armi possano essere usate in più posti, ma avrete comunque una penalità sensibile quando usate elementi contro nemici che usano quelli dello stesso tipo. Certi nemici che erano immuni ai loro tipi di stato prima lo sono ancora adesso.

 

Colpi ad area generali dei nemici

Aggiustati molti colpi ad area per consentire la schivata (con alcuni non si poteva usare Schivata/i-Frame)

Corretto un problema che causava un erroneo decadimento del danno del colpo ad area (sia dei giocatori che dei nemici)

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: certi colpi ad area non si potevano evitare con Schivata (i-Frame). Abbiamo effettuato un controllo per correggerlo su tutti colpi ad area che siamo riusciti a trovare e che non consentissero un corretto gameplay di evasione! Inoltre abbiamo corretto un problema che causava l’inversione di un certo decadimento del danno sui colpi ad area sia per i nemici che per i giocatori.

 

Personaggi a distanza generali

Aumentato il tempo di acquisizione iniziale del bersaglio su tutti i nemici soldato a distanza

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: molti nemici a distanza potevano acquisire il loro bersaglio e sparare immediatamente, cosa che a volte portava a frustranti momenti “da dove è venuto quello?!” Li abbiamo aggiustati.

 

Tipi di danno generali dei nemici

Aggiornato tutti i tipi di danno implementati erroneamente per una varietà di attacchi nemici

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: alcuni attacchi nemici erano etichettati erroneamente, cosa che impediva alle difese di lavorare in modo appropriato. Per esempio, i fulmini dell’Evocatempeste prima infliggevano “mischia” e ora “scossa ad area.” Abbiamo effettuato un controllo completo per assicurarci che fossero aggiornati in modo che le difese appropriate fossero efficaci.

 

Accolito dei Root

Aumentata la salute per certe difficoltà

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: questo tipo era diventato un gioco da ragazzi alle difficoltà. Abbiamo aggiustato il valore dei suoi punti ferita totali per renderlo lievemente più impegnativo. Lievemente...

 

Teschi della desolazione

Abbassata la barra della salute perché sia più visibile quando sono vicini al giocatore

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: a certe distanze, diventava difficile determinare quanta salute rimanesse sui nemici di tipo Teschio. Abbiamo abbassato la barra per migliorare un po’ la cosa, anche se a certe distanze prima o poi diventa comunque un problema. INDIETREGGIATE!

 

Zombie di palude

Ridotti i Punti ferita da 150 a 95

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: la prima parte di Corsus è una delle zone più difficili del gioco. In parte questo è dovuto alla varietà dei nemici e in parte al fatto che gli Zombie hanno un tantino troppa salute. Di solito non sarebbe un problema, ma un certo Elite può evocarli e prendono anche vita dopo aver ucciso i Soldati. Un lieve aggiustamento li rende un po’ più gestibili.

 

Strisciante zombie di palude

Ridotti i Punti ferita da 100 a 70

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: questo va di pari passo con lo Zombie di palude. Un po’ meno Punti ferita per allentare il carico.

 

Implacabile di palude

Aumentate le dimensioni del bersaglio testa quando è atterrato/si sta rigenerando

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: spesso quando atterrate un Implacabile e cercate di sparargli alla testa, ottenete il messaggio “resiste.” Abbiamo aumentato le dimensioni dell’area danneggiabile per sistemarlo.

 

Mastino di palude

Ridotto il danno dell’attacco Emersione

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: l’attacco Emersione del Mastino di palude infliggeva troppo danno. L’abbiamo ridotto per renderlo un po’ più equo.

 

Inceneritore dei Pan

Ridotte le dimensioni dell’esplosione ad area da 2,5m a 1,75m per essere più coerente con l’effetto visivo

Impedito che il colpo ad area attraversasse le collisioni

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: il colpo ad area dell’Inceneritore sembrava “un colpo basso” quando attraversava certe collisioni e impattava oltre il raggio dell’effetto visivo. Aggiustato in modo che non accada nessuna delle due cose!

 

Fragorzanna dei Pan

Abilitata l’evasione dell’auto-esplosione

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: questo corregge un problema irritante che impediva ai giocatori di schivare (i-Frame) l’effetto di auto-esplosione del Fragorzanna.

 

[ Boss ]

 

Mazzuolatore

Aggiustato il comportamento dello spawn degli add per comparire dopo che il Mazzuolatore attiva il suo effetto Manto di rovi

Aggiustato il comportamento totale degli spawn (invece di 2-3, ora ne genera 2 inizialmente, poi 2 dopo un certo ritardo)

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: per ridurre il fattore casuale di questo scontro, le Spore dei Root appaiono solo dopo che il Mazzuolatore attiva il suo Manto di rovi. Abbiamo anche ridotto la varianza tra gli spawn da 2-3 e imposto 2, poi un ritardo, poi altri 2.

 

Arroventato/Incendiario

Aggiustato il comportamento dell’Arroventato perché preferisca essere un po’ più vicino al giocatore/ai giocatori

Corretto un problema che impediva di schivare le esplosioni ad area dell’Arroventato e dell’Incendiario, evitando l’effetto “bruciatura”

Ridotto il danno da proiettile di balestra dell’Arroventato dell’80%

Aggiustato il raggio del colpo ad area da 2,5m a 1,75m per essere più coerente con l’effetto visivo

Impedito che il colpo ad area dell’Arroventato passi attraverso la collisione

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: abbiamo corretto alcuni problemi che stavano causando parecchie emicranie. Alcuni erano bug, altri erano elementi che erano un po’ eccessivi. Questo combattimento ora dovrebbe sembrare più equo.

 

Evocatempeste

Aggiustato il comportamento dello spawn degli add per ridurre la quantità totale di nemici unici presenti in qualunque momento

Aggiunto decadimento del danno da colpo ad area per i fulmini

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: l’Evocatempeste generava un bel po’ di nemici, cosa che spesso risultava in situazioni in cui il giocatore veniva sopraffatto. Abbiamo aggiustato il comportamento degli spawn per risolvere questo problema, mantenendo una sfida equa. I suoi fulmini causavano anche danno pieno a distanza massima, perciò abbiamo aggiunto il decadimento per i colpi ad area per abbassare il danno se doveste trovarvi appena all’interno della portata del danno.

 

Cancrena

Rimosso lo spawn dell’elite che poteva apparire casualmente

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: in un momento a caso durante lo scontro c’era la possibilità che comparisse un nemico elite al posto di un normale nemico di tipo soldato. Abbiamo rimosso tale possibilità affinché non ci fosse una differenza così enorme tra gli scontri in cui appariva l’elite e gli altri.

 

Devastatore

Non può più ricevere Rigeneratore

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: i boss rigeneranti che scappano non sono divertenti!

 

Tenebra/Il Frantumatore

Aggiustato il valore dello scudo di salute per poter essere rotto a tutti i livelli di difficoltà

Aggiunto accumulo più veloce di Radiazioni per I giocatori che stanno dentro lo Scudo

Aggiustata la ricompensa in EXP per corrispondere a quella di altri mini-boss

DEVELOPER COMMENT: lo Scudo di Tenebra/del Frantumatore ha ricevuto un enorme aumento di punti ferita a difficoltà più alte. Ci siamo assicurati che sia più facile da rompere. Inoltre, abbiamo reso più rischioso stare semplicemente all’interno dello scudo. A parte questo, una piccolissima correzione per un problema che dava valori sbagliati di esperienza/scarti.

 

Assaltatore

Non può più ricevere Rigeneratore

Diminuito il tempo del colpo per il suo attacco dopo il teletrasporto

Ridotta la dimensione del colpo ad area per la sua esplosione teletrasporto per essere più coerente con l’effetto visivo

Corretto un problema che a volte lo faceva rimanere invisibile per i client

Modificato comportamento affinché non si teletrasporti costantemente durante la fase degli add

Modificato il suo livello di aggressività e il suo schema di attacco quando ha poca salute

Modificato il comportamento di spawn degli add

Aggiustata la ricompensa in esperienza e scarti per corrispondere a quella di altri mini-boss

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: ripulito un po’ il comportamento dell’Assaltatore e rimossa la possibilità che ottenga Rigeneratore. L’Assaltatore non dovrebbe più teletrasportarsi sul posto più e più volte, ma potrebbe avere qualche nuovo asso nella manica.

 

Bruciatura

Aumentata la penalità di essere colpiti direttamente da Palla di fuoco da 1 a 3 accumuli di Bruciatura

Corretto un problema che applicava Bruciatura perfino quando si evitava l’attacco Palla di fuoco

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: dato che è stata aggiornata la Bruciatura, il boss Bruciatura ha ricevuto un leggero buff supponendo che i giocatori fossero colpiti dalla sua Palla di fuoco. Comunque, perfino se i giocatori potevano evitare l’impatto, andavano comunque a fuoco, cosa che lo faceva diventare molto più punitivo. Abbiamo corretto quell’errore.

 

Erpice

Aggiustati gli spawn degli add per giocatore singolo e multi-giocatore

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: c’era un’ampia varianza negli add durante questo scontro sia per giocatore singolo, sia per multi-giocatore. Lo abbiamo aggiustato leggermente per renderlo più coerente in tutte le situazioni.

 

L’Impuro

Rimosso il punto debole sulla testa e rimpiazzato con armatura

Ridotta la salute globale per compensare la rimozione del punto debole sulla testa

Aggiunta modalità di uccisione alternativa. BUONA FORTUNA!

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: l’Impuro ha imparato a proteggersi la faccia, ma deve ancora trovare un modo per coprirsi le natiche. Oh, e adesso ha una modalità di uccisione alternativa... se riuscite a capirla... e a sopravvivere. SLAM!

 

Ixillis

I fuochi fatui ora si romperanno su Manto del barlume invece di aspettare che si rompa

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: piccola correzione di un bug che causava un bel po’ di frustrazione!

 

Predone

Corretto un bug che avrebbe dato entrambe le ricompense per la variante dell’uccisione

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: questo è inequivocabile. A seconda di come questo boss veniva ucciso, a volte dava entrambe le ricompense.

 

Sognatore/Incubo

Ridotta la larghezza dell’attacco a distanza del Sognatore

Corretto un problema con entrambi gli attacchi rotanti del Sognatore che gli facevano fare danno incoerente

L’Incubo ora evoca tutti i giocatori in modalità cooperativa nel reame dell’Incubo

Ridotto il buff di salute in modalità cooperativa per giocatore aggiuntivo da 0,85 a 0,6

Rimosso il testo “resiste” quando si spara a punti non deboli mentre si è sotto l’effetto del buff Incubo

Corretto un problema con gli add che non comparivano nella fase del Sognatore

Corretto un problema on le mod che non erano utilizzabili durante lo scontro

Aggiunta luminite alla tabella di ricompense della missione

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: lo scontro con il Sognatore ha subito qualche aggiornamento dal lancio. Volevamo essere sicuri che l’esperienza multi-giocatore fosse più interattiva, così abbiamo deciso di far evocare dall’Incubo tutti i giocatori della modalità cooperativa nel suo Reame dell’Incubo. Dato che tutti i giocatori ora ottengono il buff di danno allo stesso tempo (ma devono ottenere i loro accumuli individualmente) abbiamo aggiustato la quantità totale di danno necessaria per far uscire il Sognatore dall’involucro dell’Incubo. Abbiamo anche corretto qualche bug irritante, incluso il fatto che le mod non fossero utilizzabili per parte del tempo e abbiamo aggiustato entrambi gli attacchi rotanti del Sognatore perché infliggano danno più coerente (invece di danno doppio a volte).

 

[ Giocatore ]

 

Aggiornamento mischia

Aumentato il danno base in mischia del 50%

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: in seguito ai numerosi pareri della community e ulteriori test interni, abbiamo deciso di aumentare il danno in mischia a livello globale. Questo rende la mischia molto più efficace come un’arma secondaria “gratuita” anche se richiede comunque il rischio di stare vicini. Assieme a questa modifica, abbiamo aggiustato molti oggetti da mischia come potenziamenti di danno, requisiti di attivazione, durata di effetti, etc.

 

Aggiornamento ad armatura, resistenza agli stati, resistenza al danno

Aggiustati valori di armatura, valori di resistenza agli stati e resistenze al danno

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: con l’aggiornamento alla mischia e la nuova difficoltà, abbiamo stabilito che che stavamo dando troppa resistenza totale a livello globale. Dato che in origine avevamo bilanciato la difficoltà Incubo sulla base di giocatori che avessero un certo numero di Caratteristiche specifiche, il danno in arrivo si è impennato. A complicare il problema, alcune armature davano anche incrementi considerevoli alla resistenza agli stati e, quando venivano combinate con Caratteristiche come Benedizione materna, Benedizione del Guardiano e Benedizione del Custode, la discrepanza del danno globale tra chi aveva un’armatura e chi no diventava troppo grande.

 

Per risolvere questo, abbiamo effettuato alcune modifiche a livello globale che dovrebbero aiutare ad appianare le differenze tra armature leggere, medie, pesanti e ultra-pesanti. Questo dovrebbe permettere ai giocatori molta più libertà di usare le armature che preferiscono e consentire anche più possibilità per mischiare/combinare. Questi cambiamenti coinvolgono anche bilanciamenti di regolazione della difficoltà, danno in arrivo ridotto, etc. per compensare la riduzione alle resistenze.

 

Accumulo di potere mod

Il danno mod non genera più potere mod

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: dato che il danno mod prima generava potere mod, c’erano molti casi in cui il giocatore si trasformava in una “torretta magica” che sputava di continuo mod più e più volte grazie al riempimento costante. Abbiamo rimosso questa funzionalità, ma anche aggiustato (ridotto in molti casi) il requisito di potere per molte mod come compensazione.

 

Scavalcare

Corretto un problema per cui il giocatore non poteva scavalcare alla fine di una rotolata (si limitava a rotolare di nuovo)

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: uno dei problemi più frustranti con la scavalcata accadeva quando un giocatore rotolava verso un oggetto che la consentiva ma alla fine non poteva scavalcarlo. Ciò risultava nel giocatore che continuava a rotolare. L’abbiamo corretto. PARKOUR!!!

 

Cuore di Drago

Aggiustato il tempo di attivazione del Cuore di Drago 2 frame prima

Corretto un bug che impediva ai Cuori di Drago di essere usati durante i frame di recupero delle schivate

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: il cambio di frame era pensato per contribuire a sincronizzare meglio la reale attivazione con l’animazione. I giocatori non potevano nemmeno lanciare i Cuori di Drago durante il recupero dalle schivate a meno di non cancellare e sostituire con movimento o mira. Abbiamo corretto questo affinché i Cuori di Drago siano più reattivi dopo una schivata.

