You're using an unsupported web browser. Some features may not work correctly. Please check out our list of supported browsers for the best experience. Dismiss
Arc News

Как создавался Маг разума

By Azureus
Fri 14 Feb 2020 05:09:15 AM PST

Маг разума и Мультивселенная 


Знаменитый planeswalker Джейс Белерен Jace Beleren himself, the Mind Mage служит воплощением спокойного, гибкого интеллекта синей маны. Мы сразу решили, что магу разума не положено рубиться в первых рядах подобно Геоманту, так как по своей натуре это хладнокровный и расчётливый мыслитель. Нашей целью было создать персонажа, предстающего мелодичным, внимательным и всегда контролирующим ситуацию, так что мы обильно использовали тематику экстрасенсорных способностей вроде телепатии, телекинеза, иллюзий и манипуляции сознанием.

Сознательный геймплей


Работая над самой концепцией геймплея для Мага разума, мы снова и снова возвращались к образу руководящего битвой гения. Трудностью было сделать такого planeswalker'а, который бы соответствовал этому замыслу и, в то же время, не нарушал основных ARPG-механик игры. Магу разума, таким образом, нужен был хороший урон и великолепный контроль.

Физическая уязвимость класса несколько сглаживается способностью предотвращать получение урона и не давать противникам отвечать ударом на удар. Соло-игроки смогут обездвиживать вражеские орды и держать дистанцию с помощью классовых способностей, а для расправы использовать прислужников или заклинания. Для игры в группе Магу разума доступны различные негативные эффекты и контроль, позволяющие существенно снизить потенциальный урон от противника по отряду. Все это выполняется на стабильно удерживаемой средней дистанции и сопровождается хорошим урономe.

Не забывая об эффектах


Теперь о дизайне визуальном. По нашей задумке персонаж должен был казаться вдумчивым и таким, словно ему удается все держать под контролем без особых усилий. В нашем воображении маг плавно пролетал сквозь пространство и время, совершая исключительно обдуманные решения и подстраивая окружение под свои нужды, а не наоборот. Мы целенаправленно избегали резкости и грубости в дизайне, стараясь передать истинную сущность синей маны - даже вместо оружия у мага парящие сферы в насыщенных синих тонах. Сферические формы лежат в основе образа персонажа, повторяясь во вьющихся волосах и развевающихся накидках. Ещё мы позаботились о том, чтобы в дизайне не было никаких тяжёлых, громоздких элементов — вместо каких-либо доспехов персонаж носит древние артефакты и фолианты.

Движения Мага разума должны быть выверенными и точными, никоим образом не резкими или несдержанными. Например, анимация основной атаки представляет собой ленты чистой энергии, проистекающие из сфер маны. Едва уловимые синие оттенки, эффекты испарения и периодическое искажение экрана способствуют формированию ощущения, будто персонаж манипулирует действительностью, скрывая свои истинные цели.

Результат


Получившийся класс искусно руководит ходом битвы с безопасного расстояния. Играя за Мара разума, вы сможете повелевать окружающими ордами или, соответствующим образом изменив билд, наносить сокрушительный урон — выбор только за вами!

Надеемся, обзор Мага разума вам понравился! В следующие несколько недель будут опубликованы новые статьи об игровых особенностях, так что подписывайтесь на наши странички в Twitter и Facebook, чтобы ничего не пропустить! А в официальномl Discord-сервере можно пообщаться с другими фанатами и разработчиками

 

Авторы: главный системный дизайнер Фил Зелески и художественный директор Барклай Шантель
 

  
 

mtg-news, mtg-frontpage, press-release

hover media query supported