 

Consumabili

Corretto un bug che impediva che ai consumabili di essere usati durante i frame di recupero delle schivate

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: come con i Cuori di Drago, i giocatori non potevano lanciare consumabili durante il recupero dalle schivate. Abbiamo corretto anche questo!

 

Danno da fuoco amico

Aumentato il danno da fuoco amico a Difficile dal 25% al 50%

Aumentato il danno da fuoco amico a Incubo dal 25% al 75%

Impostato il danno da fuoco amico ad Apocalisse al 100%

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: per facilitare maggiormente cooperazione e consapevolezza di squadra alle difficoltà più impegnative, abbiamo aumentato il danno da fuoco amico. A Difficile, gli incidenti e le raffiche all’impazzata si sentiranno ma saranno gestibili. Invece, a Incubo e Apocalisse, correte il rischio di eliminare il vostro stesso compagno se non siete attenti e coordinati. Tenete a mente che il danno da fuoco amico viene comunque diminuito da armatura ed effetti di riduzione del danno. Queste modifiche coincidono con l’aggiornamento delle ricompense migliorate.

 

Statistiche avanzate: Generale

Aggiustate le statistiche avanzate perché possano mostrare correttamente anche gli effetti negativi

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: praticamente, abbiamo corretto un problema che impediva il corretto aggiornamento di statistiche che stavano ricevendo effetti negativi. Dovrebbero essere un po’ più accurate.

 

Statistiche avanzate: potere mod

Aggiunto potere mod alle statistiche avanzate

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: dato che abbiamo più bonus dal danno del potere delle mod, abbiamo immaginato che i giocatori avrebbero gradito vedere quanto bonus stavano ricevendo.

 

Area di effetto

Corretto un problema che portava certi decadimenti dei danni ad area a non essere corretti (sia per il giocatore sia per i nemici)

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: i raggi del centro dell’esplosione non funzionavano come previsto. Gli scoppi di danno ad area avrebbero dovuto avere un raggio di esplosione centrale dove veniva inflitto il danno massimo e poi si abbassava (decadeva) al di fuori di tale raggio. Abbiamo aggiustato alcune di queste curve per funzionare come previsto.

 

Tipi di danno

Ripartito adeguatamente i tipi di danno tra distanza, mischia e mod dietro le quinte

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: alcuni oggetti di equipaggiamento stavano usando mod di danno per aumentare tutto il danno. Per poter adattare meglio i buff, li abbiamo divisi in 3 categorie separate in modo che questi oggetti diano buff specifici (elencati nel loro testo) affinché non ci sia più confusione. Non dovrebbe esserci alcun impatto sull’esperienza dell’utente, ma l’abbiamo elencato qui per completezza.

 

Tipi di danno delle mod

Modificato le mod per infliggere danno da mod o elementale

Rimossi i tipi di danno “a distanza” e “in mischia” da certe mod

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: alcune fonti di danno erano contrassegnate sia come danno a distanza sia come danno in mischia, cosa che finiva per aumentare enormemente il danno quando veniva applicato un aumento a distanza + mod danno, oppure uno in mischia + mod danno. Comunque, prima di questa patch, non ci sono stati casi di exploit. Nella patch attuale, dato che abbiamo più pozioni “aumenta danno delle mod,” abbiamo notato il problema e abbiamo dovuto correggerlo prima che sfuggisse di mano.

 

Effetti Bruciatura / Sanguinamento

Tutte le armi e mod che aggiungono Bruciatura / Sanguinamento possono accumularsi fino a 3 volte in totale

Cambiata la visualizzazione degli effetti di stato sui nemici (colori, valore di accumulo, tempo rimanente)

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: i nostri effetti di danno nel tempo non erano chiari come li volevamo, considerando che alcune armi potevano accumularli e altre no. Abbiamo modificato affinché ora tutte le armi che applicano uno specifico danno nel tempo mettano lo stesso effetto che può accumularsi fino a tre volte. Questo significa che un nemico può avere un massimo di 3 accumuli da qualunque fonte. Per esempio: 1 accumulo con attacco caricato da Cenere, 1 accumulo da un proc su Munizione rovente e 1 accumulo dall’esplosione di un baccello sulla Terra. Abbiamo anche implementato il conteggio degli accumuli visibili e un effetto di timer che si prosciuga su ogni effetto di stato!

 

Sistema di ping

Ridotta la durata dell’indicatore cooperativo (vicino ala barra della salute) da 30s a 10s

Aumentata la durata di ping predefinita da 3s a 7s

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: abbiamo scoperto che 30s erano una durata troppo lunga per l’icona dell’indicatore di aiuto accanto alla barra della salute del giocatore. Spesso i giocatori vedevano un indicatore di ping che era troppo vecchio di 20 secondi, perciò non era così utile... perciò l’abbiamo ridotto. Ci siamo anche resi conto che i 3 secondi di durata predefinita erano troppo poco, così l’abbiamo aumentata!

 

[ Armi ]

 

Generale

Aggiustato lo scalare della velocità di mira e il tempo di zoomata per le armi dotate di mirino per assicurare un comportamento

Aggiusto ritardo dello cambio di lato della mira da 0,2s a 0,1s

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: il comportamento di zoomata tra diverse armi dotate di mirino non era coerente, perciò abbiamo effettuato alcuni piccoli aggiustamenti per riavvicinarle. Abbiamo anche ridotto il ritardo del cambio di lato affinché mirare lo facesse sentire più reattivo limitando al contempo cambi accidentali.

 

Probabilità di critico in mischia

Aggiustata la probabilità di critico base per diversi tipi di arma (spada/lancia 10%, falce 15%)

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: per dare un po’ più di personalità a ciascun tipo di arma, abbiamo aggiustato il tasso critico di base per spade, lance e falci. Martelli e asce restano invariati.

 

Pistola a ripetizione

Aggiustato il tasso di fuoco da 6,5 a 7,0

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: abbiamo aggiustato il tasso di fuoco per fare sembrare più reattivi dei tiri ripetuti. Quando si continua a sparare, c’è un minimo aumento del DPS e non dà la sensazione di “appendersi.”

 

Rivoltella Magnum

Ridotta la dispersione post-sparo da 6,0 a 4,0

Aumentato il recupero dal rinculo da 0,4s a 0,2s

Aumentato il danno da 63 a 65

Aumentata la velocità di ricarica del 25%

Ridotto il raggio di suono dello sparo da 50m a 45m

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: la rivoltella è sempre stata una pistola potente, ma soffriva per una regolazione troppo esagerata di rinculo e reattività (in origine per darle quella BOTTA super-intensa). Abbiamo ridotto la dispersione post-sparo e aumentato il recupero dal rinculo affinché sia più facile mirare il vostro bersaglio successivo. Le abbiamo dato anche un notevole aumento della velocità di ricarica assieme a un minimo aumento del danno.

 

Mitraglietta

Aggiunto una minima quantità di oscillazione dell’arma dopo 1s di ritardo

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: si tratta solo di coerenza per tutte le armi.

 

Pistola da caccia

Aumentato il modificatore del punto debole da +110% a +120%

Ridotto il raggio del suono di sparo da 40m a 35m

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: minimi aggiustamenti al profilo sonoro e al modificatore del punto debole. Nulla di esagerato, dato che è già una tra le armi preferite... volevamo solo dare una piccola rifinitura.

 

Fucile da caccia

Aumentato il tasso di fuoco da 1,8 a 1,9

Aumentato il modificatore del punto debole da +105% a +110%

Ridotto il raggio del suono dello sparo da 40m a 35m

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: il Fucile da caccia è sempre stato il nostro punto di riferimento in fatto di bilanciamento. La modifica al tasso di fuoco serve a ridurre la sensazione di lag quando si sparano colpi uno dopo l’altro alla velocità al tasso di fuoco base. Il modificatore del punto debole è stato leggermente aumentato e il profilo sonoro è stato ridotto di poco. Nel complesso, è la stessa arma con un po’ più di rifinitura.

 

Fucile a pompa

Aumentata velocità di ricarica del 10%

Aumentato il tasso di fuoco del 10%

Aggiustata l’animazione di fuoco femminile per non distorcersi più quando si mira in alto/in basso

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: lieve aumento del DPS su un’arma che era già una bestia. L’enorme penalità di distanza del Fucile a pompa spesso impediva ai giocatori di usarlo ai livelli più alti. Abbiamo mantenuto la penalità ma abbiamo reso l’arma un po’ più reattiva per il gioco ravvicinato.

 

Doppietta

Ricarica entrambe le cartucce con un movimento

Diminuita la velocità di ricarica del 5% (nel complesso ancora più veloce grazie alla ricarica singola)

Ridotto il raggio del suono dello sparo da 40m a 35m

Il suono di fine ricarica non viene più riprodotto due volte

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: dato che la Doppietta ha solo 2 colpi e poi deve ricaricare, volevamo rendere più fluida l’esperienza per renderla ancora desiderabile a ogni livello di gioco. Lo scopo principale di questa modifica era assicurare che entrambe le cartucce fossero ricaricate quando si cominciava a ricaricare e schivare (invece di tagliar fuori 1 cartuccia). Questa è una modifica all’accessibilità, ma anche un piccolo buff perfino con il tempo di ricarica leggermente più lento.

 

Fucile d’assalto

Aumentato il tasso di fuoco da 7,0 a 7,3

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: si tratta di una semplice modifica di bilanciamento come ritocco fatta per portare il DPS complessivo del Fucile d’assalto a circa 3-5 in totale. Per il resto, pensiamo che quest’arma sia in ottime condizioni.

 

Chicago Typewriter

Ridotta la dispersione iniziale stazionaria da 3,4 a 3,2

Ridotta la dispersione iniziale in movimento da 3,5 a 3,4

Ridotto la dispersione minima stazionaria (dopo lo sparo) da 0,8 a 0,65 (il reticolo diventa più stretto allo sparo massimo)

Ridotta la dispersione minima in movimento (dopo lo sparo) da 0,85 a 0,8 (il reticolo diventa più stretto allo sparo massimo)

Ridotto il tasso di fuoco da 9,2 a 8,8

Aumentata la velocità di ricarica del 13%

Aumentato il raggio di suono dello sparo da 35m a 40m

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: dopo la nostra ultima patch, abbiamo reso la Typewriter molto più utile da vicino. Abbiamo scoperto che la velocità di ricarica era un pochino lenta mentre il DPS da fuoco prolungato (tutte le munizioni) era un po’ troppo alto. Abbiamo aggiustato entrambi, cosa che risulta in un DPS lievemente inferiore da raffica ma in un DPS globale più alto grazie alla ricarica più veloce.

 

Fucile da cecchino

Aumentato il modificatore del punto debole da +115% a +120%

La precisione senza mirino ora è molto più accurata

Modificato il reticolo senza mirino per rappresentare meglio il tipo di sparo

Ridotto il magnetismo del proiettile nella modalità senza mirino del 20%

Ridotto ingrandimento del mirino da 5x a 4x

Diminuito il ritardo post-sparo prima di ricaricare

Aumentato il raggio di suono dello sparo da 20m a 45m

Ridotto un suono supplementare di ricarica che veniva riprodotto all’inizio della ricarica

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: avevamo la sensazione che, quando non veniva usato il mirino, il Fucile da cecchino fosse un po’ ribelle e che negli altri casi zoomasse un po’ troppo. Ora lo abbiamo reso incredibilmente utile in entrambe le modalità ma abbiamo ridotto il magnetismo del proiettile (che esiste sia su PC che su console) quando non si usa il mirino. L’abbiamo anche reso un po’ più reattivo post-sparo ma abbiamo aumentato il profilo del suono per evitare di approfittare dei nemici a lungo raggio.

 

Balestra

Aggiustata lag post-sparo prima di ricaricare (più reattiva)

Aumentato leggermente il tasso di fuoco

Ridotta la velocità di ricarica del 15% per compensare la lag ridotta post-sparo e il tasso di fuoco aumentato

Aumentato il modificatore del punto debole da +100% a +110%

Ridotto raggio ideale da 30m a 18m

Aggiustato raggio di decadimento primario da 50m a 42m

Aumentato raggio di decadimento secondario da 60m a 70m

Aumentate le dimensioni del proiettile da 3cm a 4,5cm per rendere leggermente più facile colpire i bersagli

Ridotto il raggio di suono dello sparo da 40m a 15m (lo sparo non allerta i nemici ignari a più di 15m se mancate)

L’uccisione di nemici ignari in un colpo solo non allerta gli altri se sono a più di 3,5m di distanza

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: per dare alla Balestra una tematica più caratteristica, l’abbiamo aggiustata affinché possa essere usata in modo furtivo. Non allerta più i nemici fuori dai 15m, quando viene usata, a meno che non colpiate un nemico ed esso non muoia. Comunque, se oneshottate un nemico, non allerterà nessun alleato a meno che non ce ne sia uno entro un raggio di 3,5m. Con questa modifica, abbiamo aggiustato i raggi di decadimento ideale e secondario per compensare la funzionalità aggiornata (in pratica per mantenerla equa).

 

Fucile a rimbalzo

Ridotto ciclo di vita del proiettile e aggiunti 4 rimbalzi totali (5 possibili bersagli)

Dopo che tutti i rimbalzi totali si sono verificati, il proiettile scomparirà immediatamente

Ridotto il danno iniziale da 100 a 80 (ma può colpire per oltre 200 in totale)

Ridotta capacità da 28 a 22

Aumentato il modificatore del punto debole da +100% a +120%

Il secondo rimbalzo scala al 50% del danno base

Tutti i rimbalzi rimanenti scalano all’85% del danno precedente (p.es. 80, 40, 34, 29, 23 = 206)

Dopo il rimbalzo iniziale (inclusa la geometria), selezionerà in modo intelligente un altro bersaglio entro 10m

Limitato il raggio del rimbalzo verticale a 10 gradi quando non c’è nessun bersaglio di rimbalzo entro 10m

Dopo il rimbalzo dal nemico iniziale, il proiettile rallenta leggermente (così potete godervi i rimbalzi!)

Ridotta la probabilità critica di base da 20% a 5% per compensare i 4 rimbalzi “garantiti”

Cambiato il reticolo per rappresentare meglio il tipo di colpo

Ridotto il raggio del suono dello sparo da 30m a 25m

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: il Fucile a rimbalzo è sempre stato un concetto divertente ma mai realizzato appieno. Abbiamo cambiato il comportamento per essere più interessante e rappresentare meglio l’idea originaria. In pratica, rimbalza come dovrebbe e sceglie in modo intelligente i bersagli entro un certo raggio; comunque i giocatori sono ugualmente incentivati a mirare il primo colpo per l’ottimo modificatore da punto debole.

 

Fucile a raggi

Aumentata la capacità dell’arma da 30 a 50

Aumentata capacità totale da 180 a 200

Aumentato il danno base da 13 a 20

Ridotto il tasso di fuoco da 5 a 4 (per compensare l’aumento del danno base)

Ridotto l’incremento di intensificazione da 0,4 a 0,3

Ridotto raggio ideale da 20m a 15m

Aggiustato raggio del decadimento primario per corrispondere ai valori originari (40m)

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: con una bassa capacità, il lento tempo di ricarica del Fucile a raggi finiva per essere meno efficace sui trash mob. Volevamo assicurarci che fosse comunque utile contro questi tipi di nemici, così abbiamo aumentato il danno base e abbiamo aumentato la capacità totale dell’arma. Questo ha l’effetto di uccidere nemici più deboli più rapidamente senza la necessità di ricaricare così spesso. Anche il DPS totale con sparo continuo aumenta, così il Fucile a raggi resta efficace contro i boss.

 

Sputafuoco

Aumentato il tasso di fuoco da 8,5 a 9,3

Aumentata la capacità dell’arma da 24 a 26

Aumentata la capacità totale da 144 a 156

Ridotto il rinculo orizzontale e verticale

Ridotte le dimensioni iniziali del reticolo

Ridotta la dispersione per colpo

Ridotto il raggio ideale del 13%

Aggiunta piccola quantità di oscillazione arma dopo un ritardo di 1s

Lanciafiamme (MOD)

Ridotto il requisito di potere da 30 a 24

Aumentate cariche totali da 25 a 50

Ridotto il raggio del suono dello sparo da 30m a 10m

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: lo Sputafuoco è sempre stato una tra le armi preferite, ma di solito si rivelava inferiore rispetto alla Mitraglietta in versatilità complessiva. Per contrastare questo, abbiamo aumentato il tasso di fuoco, aumentato leggermente la capacità dell’arma e aumentato la capacità totale. L’abbiamo anche reso più stabile quando spara (più facile da controllare) ma leggermente più lento nella ricarica. Per la mod Lanciafiamme, abbiamo ridotto l’accumulo di potere della mod per richiedere solo 2 colpi invece di 3 e raddoppiato la quantità totale di cariche che può conservare. Abbiamo anche reso meno probabile che allerti altri nemici nella zona (finché non vanno a fuoco e non si mettono a urlare aiuto!).

               

Spargi-spore

Aumentata la velocità di ricarica del 15%

Aumentato lo scalare di impatto da 1,0 a 1,1

Ridotto livello di impatto contro i giocatori di 1 (compagni meno barcollanti)

Spara-spore (MOD)

Aumentato il requisito di potere da 450 a 500

Ridotte le cariche massime da 3 a 2

Ridotto il danno da proiettile da 100 a 25

Ridotto il danno del colpo ad area da 50 a 25

Aumentato il danno nel tempo da 8 a 12

Il colpo ad area con danno nel tempo rallenta tutti i nemici che non sono boss o boss del mondo

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: una delle armi del gioco che colpiscono più duramente, lo Spargi-spore peccava nel dover ricaricare dopo ogni colpo. Anche se il DPS prolungato è sempre stato piuttosto solido, la necessità di ricaricare tra un colpo e l’altro lo rendeva difficile da usare con efficacia fuori da certi scontri. Abbiamo aggiustato la velocità di ricarica e aumentato lo scalare d’impatto per dare un po’ più di spinta più spesso. Abbiamo abbassato la raffica base del colpo ad area dello Spara-spore ma abbiamo incrementato il danno nel tempo. Questo separa la funzionalità della mod da Munizione esplosiva. Inoltre, la mod Spara-spore ora rallenta tutti i nemici non boss, cosa che rende più probabile subire tutto (o quasi) il danno nel tempo (e colpi dello Spargi-spore in abbondanza!).

 

Corruttore

Aumentato il raggio ideale da 12,5m a 13m

Ridotta la dispersione da 1,5 a 1,35

Ridotto il raggio del suono dello sparo da 40m a 35m

Raffica radioattiva (MOD)

Ridotto il requisito di potere da 300 a 250

Ridotte le cariche da 5 a 3

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: con 5 colpi, la serie di Raffica radioattiva aveva il DPS più alto del gioco. Volevamo mantenere il requisito di potere basso e la modalità di gioco a colpo multiplo, ma ridurre l’accumulo di 5 cariche da scaricare su un boss tutto in una volta. Per ottenere questo, abbiamo ridotto le cariche totali di 2 ma abbiamo anche abbassato leggermente il potere richiesto. Nel complesso, continua a infliggere un danno incredibile.

 

Acceleratore di particelle

Ridotto il danno base da 80 a 70

Ridotta la velocità di ricarica di base del 15%

Ridotto l’ingrandimento del mirino da 4x a 3,5x

Nucleo della gravità (MOD)

Aggiustata l’esplosione di Nucleo della gravità per aggiungere danno per bersaglio oltre 1, poi dividere per il numero totale dei bersagli

(Infligge 500 di base. Aggiunge 300 per bersaglio aggiuntivo. 2 nemici subiscono 400 ciascuno, 3 subiscono 367, 4 subiscono 350, etc.)

Ridotto il raggio del suono dello sparo da 40m a 35m

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: dall’ultima grossa patch, l’Acceleratore di particelle ha finito per diventare L’ARMA in molti casi. Questo era dovuto al danno eccellente e a una mod estremamente potente. Abbiamo aggiustato un po’ il danno base mantenendo al contempo tutte le altre funzioni del fuoco primario. Anche la velocità di ricarica base è stata ridotta leggermente. Per la mod Nucleo della gravità, abbiamo aggiustato il comportamento affinché possa ancora annientare gruppi di nemici minori, ma abbia meno probabilità di oneshottare interi bossi come Squarciapelle.

 

Rovina

Aggiustata la scala del reticolo a 1,0 da 2,0 (correzione di bug)

Ridotto raggio ideale del 5%

Ridotto il raggio del suono dello sparo da 40m a 35m

Immortale (MOD)

Aggiunta una ricarica di 5 minuti alla resurrezione (si resetta alla vera morte o toccando una Pietra dei mondi)

Aggiunta l’icona di ricarica per mostrare la durata rimanente prima che torni di nuovo attiva

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: con DPS tanto grandi ai livelli più alti, abbiamo notato che era incredibilmente facile ricaricarla ogni volta che venivate resuscitati, risultando in situazioni in cui era estremamente semplice non morire. La ricarica è stata aggiunta per impedire ciò. Abbiamo corretto un problema persistente con il reticolo in scala doppia. Abbiamo anche rallentato la velocità di ricarica di una piccolissima quantità per aggiustare il DPS prolungato. Questo risulta in una piccolissima riduzione del DPS prolungato (che no ha alcun effetto sul DPS di raffica).

 

Maledizione del dio della giungla

Aumentato il tasso di fuoco da 3,5 a 4,0

Ridotto il danno da 28 a 25

Ridotto raggio ideale del 13%

Ridotto il raggio del suono dello sparo da 40m a 20m

Aumentata la velocità di tracciamento da 16000 a 28000 per accordarsi meglio alla scansione del colpo

Corretto testo di ingrandimento del mirino errato da 2x a 2.3x (nessun cambio di funzionalità)

Proiettile tentacolare (MOD)

Aumentato il danno base del tentacolo da 60 a 75

Ridotto il raggio del suono dello sparo da 40m a 10m

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: volevamo aumentare il DPS totale della raffica di Maledizione di una piccola quantità, così abbiamo incrementato il tasso di fuoco e abbassato leggermente il danno per proiettile. Volevamo anche mantenere il DPS prolungato sullo stesso livello, perciò abbiamo abbassato di poco la velocità di ricarica. Nel complesso, l’arma infligge più DPS da raffica e lo stesso DPS prolungato. Per la mod Proiettile tentacolare, abbiamo ridotto il profilo sonoro in modo che lo sparo non allerti altri nemici fuori da 10m.

 

Cuore della tempesta

Aumentato il modificatore del punto debole da +105% a +110%

Aumentata la velocità di tracciamento da 12000 a 24000 per accordarsi meglio alla scansione del colpo

Ridotto il raggio del suono dello sparo da 40m a 30m

Proiettile del campo statico (MOD)

Aumentato il danno base del proiettile da 40 a 65

Aumentato il danno da esplosione da 100 a 165

Aumentato il danno da esplosione doppia da 200 a 325

Corretto un bug che impediva di scalare correttamente il danno in base al livello dell’arma

Ridotto il raggio del suono dello sparo da 40m a 20m

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: un buff minore del modificatore punto debole sul fuoco primario effettuando al contempo un paio di modifiche all’accessibilità. Aumentato anche il danno base di Proiettile del campo statico. Corretto lo scalare del danno su Proiettile del campo statico perché ottenga il corretto bonus al danno.

 

Cannone dell’alveare

Aggiunta l’abilità di innescare effetti di proc “all’uccisione” con l’effetto ad area (come Gioiello del Sole nero)

Ridotto il raggio del suono dello sparo da 40m a 20m

Colpo d'alveare (MOD)

Ridotto requisito di potere da 600 a 500

Ridotto potenziale di danno base (1 carica) da 356 a 330 (incluso danno da impatto)

Ridotto la durata del danno nel tempo da 22,5 secondi a 12 secondi (300 per 12s invece di 326 per 22,5s)

Ridotto il raggio del suono dello sparo da 40m a 15m

Aggiustata la collisione del proiettile per corrispondere meglio all’effetto visivo

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: Cannone dell’alveare non stava innescando effetti “all’uccisione” con effetti ad area come Gioiello del Sole nero, così l’abbiamo corretto! Volevamo anche rendere il danno nel tempo un po’ più letale, così abbiamo accelerato la capacità di infliggere danno abbassando al contempo la quantità totale di danno che può fare. Abbiamo anche fatto in modo che richieda un minore accumulo per poterlo sparare più di frequente.

 

Devastatore

Ridotto raggio ideale da 2500 a 2000

Aumentato il raggio di decadimento per compensare l’aggiustamento del raggio ideale

Ridotto il raggio del suono dello sparo da 40m a 17,5m

Infilzare (MOD)

Ridotte le cariche totali da 5 a 2

Aumentato il requisito di potere da 750 a 1000

Applica istantaneamente 3 cariche di Sanguinamento (prima era 1)

Aggiunto reticolo fantasma (puntino rosso) quando un ostacolo si frappone al percorso del proiettile

Ridotto il raggio del suono dello sparo da 40m a 25m

Ridotta la durata prima che il proiettile si dissolva da 10s a 5s

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: con le modifiche agli accumuli di Sanguinamento, volevamo che il Devastatore eccellesse nell’applicarli. Infilzare ora applica tutti e tre gli accumuli assieme. Abbiamo ridotto le cariche totali a 2 dato che non vi serve più sparare 5 volte per arrivare a 5 Sanguinamenti. Super divertente!

 

Repulsore

Ridotte le dimensioni di disegno del reticolo per corrispondere meglio al reale valore di dispersione (prima era troppo grande)

Ridotta la dispersione iniziale da 6,5 a 6,0

Ridotto l’incremento della dispersione di fuoco da 0,75 a 0,65

Aumentato il decadimento della dispersione iniziale da 1,5 a 2,0 (rimpicciolisce più in fretta sulla mira iniziale)

Aumentato il decadimento della dispersione da 1,2 a 1,3 (rimpicciolisce più in fretta post-sparo)

Ridotto il raggio del suono dello sparo da 40m a 35m

Bandire (MOD)

Ridotto il raggio del suono dello sparo da 40m a 5m

Rimosso il danno iniziale sul proiettile Bandire (era 10) per permettere di bandire senza aggro

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: per un’arma da boss finale, il Repulsore aveva certi grandi benefici ma la dispersione sembrava un po’ troppo ampia. Abbiamo notato un bug con la scala di disegno (dimensioni) del reticolo che era più grande della dispersione reale. Questo è stato corretto e, inoltre, abbiamo aggiustato alcuni dei valori di dispersione e decadimento per rendere il Repulsore un po’ più impattante. Per Bandire, abbiamo rimosso il danno iniziale di 10. Questo serve perché i giocatori possano bandire i nemici ignari, che rimarranno tali a meno che non vi vedano una volta tornati dopo essere stati banditi.

 

Ascia del Guardiano

Cambiato l’effetto a “Genera potere della mod doppio per colpo” (prima era 300% di buff pre-mischia)

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: con l’aggiornamento del danno in mischia, l’effetto dell’Ascia del Guardiano doveva essere aggiustato di conseguenza. Ora dà una quantità doppia di potere della mod per colpo.

 

Spezzamondi

Corretto un problema che con gli attacchi base innescava un proc di Scoppio impattante con la caratteristica Catalizzatore

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: mentre la probabilità base di proc dello Spezzamondi era impostata a 0, avere Catalizzatore lo aumenterebbe sopra 0 innescava un proc di Scoppio impattante con attacchi base. Questo ha finito per rendere i colpi base molto scomodi dato che spesso i giocatori sbattevano via i nemici involontariamente.

 

Arpione perduto

Non innesca più Assalto potente quando distrugge oggetti che si possono rompere

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: Chiaramente un bug! CORRETTO!

 

Cenere

Ridotto leggermente il danno base (dopo l’aumento universale del 50% in mischia)

Modificato affinché ogni proc applichi 1 accumulo del nuovo effetto di Bruciatura universale aggiornato (si accumula 3x)

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: dal momento che abbiamo cambiato il funzionamento di Bruciatura, abbiamo aggiustato il danno base per compensare il fatto che ora Cenere può applicare fino a 3 accumuli. Ora infligge molto più danno complessivo quando applica accumuli di Bruciatura sul nemico.

 

Lacerazione

Ridotto il valore di Ruba vita per bilanciarlo con l’aumento globale del danno in mischia

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: dal momento che abbiamo aggiornato il danno in mischia, è stato necessario ridurre i valori percentuale base di Ruba vita in modo globale. Li abbiamo anche ridotti quanto bastava affinché tankare faccia a faccia con Titano non fosse altrettanto facile a difficoltà più alte (ma è comunque possibile, in particolare con nuove build!). Questa modifica è stata anche fatta a Brace prosciugante e al beneficio singolo Contorto.

 

[ Mod ]

 

Marchio del cacciatore

Ridotto il requisito di potere da 1000 a 500

Ridotta la durata da 60s a 30s

Cambiata l'icona del buff

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: per rendere il Marchio del cacciatore un po’ più attivo e frequente, abbiamo dimezzato il requisito di potere e la durata. Ha ancora lo stesso tempo di funzionamento, se ci riuscite, ma è una specie di mod che non rientra più tra quelli “mettilo e dimenticatene.” Usatelo a raffiche... usatelo più di frequente!

 

Munizione rovente

Ridotto il requisito di potere da 750 a 500

Ridotto il buff di danno da 20% a 15%

Ridotta la durata da 30s a 15s

Aggiunta l'icona del buff quando è attivo

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: volevamo che Munizione rovente fosse un po’ più interattivo, perciò abbiamo diminuito il requisito di potere usato per l’attivazione. Abbiamo ridotto anche il buff di danno del 5% e dimezzato la durata. Questo lo rende più frequente (1000 potere per 30s invece di 1500) ma abbassa leggermente il danno.

 

Colpo incendiario

Aumentato il requisito di potere da 350 a 400

Ridotto il danno da impatto da 40 a 25

La carica singola applica istantaneamente 3 accumuli di Bruciatura

Ridotte le cariche da 5 a 2 (infligge 6 accumuli invece di 5)

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: con l’aggiornamento a come funziona la Bruciatura, volevamo che Colpo incendiario eccellesse nell’applicare quell’effetto. Un’unica carica ora applica all’istante 3 accumuli di Bruciatura. Lanciarlo ancora rinnoverà quegli accumuli, che però non eccederanno il limite di 3. dato che ora 1 carica equivale a 3 accumuli di Bruciatura, il potenziale di danno totale è aumentato (da 1 carica per 100 danni a 1 carica per 300 danni). Abbiamo aumentato lievemente il requisito di potere e abbiamo ridotto il danno da impatto per compensare.

 

Munizione esplosiva

Aumentato il danno dell’effetto ad area da 170 a 240

Ridotto il danno da impatto da 130 a 25

Aumentato il requisito di potere da 400 a 650

Ridotte le cariche da 5 a 3

Aggiornato il testo del raggio per indicare accuratamente il raggio di 4m (stava mostrando 3,5m – correzione di bug)

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: con Munizione era esplosiva era un tantino troppo facile accumulare tutte e 5 le cariche e poi scaraventarle su un boss per decimarne la salute. Volevamo che la mod fosse un po’ più interattiva, così abbiamo ridotto il numero delle cariche, aumentato il danno totale per carica e ridotta la penalità per mancare un colpo diretto con un vero proiettile.

 

Manto di rovi

Aumentata  la riduzione del danno in mischia minima/massima da 15/25 a 20/35

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: dal momento che Manto difende solo contro il danno in mischia, abbiamo aumentato un po’ il valore difensivo per aiutare qualunque build a distanza ravvicinata. Tenete d’occhio i colpi a distanza!

 

Manto del barlume

Aumentato il requisito di potere da 1250 a 1500

Ridotta la percentuale massima di scudo da 150% a 100%

Ridotta la durata da 60s a 10s

Ignora impatti base (ma non il danno) per 0,35s all’avvio

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: il Manto del barlume è finito per diventare molto più forte di quanto avessimo previsto. Il progetto originario prevedeva un’ancora di salvezza di reazione: idealmente mettersi uno scudo e poi scappare per guarirsi o resuscitare un alleato (entrambe le cose ignorando le interruzioni). Con la lunghissima durata del timer, ha finito per essere meno interattivo e invece più uno scudo al danno facile e permanente che più che raddoppiava la salute del giocatore. Abbiamo ridotto il valore massimo da 150% a 100% (comunque il doppio), abbiamo aumentato il requisito di potere e ridotto la durata. Lo abbiamo anche reso non interrompibile dagli impatti base, così se avete salute potete sempre lanciarlo.

 

Sciame

Ridotta la durata da 20s a 15s

Aumentato il requisito di potere da 500 a 750

Ignora impatti base (ma non il danno) per 0,35s all’avvio

Corretto un bug che imposta la riacquisizione del bersaglio a 15m invece che a 20m

Corretto un bug che consentiva a Sciame di attaccare (per 0 danni) attraverso le porte dei boss

Corretto un bug che causava velocità di lancio discrepanti tra animazioni di maschio e femmina

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: Sciame è sempre stato una bestia che sfidava molte delle leggi tradizionali che ci hanno aiutato a bilanciare altre mod. Non richiede linea di vista per riprendere il bersaglio e può passare attraverso le pareti. Abbiamo lasciato questo comportamento ma abbiamo ridotto la durata e aumentato il requisito di potere in modo che possa mantenere la sua identità senza spazzar via ogni altra mod.

 

Alito del deserto

Ridotto il danno base per proiettile da 30 a 25

Aumentato il danno dell’area di effetto da 20 a 25

Ridotto il requisito di potere da 750 a 550

Ignora impatti base (ma non il danno) per 0,35s all’avvio

Corretto un bug che causava velocità di lancio discrepanti tra animazioni di maschio e femmina

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: Alito del deserto è stata una mod basilare in ogni principale build avanzata per via della quantità di danno che poteva generare in un breve lasso di tempo. Abbiamo ridotto il danno totale per lancio ma anche il requisito di potere perché lo possiate usare un po’ più di frequente. Rimane una mod forte, ma questo la porta più in linea con altre opzioni.

 

Gettone traslante

Reso più reattivo (si avvia e si ripristina più velocemente)

Ignora impatti base (ma non il danno) per 0,35s all’avvio

Ridotto il livello di impatto sugli alleati di 1

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: Gettone traslante era una mod divertente ma soffriva di un po’ di lag. L’abbiamo aggiustata perché si avvii e si ripristini molto più velocemente cosicché i giocatori possano agire più rapidamente dopo l’arrivo. Inoltre dà solo un colpetto agli alleati invece di un impatto, così da renderla più utile in una folla.

 

Sentinella di ferro

Aumentato leggermente il tempo di acquisizione del bersaglio

Ora riceverà correttamente il buff al danno della Corazza dell’anziano: Fedele

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: in origine non c’era alcun tempo di acquisizione del bersaglio per Sentinella di ferro, cosa che rendeva gli scontri con gli add con poca salute quasi banali. Con il nostro aggiustamento agli add a livello globale, abbiamo implementato un lieve tempo di acquisizione del bersaglio cosicché la torretta non possa spuntare all’istante tra due bersagli. Abbiamo anche corretto un bug che impediva al bonus di set della Corazza dell’anziano: Fedele di lavorare con le torrette.

 

Evocatempeste

Aumentata velocità di avvio e di diminuzione (inizia e termina più velocemente)

Abilitata l’inerzia di movimento all’attivazione e alla disattivazione (non vi blocca più all’avvio/al termine)

Anticipate finestre di transizione nello stato finale (movimento, mira, schivata, mischia molto più veloci)

Aumentata la frequenza dei colpi di fulmini a distanza da 1 a 1,3 per secondo

Aumentate le dimensioni dell’aura di danno da effetto ad area da 250 a 300

Aumentata la frequenza delle pulsazioni dell’aura di danno da effetto ad area da 3 per sec a 4 per sec

Diminuito il danno di barcollamento dall’effetto ad area da 4x a 2x per la frequenza aumentata

Abilitata la cancellazione manuale di Evocatempeste rilanciandolo (consuma tutto il potere rimasto)

Aumentata la velocità di movimento da 450 a 650

Non possono più essere applicati nuovi effetti di stato a chi lancia Evocatempeste mentre è attivo

Aggiunto testo per rappresentare la riduzione al danno del 50% mentre è attivo

Aggiunto un controllo di danno da caduta e di danno da uccisione istantanea cosicché i giocatori non possono evitare tipi di morte da caduta o “fallimento”

Cambiata l'icona dei buff mentre è attivo

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: Evocatempeste è sempre stato una fantasmagoria di poteri che non siamo mai riusciti a fissare del tutto. Abbiamo effettuato modifiche significative per darvi la sensazione di essere davvero l’Evocatempeste. Aumentato il movimento, aumentato il danno, aumentata la frequenza di pulsazioni di effetto ad area e fulmini. Abbiamo abilitato l’attivazione in movimento per non restare bloccati sul posto. Evocatempeste può anche essere cancellato in qualunque momento in cui non volete più essere un dio del fulmine! Non siamo certi del perché lo preferireste, ma... OK!

 

Velo della lacrima nera

Aumentato il danno del soffio all’indietro (attivazione) da 10 a 150

Aumentata la durata minima da 4s a 5s

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: un piccolissimo buff per aumentare l’efficacia della mod ai livelli di arma inferiori. Questo non cambia la durata massima.

 

Fai cenno

Aumentata la velocità del proiettile da 1500 a 1800

Aggiunta guida al bersaglio così i Teschi possono colpire bersagli in movimento

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: un piccolo bug per rendere più facile colpire bersagli in movimento.

 

Aura di corrosione

Aumentato il danno del soffio all’indietro (attivazione) da 10 a 150

Ridotto il raggio da 10m a 4.5m

Aggiustati gli effetti visivi per corrispondere al raggio dell’aura

Ridotti valori di danno da 20/40 a 15/30

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: Aura di corrosione dava un aumento di danno così marcato al livello massimo dell’arma che eclissava quasi qualunque altra mod di aumento del danno tranne quando si considerava la convenienza del raggio di Canto delle spade. Abbiamo ridotto il raggio per incentivare l’essere più vicini ai nemici, cosa che è più adatta per il combattimento in mischia, ma ci siamo assicurati che aumentasse comunque il danno più di Canto delle spade.

 

Canto delle spade

Il buff ora si applica alle evocazioni

Aumentato il danno del soffio all’indietro (attivazione) da 10 a 150

Ridotti valori di danno da 15/30 a 10/20

Aumentato il raggio da 20m a 25m

Cambiata l'icona del buff

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: Canto delle spade dava un beneficio troppo grande in rapporto alla sua durata, così abbiamo ridotto il buff di danno ma aumentato il raggio. Sebbene resti ancora potente, non dovrebbe essere l’opzione perfetta nel 100% dei casi per qualunque situazione di danno... ma si adatta a parecchie di esse!

 

Immunità dell'Ululante

Aggiornato il testo per far riferimento a tutti gli alleati invece che a tutti gli eroi (dato che si applica alle evocazioni)

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE. Niente da vedere qui!

 

Erbaccia a sonagli/Bandire

Aggiornato il testo per chiarire che non influenzano “nemici potenti”

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: volevamo assicurarci che i giocatori capissero perché gli effetti di provocazione e bandire non si applicano a “nemici potenti” (boss).

 

[ Armature ]

 

Generale

Aggiornati tutti gli incrementi di danno dall’armatura per essere moltiplicativi

Aumentati i valori di danno per molte armature (le armature più leggere hanno ricevuto un incremento maggiore)

Riaggiustati i valori di resistenza (più/meno) per non essere così estremi in alto o in basso

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: alcune armature davano i loro incrementi di danno come moltiplicativi mentre altri li davano come additivi. Dato che indossare set completi di armatura è un impegno rilevante, volevamo assicurarci che il comportamento fosse coerente per tutti i set di armatura che incrementano il danno. Abbiamo anche aggiustato i valori delle armature per assicurare che quelle più leggere fossero ancora opzioni sostenibili per difficoltà più alte, nonché regolato gli estremi di resistenze positive e negative.

 

Avventuriero

Aggiunti gli Occhiali protettivi dell’avventuriero! (armatura 4, peso 2)

Aumentata l’armatura totale Petto/Gambe da 20 a 27

Ridotto il peso totale Petto/Gambe da 14 a 12

Beneficio singolo del Cacciatore di tesori: aumentato l’incremento di scarti da 10% a 20%

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: amiamo il set dell’Avventuriero e volevamo che fosse più utile a vari livelli, anche solo per il beneficio singolo.

 

Bandito

Corretto un bug che permetteva un multi-proc su certe sostanze/personaggi

Aumentata l’armatura totale da 28 a 35

Aumentato il peso totale da 15 a 17

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: aggiustamenti minimi. Solo un po’ più di armatura!

 

Akari

Beneficio singolo Opportunista: rimosso 15% di critico (che richiedeva Schivata perfetta)

Beneficio singolo Opportunista: aggiunto un lieve incremento alla finestra di evasione (2f)

Bonus di set Opportunista: aumentato 1 pezzo da 5% a 7,5%

Bonus di set Opportunista: aumentati 2 pezzi da 10% a 15%

Bonus di set Opportunista: aumentati 3 pezzi da 20% a 30%

Bonus di set Opportunista: aumentata la durata da 7s a 10s

Aumentata l'armatura totale da 36 a 38

Ridotto il peso totale da 24 a 20

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: l’armatura Akari ha cominciato a essere lasciata indietro dovuto al fatto che richiedeva sempre una schivata perfetta, perfino per attivare il beneficio singolo. Abbiamo optato invece per un buff statico di iFrames per la finestra di evasione che è più coerente a livello tematico con la meccanica di evitare i colpi in cui la Akari eccelle. Aggiungere 2 iFrames rende molto più facile la schivata perfetta ed evitare cose in generale. Tutto questo coincide con un piccolo buff al bonus di set per 1 e 2 pezzi e un incremento sostanziale a quello per 3 pezzi! Abbiamo anche ridotto il peso di una piccola quantità per rendere i pezzi più allettanti per mischiare/combinare.

 

Anziano

Beneficio singolo Fedele: rimossa la guarigione del 50% per gli alleati sui Cuori di Drago (spostata su Amuleto del guaritore)

Beneficio singolo Fedele: aggiunta possibilità del 25% di non consumare un Cuore di Drago (da Amuleto del guaritore)

Bonus di set Fedele: aumentata la durata del buff da 10s a 20s

Bonus di set Fedele: aumentato il raggio del buff da 30m a 40m

Bonus di set Fedele: si applica correttamente alla mod Sentinella di ferro

Sostituita l’icona temporanea con l’appropriata icona di abilità Fedele

Aumentata l'armatura totale da 32 a 41

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: l’armatura dell’Anziano spesso finiva per essere il set di armatura “solo multi-giocatore.” Con un giocatore singolo, dovevate essere un evocatore per ottenere il beneficio massimo, e anche allora non funzionava bene come avevamo sperato. L’abbiamo cambiata affinché il beneficio possa influenzare chi la indossa in più scenari sia per giocatore singolo che in multi-giocatore. I giocatori possono comunque incrementare il danno degli alleati e ora hanno una possibilità di non consumare il loro Cuore di Drago (guarigione O resurrezione) cosa che prima richiedeva l’armatura e l’Amuleto del guaritore. Corretto anche un bug che impediva che Sentinella di ferro ricevesse l’incremento del danno.

 

Cacciatore

Beneficio singolo Cecchino: rimosso danno statico sul punto debole del 15%

Beneficio singolo Cecchino: aggiunto un incremento piatto per il raggio ideale per tutte le armi (2m)

Bonus di set Cecchino: modificato il bonus del set per essere un incremento del danno sempre attivo sul punto debole (fino a 50%)

Aumentata l'armatura totale da 34 a 42

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: come uno tra gli archetipi iniziali, abbiamo scoperto che i giocatori stavano spesso appena all’interno del raggio ideale per l’incremento del danno e finivano per non ottenere affatto gran beneficio dall’armatura. L’abbiamo cambiata affinché l’armatura del Cecchino dia un lieve incremento piatto di raggio a tutte le armi (buono per colpire a distanze più lunghe) e spostato l’incremento di danno sul punto debole al bonus di set. Questo rende la tematica di gameplay del Cacciatore più coerente.

 

Ex-accolito

Aumentata l'armatura totale da 35 a 43

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: oltre agli aggiustamenti generali alle resistenze che hanno ricevuto tutte le armature, l’armatura dell’Ex-accolito non aveva bisogno di molte modifiche. Ha ricevuto un lieve incremento all’armatura.

 

Vagabondo

Beneficio singolo Vagabondo: rimosso il 50% di velocità di movimento per mira da fermo

Beneficio singolo Vagabondo: aggiunto 15% di velocità di rigenerazione della resistenza

Bonus di set Vagabondo: aumentati valori da 10/20/35% a 15/25/40% di riduzione di costo di resistenza

Aumentata l'armatura totale da 47 a 52

Aumentato il peso totale da 31 a 32

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: aggiustamenti per rendere il set del Vagabondo più tematico sul consumo di resistenza. Cambiamenti minori, ma hanno un grosso impatto, in particolare quando si mischia/combina.

 

Uccisore

Bonus di set Assassino: ridotto bonus al danno da 10/15/35% a 7,5/10/30%

Aumentata l'armatura totale da 48 a 53

Aumentato il peso totale da 32 a 34

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: l’Uccisore è uno dei due set più popolari e potenti del gioco (assieme a Vuoto). L’effetto è super divertente e fornisce un eccellente incremento di danno; comunque, dato che è così facile accedervi, abbiamo pensato che l’incremento moltiplicativo del 35% fosse un po’ troppo sgravato. Lo abbiamo ridotto di poco per portarlo più vicino ad altre armature e abbiamo effettuato qualche altro aggiustamento ad armatura e peso. Ha ricevuto anche qualche piccolo aggiustamento alle resistenze come altre armature.

 

Osseo

Bonus di set Sete di sangue: aumentato 1 pezzo da 7,5% a 10%

Bonus di set Sete di sangue: aumentato 2 pezzi da 15% a 20%

Sete di sangue: corretto un bug che aumentava tutto il danno in arrivo sul bersaglio (inclusi tutti gli altri giocatori)

Aumentata l'armatura totale da 51 a 56

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: ci piaceva com’era il set Osseo con il bonus a 3 pezzi, ma i valori dei livelli inferiori erano carenti. C’era anche un grosso balzo tra 2 pezzi e 3 pezzi. Dal momento che il set Osseo richiede un danno costante sullo stesso bersaglio per ottenere il suo bonus, spesso non infliggevate alcun danno bonus contro bersagli di basso livello. Aumentando li bonus per 1 e 2 pezzi, ci assicuriamo che i giocatori ottengano un po’ più di danno su bersagli più grandi (come speciali, elite e boss).

 

Attaccabrighe

Beneficio singolo Sfidante: rimosso l’incremento del 20% allo sbilanciamento

Beneficio singolo Sfidante: aggiunto 15% alla riduzione del danno in arrivo contro i nemici entro 5m

Bonus di set Sfidante: aumentato l’incremento del danno con 3 pezzi da 25% a 35%

Aumentata l'armatura totale da 52 a 57

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: l’armatura dell’Attaccabrighe è una delle opzioni di archetipo iniziali, perciò volevamo che il gameplay su cui è incentrata fosse un po’ più evidente. Abbiamo rimosso l’incremento allo sbilanciamento e l’abbiamo sostituito con una difesa più alta contro i nemici vicini. Dal momento che l’Attaccabrighe si affida a una modalità di gioco rischiosa per ottenere il massimo beneficio, abbiamo aumentato quello da 3 pezzi perché ne valesse la pena e renderla paragonabile ad altre armature.

 

Contorto

Beneficio singolo Ricrescita: ridotto il valore di Ruba vita da 3% a 2,5%

Bonus di set Ricrescita: aumentato 1 pezzo da 0,28 a 0,304 punti ferita per secondo

Bonus di set Ricrescita: aumentato 2 pezzo da 0,333 a 0,375 punti ferita per secondo

Bonus di set Ricrescita: aumentato 3 pezzo da 0,417 a 0,56 punti ferita per secondo

Aumentata l'armatura totale da 63 a 67

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: come l’aggiustamento del Laceratore, la riduzione di Ruba vita coincide con il buff alla mischia per tutto il gioco. Questa modifica è stata apportata anche a Brace prosciugante e al beneficio singolo Contorto. Abbiamo anche aumentato il valore base di rigenerazione per dare a questa armatura una spinta davvero necessaria!

 

Radioso

Bonus di set Slancio: aumentata la durata del buff da 2,0s a 2,5s

Aumentata l'armatura totale da 60 a 69

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: questo set non aveva bisogno di molto lavoro. Con gli aggiornamenti a tutte le altre armature, il set Radioso era rimasto solo un po’ indietro, così abbiamo aumentato la durata del buff per renderlo più affidabile.

 

Vuoto

Beneficio singolo Trasferimento di potere: rimossa leggera finestra di evasione

Beneficio singolo Trasferimento di potere: aggiunto 30% di velocità di movimento per mira da fermo

Bonus di set Trasferimento di potere: aumentati accumuli da 3 a 5

Bonus di set Trasferimento di potere: ridotto da 2,5%, 5,0%, 10,0% (massimo 30%) a 1,5%, 3% e 5% (massimo 25%)

Bonus di set Trasferimento di potere: cambiate le icone per i buff di danno e difensivo per essere più chiare

Bonus di set Trasferimento di potere: non può più essere innescato dai danni nel tempo

Aumentata l'armatura totale da 69 a 70 (ENORME BUFF!!!)

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: il set del Vuoto è rapidamente diventato l’armatura migliore per quasi ogni situazione. Co un incremento del danno del 30% e una riduzione del danno del 30%, era decisamente troppo performante. Abbiamo ridotti i valori del 5% e aumentato il conteggio degli accumuli a 5 in modo che il trasferimento richieda più tempo in entrambe le direzioni. Quando non state prendendo un danno dopo l’altro, restate in modalità danno più a lungo (in origine a 30% perdevate 10%, poi 10%, poi 10% e così via; ora iniziate a 25%, perdete 5%, poi un altro 5%, etc...). Se prendete ripetutamente danno troppo rapidamente, ora restate in modalità difensiva un po’ più a lungo. Abbiamo anche rimosso il buff di iFrame sull’evasione e l’abbiamo sostituito con un aumento della velocità di movimento per mira da fermo. Questo è più corretto a livello tematico, dal momento che di solito non volete schivare con Vuoto (PESANTE!). Inoltre, abbiamo rimosso l’attivazione di Trasferimento di potere sui danni nel tempo, dato che i giocatori non erano in grado di controllare il passaggio drastico da offesa a difesa quando erano influenzati da debuff come Bruciatura o Sanguinamento.

 

Leto

Beneficio singolo Titano: aumentato modificatore al danno da 5% a 15%

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: anche se Leto aveva un grosso potenziale da tank, soffriva sempre il fatto di non fare nessun vero danno, dato che rinunciava a parecchio in favore della riduzione allo sbilanciamento. Abbiamo aumentato significativamente l’incremento di danno e ridotto di una quantità decente le resistenze agli elementi e agli stati.

 

[ Oggetti - Amuleti ]

 

Ciondolo della pistolera

Aumentato il tasso di fuoco dal 10% a 15%

Ridotta la velocità di ricarica da 25% a 20%

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: le velocità di ricarica stavano un po’ sfuggendo di mano e il buff al tasso di fuoco non stava dando danno comparabile ad altri oggetti da collo DPS, così abbiamo effettuato un paio di aggiustamenti per correggere entrambi i problemi!

 

Feticcio del boia

Cambiata l’attivazione da critico in mischia ad attacco caricato in mischia

Aggiunto 15% di probabilità di critico (dura 10s)

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: con il buff globale della mischia e il fatto che ora i giocatori possono accedere al buff di Feticcio del boia in qualunque momento con un attacco caricato in mischia, abbiamo cambiato il focus del buff sulla probabilità di critico. Ciò va in sinergia sia con una build da mischia che con una con arma da fuoco a corto raggio.

 

Pietra dell’angoscia

Ridotto l’incremento di velocità da 20% a 15%

Ridotto l’incremento di velocità di ricarica da 50% a 25%

Aumentata la durata da 5s a 10s

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: ricevere danno per ottenere un effetto a lungo termine non funzionava con la fluidità che speravamo. Abbiamo raddoppiato la durata affinché i giocatori possano approfittare del buff per un periodo più lungo ma ridotto l’incremento alla velocità di  movimento di una piccola quantità e l’incremento alla velocità di ricarica della metà.

 

Amuleto del guaritore

Rimossa la possibilità di non consumare il Cuore di Drago (ora sull’armatura dell’Anziano)

I Cuori di Drago guariscono gli alleati vicini per il 50% dell’efficacia (vecchia armatura dell’Anziano)

Aumentato l’incremento all’efficacia dell’autoguarigione da 25% a 50%

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: l’Amuleto del guaritore ha subito alcune modifiche interessanti. Abbiamo optato per una versione che permette ai giocatori di slottarlo come l’amuleto di supporto per antonomasia permettendo al contempo che beneficino delle autoguarigioni.

 

Gioiello purificante

Assicurato che l’effetto funzioni ancora quando viene usato un Cuore di Drago da un alleato con l’armatura dell’Anziano

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: dato che abbiamo aggiustato l’armatura dell’Anziano, volevamo assicurarci che i giocatori potessero ancora beneficiare da un alleato che indossasse sia l’armatura dell’Anziano sia il Gioiello purificante.

 

Amuleto galenico

Rimossa la generazione di potere mod quando si subisce danno

Aggiunto 30% di incremento al danno della mod dell’arma

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: non ci piaceva la meccanica del vecchio amuleto “vieni colpito per ottenere un effetto,” così abbiamo deciso di renderlo un po’ più interessante ma di mantenerlo nell’ambito delle mod.

 

Idolo vendicatore

Ridotto il requisito di attivazione da 25% di salute a 50% di salute

Ridotto il buff di danno da 50% a 30%

Ora include le evocazioni (incrementa il danno dei servitori)

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: l’Idolo vendicatore era un po’ “tutto o niente” e dava incrementi incredibili quando ci si trovava sotto il 25%, ma i giocatori dovevano costantemente fare i conti con lo schermo lampeggiante. Volevamo renderlo un po’ più accessibile, così abbiamo abbassato la soglia per attivare il buff, ridotto il bonus al danno, ma aggiunto le evocazioni alla lista. Questo dovrebbe dargli un po’ più di versatilità.

 

Idolo contorto

Aumentato l’incremento dell’armatura da 25% a 30%

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: lieve aggiustamento per renderlo un po’ più appetibile!

 

Orologio da taschino

Aumentata la riduzione del costo di resistenza da 15% a 20%

Aumentata la rigenerazione della resistenza da 15% a 20%

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: con così tante opzioni entusiasmanti per l’amuleto, volevamo assicurarci che l’Orologio da taschino fosse ottimo per dare utilità. Ecco un piccolo paio di buff per farlo accadere.

 

Ancora dell’anima

Aumentata la durata da 50% a 100%

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: le evocazioni sono divertenti. Godetevele più a lungo!

 

[ Oggetti - Anelli ]

 

Gioiello del Sole nero

Aumentata la durata da 10s a 15s

Aumentato il danno per accumulo da 5% a 6%

Ridotti gli accumuli da 4 a 3

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: anche se il Gioiello del Sole nero aveva un alto potenziale di danno, era molto raro che raggiungesse e mantenesse 4 accumuli. L’abbiamo reso un po’ più facile aumentando la durata di ogni accumulo del 50% ma riducendo il danno totale raggiungibile del 2%.

 

Fascia dell’armonia

Aumentato l’incremento di munizioni da 15% a 25%

Cambiato il comportamento della condivisione delle munizioni

Corretto un problema per cui a volte le munizioni non venivano condivise

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: la Fascia dell’armonia ora dà il 25% di munizioni bonus per ciascun giocatore nella partita e poi divide il totale. Perciò, se in solitario raccogliete 10 munizioni, ne otterrete invece 12,5. Se ci sono due giocatori, raccoglierete 15 munizioni e poi saranno divise 50/50 (7,5 ciascuno). Chi la indossa finisce per ottenere meno munizioni per ogni raccolta, ma la squadra ottiene un buon incremento!

 

Anello divoratore

Aumentata la probabilità di proc da 5% a 6%

COMMENTO DEL DIVORATORE: questo commento è stato DIVORATO!

 

Pietra savia

Ridotta da 60% a 30%

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: avevamo la sensazione che venisse data un po’ troppa esperienza semplicemente per avere sia la Pietra savia che la Conoscenza degli anziani senza alcuna vera scelta/compromesso, così abbiamo ridotto entrambi di un po’. Comunque abbiamo deciso di aggiungere un altro oggetto di esperienza che compensa l’aggiustamento e consente il compromesso per un’enorme quantità di esperienza. Vedete se riuscite a trovarlo!

 

Aureola del cacciatore

Cambiato l’incremento del raggio da 20% a 4m (piatto)

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: molte armi a corto raggio non traevano beneficio dall’Aureola del cacciatore perché il 20% di un numero piccolo resta un numero piccolo. Invece l’abbiamo cambiato a un incremento piatto di 4m cosicché le armi a corto raggio possano ottenere un beneficio considerevole mentre le armi già a lungo raggio non ne beneficiano così tanto. Come esempio: il raggio ideale del Fucile a pompa è 7,5m. Con un incremento del 20% diventa di 9m. Con un incremento piatto di 4m diventa 11,5m. =)

 

Fascia del cacciatore

Aumentato il bonus al danno sul punto debole da 25% a 30%

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: con il requisito di raggio, pensavamo fosse giusto aumentare il bonus di una piccola quantità.

 

Fascia della forza

Cambiata l’attivazione da uccisione in mischia ad attacco caricato in mischia (100% di possibilità)

Aumentato conteggio degli accumuli da 3 a 4

Ridotto il buff per accumulo da 10% a 5% (max 20%)

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: un altro buff per build in mischia. Non ci piaceva quanto poco di frequente le uccisioni in mischia attivassero il proc di questo effetto, così abbiamo deciso di metterlo più direttamente nelle mani del giocatore. Carichi l’attacco, incrementi la mischia! Dato che i giocatori adesso hanno un accesso ricorrente al buff, abbiamo ridotto la quantità totale da 30% a 20%.

 

Pietraffilata

Cambiato perché applichi un accumulo del nuovo effetto universale aggiornato Sanguinamento (che si accumula 3x)

Cambiata l’attivazione da critico in mischia ad attacco caricato critico (100% di probabilità)

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: ci piace il concetto della Pietraffilata, ma ha ricevuto un nerf significativo da 200% di danno a 100%. L’effetto unico di Sanguinamento della Pietraffilata è stato sostituito con il Sanguinamento universale (Cicatrice, Infilare, Pietraffilata, etc.) che si accumula 3x. Abbiamo cambiato l’attivazione da critico in mischia ad attacco caricato critico per dare ai giocatori maggior controllo sull’applicazione.

 

Anello della supremazia

Ridotto il buff di danno da 25% a 20%

L’icona del buff viene mostrata correttamente quando è attivo

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: l’Anello della supremazia è un ottimo anello, ma dava un bonus troppo grande per uno slot anello. Probabilmente è ancora un po’ alto al 20% ma continueremo comunque a monitorarlo per vedere se appaiono altre build o se l’Anello della supremazia rimane una presenza fissa quasi in ogni situazione.

 

Anello rinvigorente

Ridotto il buff di danno da 30% a 25%

Ridotta la penalità al tasso di fuoco da 20% a 15%

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: come per l’Anello della supremazia, il bonus dell’Anello rinvigorente era un po’ troppo alto per armi a colpo singolo e senza un vero effetto rilevante sulle armi automatiche. Abbiamo ridotto il danno massimo ma anche la penalità al tasso di fuoco. Ora l’Anello rinvigorente incrementa ancora di più le armi a colpo singolo ma aiuta anche un po’ quelle automatiche.

 

Fascia da guerra degli Akari

Ridotto il danno critico da 30% a 15%

Aumentata la durata del buff da 7s a 10s

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: con il nostro obiettivo di ridurre l’effetto dell’RNG sul successo, abbiamo ridotto l’incremento del danno critico e aumentato la durata per accordarsi con il buff del bonus di set Opportunista dell’Akari.

 

Anello dell’approvvigionatore

Raddoppiata la velocità dell’effetto di ricarica

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: per essere un anello Estremo, l’effetto sembrava un po’ deludente. Abbiamo raddoppiato la velocità con cui si ricarica così i giocatori possono scambiare meglio le armi.

 

Amuleto della tempesta

Ora influenza solo il danno elettrico

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: questo è un esempio di un unico oggetto che limita lo spazio di progettazione (e la creatività per le build). Dato che influenzava tutto ciò che infliggeva danno da elementi, finiva per aumentare cose come il Fucile a raggi (radiazione), Sputafuoco (fuoco) e naturalmente il Cannone dell’alveare (corrosione) tra gli altri. Ciò riduceva la nostra capacità di potenziare altri elementi e/o tipi di mod unici perché l’Amuleto della tempesta li influenzava tutti quanti. Proviene da Pan (dove la magia elettrica è comune) e si chiama Amuleto della tempesta, quindi per noi aveva senso fare questo aggiustamento ora. Abbiamo lasciato il valore di danno com’era.

 

Pietra dell’equilibrio

Aumentato il bonus a distanza/in mischia da 10% a 15%

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: questo è un aumento per portare la Pietra dell’equilibrio più vicino ad altre opzioni di danno. Non ha penalità come alcuni degli altri anelli, ma non incrementa nemmeno il danno da mod dell’arma o le evocazioni.

 

Rovi intrecciati

Aumentata la durata da 6s a 10s

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: qui siamo stati un po’ prudenti sulla durata. L’abbiamo aggiustata per essere un po’ più tollerante e renderlo più appetibile.

 

Anello dell’ammiraglio

Ora include le evocazioni (incrementa il danno dei servitori)

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: volevamo che incrementasse tutto il danno, così abbiamo incluso i servitori. Questo aumenta tutte le fonti di danno in uscita (a distanza, in mischia, mod e servitori).

 

Brace prosciugante

Ridotto il valore di Ruba vita per bilanciarlo con l’aumento globale del danno in mischia

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: come Lacerazione e il beneficio singolo Contorto, la riduzione di Ruba vita coincide con il buff della mischia per tutto il gioco.

 

Spirale da incubo

Ridotto l’effetto di guarigione da 4,5 a 2,0

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: per mantenere l’effetto Ruba vita in linea con altre abilità simili, abbiamo ridotto questo effetto da 4,5% di danno a distanza a 2%. È ancora un oggetto incredibilmente potente e diventa più forte man mano che accumulate buff di danno a distanza. Continueremo a monitorare la Spirale da incubo!

 

[ Risorse ]

 

Ferro

Aggiustata la curva di ricompensa per tutti i tipi di ferro

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: abbiamo ricevuto numerose segnalazioni secondo cui certi tipi di ferro diventavano quasi impossibili da ottenere ai livelli più alti. Abbiamo effettuato un controllo completo su tutti i tassi di ottenimento ai vari livelli per aiutare ad appianare il problema.

 

Scambio di risorse

Ridotto il timer di rinnovo del venditore Ace da 30m a 20m

Aggiunta la capacità di convertire ferro di qualità superiore in ferro di qualità inferiore

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: l’avete chiesto ed eccolo qua. Ace ora può convertire risorse superiori in risorse inferiori a un prezzo. In effetti, può farlo anche il mercante pazzo... ma lui è un po’ più difficile da trovare.

 

Costo di miglioramento delle armi dei boss

Ridotta la quantità totale di Luminite per massimizzare un’arma del boss da 73 a 40

Aggiustati i costi in scarti per migliorare le armi dei boss per essere minori ai livelli più bassi e maggiori a quelli più alti

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: qui l’obiettivo era ridurre il costo iniziale per migliorare le armi dei boss all’inizio così da rendere più probabile che i giocatori le provino. Il costo di ingresso iniziale era un tantino troppo alto, così l’abbiamo ridotto ai livelli inferiori e l’abbiamo aumentato per i miglioramenti ai livelli più alti, quando i giocatori hanno più scarti.

 

[ Consumabili ]

 

Polvere della frenesia

Corretto un bug che dava 25% di velocità di ricarica e tasso di fuoco (ora dà come segnato 20%/15%)

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: la Polvere della frenesia era molto superiore a come era stata pensata, così abbiamo abbassata parecchio solo per scoprire che dava un bonus molto più grande di quanto desiderassimo. L’abbiamo corretta.

 

 [ Caratteristiche ]

 

Conoscenza degli anziani

Ridotto a 20% MASSIMO (era 40%)

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: come menzionato per la Pietra savia, abbiamo aggiustato Conoscenza degli anziani (dato che diventa un incremento automatico/perenne del 40%) così da poter incorporare un maggior compromesso per le build (esperienza, utilità, danno, etc). Il nuovo oggetto (vedete se riuscite a trovarlo) può portare l’incremento di esperienza totale a ben oltre la precedente combinazione di Pietra savia/Conoscenza degli anziani!

 

Carnefice

Aumentata la probabilità di critico da 20% a 25%

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: questo è un piccolo buff con l’intenzione di appianare un po’ la curva dell’RNG dando un accesso più regolare ai critici. Aiuta per proc basati sui critici e, assieme all’aggiustamento di Sterminatore di re, dà un’esperienza più coerente.

 

Sterminatore di re

Ridotto l’incremento del danno critico da 50% a 25%

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: con il danno critico così alto, molti scontri spesso si riducevano all’RNG. Volevamo diminuire l’impatto dell’incremento del danno critico per determinare il successo nonché l’appianamento della curva dell’RNG sul critico.

 

Guerriero

Ridotto da 25% a 20%

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: con una modifica così grande a tutte le armi in mischia a livello globale, Guerriero aveva bisogno di una riduzione per compensare. Naturalmente, nel complesso i colpi in mischia fanno molto più danno adesso rispetto a prima, perciò non vi accorgerete nemmeno dell’aggiustamento.

 

Freddo come il ghiaccio

Ridotto il danno da 15% a 10%

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: con tutti i nostri aggiornamenti, in particolare alla mischia, abbiamo scoperto che Freddo come il ghiaccio dava un beneficio troppo grande a 2 giocatori su 3 in situazioni cooperative. Ora il totale è 20% per 2 invece di 30%.

 

Benedizione del Custode

Ridotta da 20% a 10%

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: visto il modo in cui armatura, riduzione di stato e riduzione al danno si accumulano assieme, i valori sono sfuggiti rapidamente di mano. Per questo motivo, Incubo aveva danno in arrivo estremamente alto che risultava nel fatto che solo poche armature selezionate (Vuoto, Radiosa, Leto) fossero in grado di resistere alla tempesta. Questo fa parte del controllo di bilanciamento che affronta la vasta disparità fra tutte le armature.

 

[Varie]

 

Bravo ragazzo della Desolazione

Curata la malattia da scarti del Bravo ragazzo della Desolazione

Aumentata sofficità del tappeto/lettiera del Bravo ragazzo della Desolazione

Il Bravo ragazzo della Desolazione (noto anche come Bravissimo ragazzo della Desolazione) è stato all’addiaccio per alcuni giorni dopo aver mangiato qualche scarto in eccesso attorno alla bottega di Wud. Comunque, dopo una porzione e mezzo di Stufato di Dente di fango e uno spritz con 2 parti di Adrenalina e 1 parte di Prugna dorata, si è ristabilito completamente e ora se ne va in giro per corsette vivaci per Rhom fino a tre volte al giorno!

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: ci siamo resi conto che il Bravo ragazzo della Desolazione aveva bisogno di un miglioramento della sua sistemazione per dormire, perciò abbiamo reso il suo tappeto un po’ più soffice. Stiamo anche meditando se potenziare il Bravissimo ragazzo della Desolazione a Velocissimo bravo ragazzo, ma non siamo sicuri se questo gli darà alla testa.

 


 

 

 

HOTFIX: 235609

 

[ Generale ]

 

Difficoltà

Aggiustati salute e danno generali dei nemici a Difficile, Incubo e Apocalisse

Aggiustati salute e danno dei boss a Difficile, Incubo e Apocalisse

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: molti giocatori hanno notato un aumento globale della difficoltà (a Difficile e Incubo) così abbiamo effettuato alcuni aggiustamenti per riportare in linea i valori di salute e danno. Questo dovrebbe garantire un’esperienza più fluida a livello globale e rimuovere alcuni degli incontri più punitivi... tranne che ad Apocalisse, naturalmente!

 

Ninnoli mancanti

Corretto un problema che impediva che certi ninnoli del DLC apparissero in Campagna/Avventura

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: abbiamo identificato un problema che impediva che alcuni oggetti del DLC fossero generati in Modalità Campagna e Avventura. Ricreare queste aree darà loro una possibilità di generarli come tutti gli altri oggetti. Speriamo che possiate trovare presto delle ottime build che li utilizzano!

 

[ Giocatore ]

 

Danno da caduta

Aggiustato danno da caduta per non scalare più con il modificatore al danno del fuoco amico

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: alle difficoltà più alte siete mai caduti e rimasti uccisi sul colpo? Chiamate il numero verde 800-COLPA-NOSTRA… ripeto 800-COLPA-NOSTRA. (CORRETTO).

 

Scatto all’indietro neutrale

Corretto un problema con la finestra di cancellazione su Evasione neutrale che era in anticipo di 2f

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: la finestra di cancellazione di mira su Scatto all’indietro neutrale (non Leto) era in anticipo di qualche frame che permetteva un’invulnerabilità quasi permanente sullo scatto all’indietro con 1 pezzo di Akari e Anello dell’evasione (con resistenza sufficiente, naturalmente). Lo abbiamo aggiustato per mantenere le cose oneste.

 

Danno nel tempo / Accumuli

Corretti gli accumuli di danno nel tempo (Bruciatura/Sanguinamento) per ottenere correttamente bonus di aumento del danno

Il danno in mischia che causa accumuli riceverà correttamente incrementi alla mischia

Gli accumuli di Bruciatura applicati da Munizione rovente saranno incrementati correttamente dagli incrementi di danno delle mod

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: una manciata di accumuli di Bruciatura e Sanguinamento non stavano ricevendo i corretti potenziamenti al danno dalle fonti di danno. L’abbiamo corretto!

 

Aumenti di danno delle mod

Corrette le mod per mostrare correttamente il danno bonus ottenuto dagli incrementi di danno delle mod per l’armatura

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: modifica visuale. Tutto qua.

 

Emote

Nerfato “Woo distante”

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: JK, non abbiamo cambiato nulla.

 

[ Sopravvivenza ]

 

Generale

Aggiunta probabilità di consumabili dalle casse del bottino

Aggiunto Versione Sopravvivenza # alla pagina delle Statistiche

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: abbiamo notato che i giocatori avevano meno consumabili ma munizioni in abbondanza nella Modalità Sopravvivenza (cosa che portava alla scarsità di acquisti delle scatole di munizioni). Per correggere entrambi i problemi in una volta sola, abbiamo sostituito una piccola percentuale di drop di munizioni dalle casse del bottino con consumabili. Abbiamo anche aggiunto una Versione Sopravvivenza # alla pagina delle Statistiche affinché i giocatori possano vedere su quali versioni sono impostati i record del nuovo mondo!

 

Nemici

Aumentato il guadagno di salute dei nemici del 4% per aumento di livello del mondo

Aumentata la salute del boss all’incirca del 15%

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: abbiamo notato che ai livelli più alti i boss stavano morendo un tantino troppo velocemente. Abbiamo lievemente aumentato il guadagno generale di salute per livello e aggiunto un po’ di più per i boss. Questo dovrebbe farli durare un po’ di più ma dovrebbero essere comunque piuttosto facili una volta che riuscite a far funzionare un’ottima build!

 

Guadagno di armatura

Aggiustato il guadagno di armatura di Nettare divino in Sopravvivenza da 35 secco al 25%

Aggiustato il guadagno di armatura della Caratteristica Scorza dura in Sopravvivenza dura da 15 secco al 15%

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: Scorza dura e Nettare divino in Sopravvivenza stavano aggiungendo un valore secco al giocatore invece di una percentuale. Questo voleva dire che un’armatura base di 50 finiva per diventare 350 armatura con Scorza dura al massimo. Il passaggio alla percentuale riporta in linea tutte le armature e impedisce che l’Amuleto del temerario ottenga quasi la stessa armatura di un effettivo set di armatura... ma senza alcuna penalità! Questa modifica dovrebbe accorciare un po’ ogni giocata (sia con sia senza armatura) ma ci aspettiamo assolutamente che i giocatori più zelanti fissino dei record pazzeschi!

 

Ricompense

Modificato Anello della prosperità per ricompensa di 25 uccisioni totali (vincolato ad account)

Aggiunto Talismano della perseveranza per ricompensa di 50 uccisioni totali (vincolato ad account)

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: Talismano della perseveranza è stato sempre pensato per essere una ricompensa vincolata ad account nella Modalità Sopravvivenza. L’abbiamo fissato a dovere e spostato a 50 uccisioni totali. Se avete già ottenuto 50 uccisioni sociali, battere semplicemente 1 boss in più dovrebbe correggere la situazione. Abbiamo anche spostato l’Anello della prosperità a 25 uccisioni totali. Come per il Talismano della perseveranza, se avete già 25 uccisioni, battere 1 boss in più dovrebbe sbloccarlo. Se avete ottenuto il Talismano della perseveranza a Pan, resterà al vostro personaggio ma non sarà vincolato all’account finché non lo sbloccherete nella Modalità Sopravvivenza.

 

[ Armi ]

 

Rovina

La ricarica di Immortale non si azzera più quando si tocca la Pietra dei mondi

La ricarica di Immortale ora ha un segreto…

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: le Pietre dei mondi stavano riazzerando la ricarica di Rovina dando così una “resurrezione gratis” per ogni singolo nuovo bioma a Sopravvivenza. L’abbiamo corretto. Ma abbiamo anche aggiunto una funzione nascosta a Rovina. Riuscirete a scoprirla!? =O

 

Fucile a raggi

Non si accumula più con altri giocatori

Ridotto lievemente l’incremento di intensificazione da 0,3 a 0,25

Aggiustata la durata del buff nascosto di intensificazione sul nemico da 2s a 1,05s

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: quando abbiamo potenziato il Fucile a raggi per il DLC, abbiamo trascurato di rimuovere la funzione nascosta di “buff del team” (che non abbiamo nemmeno mai spiegato ai giocatori). Questo ha avuto come risultato doppi e tripli accumuli di raggi che infliggevano danno massimo fin dall’inizio... un po’ troppo forte! Abbiamo lasciato invariato il danno base ma abbiamo ridotto la mitigazione nel debuff. Fa ancora più danno prolungato di qualunque altra arma nel gioco (di un buon margine) ma richiede di mantenere il raggio sui bersagli in modo più continuativo.

 

Orgoglio degli Iskal

Corretto un problema che faceva ottenere ai giocatori potere delle mod completo quando si infliggeva danno dopo il lancio

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: mentre vogliamo che possiate ottenere potere delle mod rapidamente... questo potrebbe essere stato un po’ troppo veloce, no? Corretto!

 

[ Mod ]

 

Gettone traslante

Non infligge più danno agli alleati

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: questo era irritante. L’abbiamo corretto! Spammatelo pure!

 

Sciame

Corretto un problema che faceva infliggere a Sciame un danno pazzesco a distanza a bruciapelo

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: questo non ha effetto sull’uso normale... a meno che il vostro uso normale non fosse lanciarlo a bruciapelo per fare danno massimo. Se era questo il caso, SCORRETTO!

 

Manto del barlume

Ridotto il requisito di potere da 1500 a 1000

Aumentata la durata da 10s a 15s

Aggiunta ricarica di 15s dopo la scadenza dello scudo

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: Manto del barlume ci metteva un po’ troppo per caricarsi ai livelli più bassi. A quelli più alti era quasi istantaneo. Abbiamo ridotto il requisito di potere per un accesso più facile ai livelli inferiori, aumentato la durata e aggiunta una ricarica per impedire che fosse spammato costantemente (invulnerabilità) alle difficoltà più alte.

 

Uomo della spaccatura

Aggiunta ricarica di 20s dopo l’uso

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: Uomo della spaccatura diventava altamente abusabile una volta che la generazione della mod era quasi istantanea. Per correggere questo, abbiamo aggiunto una breve ricarica per impedire di spammarlo e rimanere invulnerabili per sempre.

 

Coleottero cercatore

Ridotto il requisito di potere da 600 a 350

Ridotte le cariche a 3

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: volevamo che questo fosse usato un po’ più di frequente senza spammare tutte quante le cariche a 5. Abbiamo ridotto il requisito di potere quasi della metà e ridotto le cariche totali di 2.

 

Aura del guaritore

Aumentato l’effetto sui PNG da 50% a 100% (Root madre, Liz/Liz, etc)

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: SALVATELI!

 

Aura di corrosione

Aumentato il raggio da 4,5m a 5m (per corrispondere all’Attaccabrighe)

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: piccola modifica all’accessibilità.

 

[ Oggetti ]

 

Generale

Corretto un problema che non faceva apparire 9 ninnoli del DLC in Campagna e Avventura

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: andate a trovare il bottino. Spiacenti per questo!

 

Amuleto del temerario

Aumentato il bonus al danno dal 25% per pezzo al 30%

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: la versione precedente era approssimativamente un incremento al danno del 20% contro tutte le attrezzature pure di armatura e danno. Comunque, era accompagnata da una pesante penalità di protezione nulla. Questo funzionava piuttosto bene nella Campagna, ma a causa del guadagno di armatura secco in Sopravvivenza diventava troppo forte. Comunque, con il problema del guadagno di armatura corretto in Sopravvivenza, questo ninnolo passava a valere meno il rischio. Abbiamo aumentato il danno totale su tutte le build DPS approssimativamente del 30% (più o meno) in tutte le modalità.

 

Gioiello del Sole nero

Aumentata la durata da 15s a 20s

Aumentato il bonus da 6% a 7%

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: piccolo incremento per portarlo sopra agli altri anelli a causa del requisito. Aumentati appena un po’ la durata e l’incremento di danno!

 

[ Nemici ]

 

Carnipede

Ora dà munizioni.

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: Comodo!

 

Terrore pungente

Corretto un problema che faceva apparire le gambe del Terrore pungente durante Marchio del cacciatore

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: Sul serio. Perché.

 

Devastatore

Corretto un problema che causava un’applicazione dell’effetto Bruciatura tramite iFrames (schivata)

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: questo ci era sfuggito. Corretto ora!

 

Squarciapelle

Corretto un problema con la barra della salute che si bloccava in alto per i client in multi-giocatore

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: Nulla da vedere qui... almeno non più!

 

Assaltatore

Gli sbilanciamenti non dovrebbero più impedirgli di tornare da un teletrasporto

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: Spiacente, Teawrex!

 

Regina Iskal

Ridotta leggermente la salute totale per tutte le difficoltà

Ridotto leggermente il danno per tutte le difficoltà

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: la regina era un po’ troppo assorbi-proiettili e punitiva, in particolare alle difficoltà Difficile e Incubo. Assieme agli aggiustamenti alla varie difficoltà, una piccola riduzione nelle sue statistiche di base dovrebbe metterla in una buona posizione mantenendo viva al contempo la sfida. Se volete una sfida folle, però, provatela a difficoltà Apocalisse!

 

[ Correzioni di bug ]

 

Crash di dati su oggetti sbagliati

Aggiunto un controllo per impedire crash di casi di oggetto sbagliato

 

Crash di impostazioni di gioco dell’utente

Corretto un crash causato dal tentativo di ottenere dispositivi d’ingresso

 

Guscio opalescente

Corretto un problema che innescava l’anti-cheat quando si mandava il Guscio opalescente ai client

 

Priorità di pre-caricamento

Corretto un problema che impediva ai contenitori di bottino di darlo per parte del tempo

 

Frammenti luminescenti

Corretto un problema che a volte faceva salvare i Frammenti luminescenti in coop

 

Descrizioni delle mod

Corretto un problema per cui le descrizioni delle mod venivano tagliate ad alcune risoluzioni

 

Laboratorio di Leto

Rimosso un piano di occlusione nero che appariva in una delle porte

 

Widget/Notifiche

Corretto un problema che faceva schiacciare certe notifiche da altre notifiche

 

Indicatore dei Checkpoint

Corretto un problema per cui l’indicatore dei Checkpoint era disabilitato se i Tutorial erano disabilitati

 

Audio generale

Corretti alcuni punti di attivazione del sonoro in generale. Nulla di folle!

 

Grafica generale

Corretti alcuni bug minori di grafica

 


 

 

 

HOTFIX: 236263

 

[ Generale ]

 

Oggetti che scompaiono

Corretto un problema che causava la scomparsa di oggetti in multi-giocatore sotto certe circostanze

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: nell’ultima patch, abbiamo impedito che ciò accadesse sui nuovi personaggi, ma su personaggi attuali che avevano già fatto scattare questo bug, avveniva ancora. Ora i personaggi che hanno saltato (o salteranno) il tutorial per unirsi immediatamente a una partita multi-giocatore non dovrebbero più incontrare questo problema.

 

[ Giocatore ]

 

Generazione mod

Corretto un bug che consentiva a incrementi di danno di generare enormi quantità di potere mod

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: un po’ di tempo fa, abbiamo corretto un bug che faceva generare alle armi di alto livello più potere rispetto a quelle di basso livello. Comunque, il bug persisteva con le mod di incremento del danno. Ai livelli più alti di equipaggiamento (e a quelli più alti di Sopravvivenza) le mod si riempivano quasi istantaneamente. Abbiamo corretto questo problema e abbiamo passato in rassegna tutte le mod per aggiustare i loro valori di accumulo. Vedete “Mod” per maggiori informazioni.

 

Sovrapposizione di generazione mod

Corretto un bug che impediva che potere mod in più riempisse cariche non complete

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: per le mod con le cariche, quando un giocatore ne riempiva una, la generazione di mod aggiuntiva per la carica seguente veniva tagliata. Questo significa che se avevate 25 potere rimanente per riempire una carica e generavate 100 potere mod, ne generavate solo 25 per riempire quella mod e i 75 restanti sparivano e basta. Ora, la sovrapposizione di generazione mod si trasmetterà a cariche aggiuntive che sono attualmente non complete. Questo rende la generazione mod più fluida per le mod con le cariche!

 

Caratteristica: Spirito

Aumentato il valore massimo da 20% a 25%

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: con la modifica alla generazione mod, volevamo incrementare la caratteristica Spirito per renderla ancora più allettante. Potremmo aumentarla nel tempo man mano che monitoriamo l’accumulo!

 

[ Sopravvivenza ]

 

Nemici

Ridotto il guadagno di salute dei nemici del 4% per aumento del livello del mondo

Ridotta la salute dei boss da 150% a 135%

Aggiunto piccolo scalare di PF esponenziale per livello

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: nell’ultimo aggiornamento, abbiamo aumentato i PF base per tutti i nemici del 4% e aumentato anche i PF base per tutti i nemici. I giocatori stavano trovando difficoltà ai livelli iniziali, perciò abbiamo ridotto invece i valori e aggiunto un piccolo scalare di PF esponenziale per aumento del livello le mondo. Lo scalare è piccolo in modo da non avere quasi alcun effetto degno di nota sui PF dei nemici fino ad arrivare circa al livello 10. I valori sono anche molto più vicini alla messa a punto dell’uscita del DLC originale per i primi 10 livelli circa. Man mano che i giocatori accedono a livelli più alti del mondo, questa modifica diventerà più evidente.

 

Consumabili

Corretti i consumabili in Modalità Sopravvivenza per usare valori adeguati alla Modalità Sopravvivenza

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: abbiamo notato che alcuni dei consumabili da 1 ora nella Modalità Sopravvivenza stavano ancora usando i valori della Modalità Campagna dietro le quinte. Sono stati tutti aggiornati per dare i valori appropriati elencati nella loro descrizione. Questo dovrebbe anche renderli molto più praticabili in gioco.

 

Matchmaking

Correzione per tipi di gioco normali che apparivano nel matchmaking per Sopravvivenza

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: piccola correzione di bug!

 

[ Oggetti ]

 

Ninnoli DLC della Campagna

Abilitati i ninnoli di Campagna con flag DLC per poter essere usati alla raccolta

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: certi ninnoli buggati che abbiamo reso visibili nell’ultima patch hanno cominciato ad apparire nella Campagna per giocatori senza DLC. Ciò stava assottigliando la loro selezione di bottino con oggetti che non potevano usare, perciò ne abbiamo abilitato l’uso per tutti i giocatori.

 

Amuleto del Temerario

Aumentato il bonus al danno da 25% per pezzo a 30%

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: la versione precedente era approssimativamente un buff al danno del 20% contro attrezzature pure di danno e armatura. Comunque, era associata a una penalità pesante di non avere alcuna protezione. Questo funzionava piuttosto bene nella Campagna, ma visto il guadagno piatto di armatura in Modalità Sopravvivenza, diventava troppo forte. Comunque, con il problema del guadagno di armatura in Sopravvivenza risolto, questo ninnolo non valeva più così tanto il rischio. Abbiamo aumentato il danno dotale per tutte le build DPS approssimativamente del 30% (più o meno) in tutte le modalità.

 

Combo Fascia di Castore / Fascia di Polluce

Corretto un bug che impediva ai client di ricevere il bonus accoppiato

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: il bonus accoppiato non stava funzionando in certe condizioni e abbiamo identificato il perché. Ora i giocatori dovrebbero poter utilizzare il bonus sia come host che come client.

 

[ Armatura ]

 

Ex accolito

Bonus di set Patto di sangue: aumentato 1 pezzo da 12,5% a 15%

Bonus di set Patto di sangue: aumentati 2 pezzi da 25% a 30%

Bonus di set Patto di sangue: aumentati 3 pezzi da 40% a 50%

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: con le modifiche alla generazione mod, volevamo assicurare che i metodi per generare potere mod fossero allettanti. L’armatura dell’ex accolito ha ricevuto un incremento a tutti i suoi livelli, cosa che la rende un’opzione estremamente allettante, anche ai livelli più alti.

 

[ Armi ]

 

Fucile d’assalto

Aumentata la capacità del caricatore da 28 a 32

Aumentata la capacità totale da 196 a 224

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: in base ai nostri test interni e ai pareri della community, abbiamo deciso di dare un piccolo potenziamento al Fucile d’assalto nella sua capacità del caricatore e in quella totale.

 

Chicago Typewriter

Aumentato il danno base da 11 a 12

Ridotta la velocità di ricarica del 6,5%

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: la Chicago Typewriter è eccellente per sputare proiettili per un periodo prolungato, ma paragonata al Fucile a raggi (che di recente ha ricevuto un incremento della capacità) perdeva colpi ai livelli più alti. Abbiamo aumentato il danno, cosa che ha incrementato sia il DPS da caricatore singolo sia quello da capacità completa di una quantità notevole. Ciò dovrebbe renderla una scelta molto più interessante      .

 

Fucile a rimbalzo

Aumentato il danno del primo rimbalzo da 0,5 a 0,85

Ridotto il modificatore dei rimbalzi successivi da 0,85 a 0,75

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: la penalità del primo rimbalzo del Fucile a rimbalzo sembrava un po’ troppo punitiva per usarlo in modi creativi (come sparare dietro gli angoli). L’abbiamo aumentata considerevolmente e abbiamo ridotto il successivo valore di rimbalzo per compensare. Nel complesso, il Fucile a rimbalzo ora fa +60 di danno totale.

 

Mazzafrusto del boia

Ridotto il danno base da 68 a 60

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: il Mazzafrusto del boia e il Mazzafrusto base avevano un danno base identico, il che voleva dire che il Mazzafrusto del boia era sempre superiore grazie al debuff. Abbiamo ridotto lievemente il danno in modo che corrisponda comunque (e alla fine ecceda) al danno del Mazzafrusto base mentre il debuff è attivo.

 

[ Nemici ]

 

Terrore pungente

Ridotti i PF base circa del 12%

Corretto un problema che faceva attivare al Terrore pungente lo stato sbagliato di reazione al colpo

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: Terrore pungente ha un sacco di PF perché rimane immobile e l’intero combattimento può essere fatto solo con danno su punto debole. Comunque, dopo aver ricevuto i pareri della community, abbiamo deciso di ridurre i suoi PF base quanto basta per fare una differenza degna di nota nella lunghezza del combattimento.

 

Umbra/Frantumatore

Corretti alcuni bug che bloccavano la scelta di percorso dei  Lurker

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: in alcuni casi, la griglia di navigazione non era generata correttamente e questo faceva perdere la strada ai Lurker. In altri casi, il valore di pressione dello Scudo impediva ai Lurker di volervi attaccare. Abbiamo corretto anche questo

 

Clavigero

Corretto il ponte che a volte non appariva per i client

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: ogni tanto, il ponte per il combattimento con il Clavigero non appariva per i client che si univano alla battaglia. Abbiamo identificato dei problemi e li abbiamo risolti.

 

[ Mod ]

 

Generale

Riaggiustato l’accumulo per tutte le mod

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: con il cambiamento globale su come si accumulava il potere delle mod, abbiano analizzato ciascuna mod e aggiustato il relativo requisito di potere. Per la maggior parte, le mod rientrano in una tra quattro categorie: Bassa (sotto 550), Media (550), Alta (1100) e Unica (sopra 1100). La media di 550 richiede 10 colpi di un Fucile da caccia. La categoria Alta richiede 20 colpi. Ci sono alcune eccezioni, in particolare armi dei boss, che sono basate sul danno del fuoco primario della loro arma.

 

Munizione esplosiva

Ridotto lo scalare di Fuoco amico da 0,25 a 0,15

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: questo dovrebbe ridurre la possibilità di uccidere voi stessi o i vostri compagni.

 

Gettone traslante

Aumentato il danno base da 140 a 210

Aumentato il requisito di potere da 250 a 275

Ridotte le cariche totali da 5 a 3

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: il danno del Gettone traslante era troppo basso per i nostri gusti, perciò l’abbiamo aumentato di circa il 34% e aggiustato il requisito di potere. Dato che si accumula così rapidamente, abbiamo ridotto le cariche totali a 3 per favorire un tipo di gameplay basto su traslare, fare danno, traslare, invece di usarle tutte e 5 assieme.

 

Colpo incendiario

Ridotto il requisito di potere da 400 a 275

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: dato che Colpo incendiario aggiunge 3 cumuli tutti assieme e poi non si può accumulare oltre, lo abbiamo ridotto a requisito di categoria “Bassa,” per poter avere accesso più rapido e usi più frequenti.

 

Coleottero cercatore

Ridotto il requisito di potere da 350 a 275

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: il cercatore aveva bisogno di un po’ d’amore, così abbiamo ridotto il requisito di potere.

 

Seminatore

Ridotto il requisito di potere da 400 a 275

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: una modifica generale per Seminatore, Fai cenno e Sentinella di ferro. Li abbiamo spostati a requisito di categoria “Bassa” perché possiate avervi accesso più rapidamente.

 

Fai cenno

Ridotto il requisito di potere da 350 a 275

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: una modifica generale per Seminatore, Fai cenno e Sentinella di ferro. Li abbiamo spostati a requisito di categoria “Bassa” perché possiate avervi accesso più rapidamente.

 

Aculei instabili

Aumentato il requisito di potere da 350 a 550

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: pensiamo che la forza di Aculei instabili sia in una buona posizione, ma il requisito di potere era un tantino basso. L’abbiamo spostato nella categoria “Medio.”

 

Sentinella di ferro

Ridotto il requisito di potere da 750 a 550

Corretto un bug che impediva agli effetti visivi/sonori di giocare con Brace dell’anima equipaggiato

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: una modifica generale per Seminatore, Fai cenno e Sentinella di ferro. Abbiamo anche spostato Sentinella a requisito di categoria “Media” perché possiate accedervi più rapidamente.

 

Aura di corrosione

Ridotto il requisito di potere da 650 a 550

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: visto il rischio di dover arrivare vicino, volevamo rendere Aura di corrosione disponibile per più tempo, così l’abbiamo ridotta a livello di categoria “Media.”

 

Alito del deserto

Ridotto il requisito di potere da 550 a 420

Aumentato il danno base del proiettile da 25 a 30

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: quando la generazione mod veniva influenzato da incrementi di danno, Alito del deserto diventava facile da spammare ai livelli più alti. Per bilanciarlo nelle versioni precedenti, abbiamo ridotto il danno e aggiustato il requisito della mod. Dato che abbiamo aggiustato come si genera il potere delle mod, abbiamo ridotto il requisito di potere e aumentato il danno base.

 

Munizione rovente

Aumentato il requisito di potere da 500 a 550

Corretto un bug che causava faceva in modo che Evocazione aumentasse l’incremento di danno invece del semplice danno da bruciatura

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: nella patch precedente, il buff di danno di Munizione rovente veniva influenzato dalla caratteristica Evocazione. Abbiamo corretto questo problema e aumentato lievemente l’accumulo a categoria “Media.”

 

Marchio del cacciatore

Aumentato il requisito di potere da 500 a 550

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: il requisito è stato aumentato marginalmente a categoria “Media.”

 

Uomo della spaccatura

Ridotta la ricarica da 20s a 15s

Ridotto il requisito di potere da 1500 a 1100

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: abbiamo allentato la ricarica e il requisito di potere.

 

Evocatempeste

Ridotto il requisito di potere da 1250 a 1100

Aumentato il danno ad area da 10 a 15 per attivazione

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: il danno ad area di Evocatempeste era carente, così l’abbiamo aumentato del 50%. Questo rende la mod un po’ più letale quando si danza attorno ai mob a distanza ravvicinata.

 

Immunità dell'Ululante

Aumentato il requisito di potere da 750 a 1100

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: Immunità dell’ululante è estremamente buona per ridurre tutto il danno in arrivo per voi e il vostro gruppo. L’abbiamo spostata nella categoria “Alta” affinché richieda un po’ più d’accumulo.

 

Sciame

Aumentato il requisito di potere da 750 a 1100

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: una delle mod più forti del gioco, non volevamo ridurre nulla della sua funzionalità, così l’abbiamo semplicemente messa nella categoria di requisito “Alta.”

 

Canto delle spade

Aumentato il requisito di potere da 1000 a 1100

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: abbiamo spostato questa mod nella categoria “Alta” aumentando lievemente il requisito.

 

Manto del barlume

Ridotta la ricarica da 15s a 10s

Aumentato il requisito di potere da 1000 a 1100

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: con la correzione alla generazione mod, abbiamo ridotto la ricarica su Manto del barlume e aumentato leggermente il requisito.

 

Velo della lacrima nera

Aumentata la durata minima da 5s a 10s

Aumentata la durata massima da 10s a 15s

Ridotto il requisito di potere da 1250 a 1100

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: anche se il Velo è incredibilmente potente in un paio di scontri, avevamo la sensazione che fosse un po’ troppo breve sia ai livelli bassi che a quelli alti. Abbiamo corretto le durate e ridotto il requisito di potere nella categoria “Alta.”

 

Erbaccia a sonagli

Aumentato il requisito di potere da 1000 a 1100

Corretto un bug che impediva agli effetti visivi/sonori di giocare con Brace dell’anima equipaggiato

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: una correzione di bug generale assieme a un lieve aumento del requisito di potere per mettere Erbaccia a sonagli nella categoria “Alta.”

 

Aura del guaritore

Ridotto il requisito di potere da 1500 a 1650

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: Aura del guaritore è basilare a molti livelli di gioco. Avevamo la sensazione che la categoria “Alta” fosse ancora un po’ troppo frequente, così l’abbiamo messo a una categoria di requisito di potere “Unica.”

 

Bandire (Repulsore)

Aumentata la durata del debuff post-bandire da 4s a 8s

Ridotto il requisito di potere da 400 a 200

Ridotte le cariche totali da 5 a 3

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: la durata del debuff di danno di Bandire sembrava troppo breve per usarla correttamente, così l’abbiamo raddoppiata. Questo si applica anche ai boss, anche se non possono essere banditi. Abbiamo anche ridotto il requisito di potere affinché richieda solo 2 colpi per riempire una carica. Abbiamo anche ridotto le cariche totali per compensare l’accumulo più rapido.

 

Spara-spore (Spargi-spore)

Aumentato il requisito di potere da 500 a 600

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: aumentato lievemente il requisito di potere affinché Spara-spore si accumuli con 3 colpi di Spargi-spore.

 

Raffica radioattiva (Corruttore)

Ridotto il requisito di potere da 250 a 205

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: ridotto il requisito di potere affinché la raffica si accumuli con 4 colpi di Corruttore.

 

Nucleo della gravità (Acceleratore di particelle)

Ridotto il requisito di potere da 1500 a 1400

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: ridotto lievemente il requisito di potere affinché Nucleo della gravità si accumuli con 4 interi caricatori di Acceleratore di particelle.

 

immortale (Rovina)

Ridotto il requisito di potere da 3000 a 2825

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: ridotto lievemente il requisito di potere affinché Immortale si accumuli con 5 interi caricatori di Rovina.

 

Infilzare (Devastatore)

Ridotto il requisito di potere da 1000 a 640

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: ridotto il requisito di potere affinché Infilzare si accumuli con 4 colpi di Devastatore.

 

Colpo d’alveare (Cannone dell'alveare)

Ridotto il requisito di potere da 500 a 380

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: ridotto il requisito di potere affinché Colpo d’alveare ora si accumuli con 1 intero caricatore di Cannone dell’alveare.

 

Vampirico (Orgoglio dell’Iskal)

Ridotto il requisito di potere da 750 a 590

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: ridotto il requisito di potere affinché Vampirico ora si accumuli con 1 intero caricatore di Orgoglio dell’Iskal.

 

Proiettile tentacolare (Maledizione del dio della giungla)

Aumentato il requisito di potere da 400 a 450

Corretto un bug che impediva agli effetti visivi/sonori di giocare con Brace dell’anima equipaggiato

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: aumentato lievemente il requisito di potere affinché ora Proiettile tentacolare si accumuli con 1 intero caricatore di Maledizione del dio della giungla.

 

Proiettile del campo statico (Cuore della tempesta)

Ridotto il requisito di potere da 350 a 320

Aumentato il raggio di attivazione della Grande esplosione di 1m

COMMENTO DELLO SVILUPPATORE: volevamo rendere più utile il fuoco alternativo di Cuore della tempesta, così abbiamo ridotto il requisito e aumentato il raggio di attivazione della Grande esplosione (innescata da 2 nemici sovraccarichi l’uno vicino all’altro) di 1m.

 

[ Altro ]

 

Grafica (Generale)

Corretta una manciata di bug relativi alla grafica

 

Carapace indurito (materiale di creazione)

Corretto un problema che impediva ai giocatori di raccoglierne più di 1 alla volta

 

Vi preghiamo di riavviare il vostro client di gioco per applicare l’aggiornamento. I giocatori dovranno avere la stessa versione per formare gruppo in modalità multi-giocatore.

Per tutti i problemi tecnici e bug, vi preghiamo di contattare: https://support.arcgames.com/hc/it

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