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Neverwinter

Dev Blog: Prossime modifiche ai compagni

Di Percemer | mar 14 feb 2023 07:00:00 PST

Saluti, eroi di Neverwinter!

L’impatto del DPS dei compagni sul bilanciamento è stato un argomento interessante per qualche tempo, perciò volevo informarvi di alcune imminenti modifiche al bilanciamento per i compagni da combattimento. In passato ci siamo sforzati di dedicarci a compagni con prestazioni troppo basse o troppo alte, ma solo di recente siamo stati in grado di avere un approccio più completo. L’obiettivo globale è riportare quelli con le prestazioni più elevate in linea tra loro e aumentare l’efficacia dei compagni meno performanti e di quelli con ruoli di nicchia. Standardizzando le formule di combattimento usate, possiamo assicurare che compagni futuri e attuali rimangano allo stesso tempo desiderabili ed efficaci.

Questa modifica significa che alcuni compagni di fascia alta avranno una riduzione del danno base. Più nello specifico, diversi compagni con poteri ad area stavano usando formule di danno a bersaglio singolo che non scalavano bene con le statistiche dei personaggi (l’esempio più lampante è Allucinazione paranoica). I nostri aggiustamenti hanno lo scopo di portare tutto quanto alla stessa desiderabilità relativa: se un compagno prima era un DPS di fascia alta, sarà sempre in cima, solo non così tanto avanti rispetto al resto da invalidare l’uso degli altri.

Per chiarire ulteriormente, non stiamo semplicemente abbassando il danno in modo globale. Dal momento che molti contenuti di alto livello sono già stati bilanciati in base ai compagni attuali e l’obiettivo generale era ottenere un’esperienza più bilanciata, potenzieremo anche tutto il danno dei compagni di circa il 20%. Questo aumento verrà applicato a tutto ciò che usa le nuove formule di danno, incluse quelle il cui danno è stato inizialmente ridotto.

Comprendo che le modifiche a contenuti consolidati possono sembrare frustanti, ma voglio enfatizzare di nuovo che il nostro intento non è riorganizzare la desiderabilità attuale dei compagni, ma impedire che le eccezioni turbino il bilanciamento generale del gioco. Quando avrete avuto una possibilità di testare le modifiche, apprezzeremmo davvero qualunque parere possiate avere sull’esperienza aggiornata. Anche se non progettiamo di riportare alcun compagno alla condizione precedente, presteremo particolare attenzione ai feedback sulle loro prestazioni, cosa che potrebbe richiedere aggiustamenti. Siamo particolarmente interessati alle prestazioni dei compagni paragonate tra loro, perciò pareri come “Il mio X prima faceva 30% di danno in più del mio Y, ma ora infligge il 5% in meno” sono particolarmente utili per noi.

Per una panoramica più ampia sul nostro approccio al gioco, vi preghiamo di dare un’occhiata all’eccellente post Modifiche al bilanciamento: indirizzo generale.

Salve a tutti. Qui Brett Norton, il produttore esecutivo di Neverwinter, per darvi alcune informazioni sulle prossime modifiche ai compagni, concentrandoci su alcuni compagni specifici e con alcune note più generali.

Altri aggiornamenti a Preview

Abbiamo un’altra serie di modifiche interne, con parecchi aggiustamenti ai compagni, che speriamo di far arrivare su Preview a un certo punto di questa settimana.

Per fornire un po’ di contesto a queste modifiche, ci sono più o meno 3 archetipi di compagni che vogliamo bilanciare per il Modulo 25:

Bersaglio singolo - Compagni con abilità che infliggono danno ingente a un solo bersaglio. Questi sono spesso pesantemente incentrati su “uccidere il boss”. Riconosciamo che è quello a cui puntano i giocatori nei contenuti di fine gioco e speriamo di avere anche qui un insieme funzionale di compagni che in questo siano efficaci. MA non tuti i compagni verranno adattati per essere puramente DPS a bersaglio singolo; molti ricadono nelle altre due categorie in base al numero di bersagli che le loro abilità possono colpire. Questo è simile alle nostre abilità di classe, che hanno una proporzione differente in base al numero di bersagli attesi.

Bersagli multipli - Compagni che sono incentrati su area di effetto (AdE) o altre abilità che possono colpire 3 o più bersagli. Questi compagni spesso sono molto preziosi per le imprese e altri contenuti in solitario. In genere li bilanciamo in modo che vi occorra colpire 2-3 bersagli per “andare in pari” con il loro DPS a paragone dei compagni a bersaglio singolo. Avranno una resa peggiore contro un bersaglio singolo (confrontati ad altri archetipi), ma in media avranno un DPS decisamente più alto quando sono presenti 4 o più bersagli.

Ibridi - Compagni che hanno un misto di abilità a bersaglio singolo, a bersagli multipli o di supporto. Molti dei nostri compagni ricadono in questa categoria, inclusi alcuni che a un certo punto sono stati popolari come Xuna, Regis e Succube/Incubo. Questi compagni sono versatili e, anche se non sono così focalizzati come gli archetipi suddetti, hanno meno svantaggi e hanno prestazioni più costanti in situazioni di combattimento miste.

Importanti compagni influenzati

Le nostre modifiche influenzeranno diversi vecchi compagni in modi rilevanti, ossia alcuni che avevano delle prestazioni decisamente esagerate. Regis, Succube/Incubo e diverse versioni di Allucinazione paranoica sono stati specificamente oggetto di questo aggiornamento.

Per parlare apertamente dei nostri errori, Regis e Succube non avrebbero mai dovuto infliggere così tanto danno a bersagli multipli. Ciascuno di loro è stato rilasciato con un’abilità che era erroneamente bilanciata, infliggendo livelli di danno a bersaglio singolo a obiettivi multipli. Ciò verrà finalmente cambiato con l’M25. Il prospetto di abilità originale per loro era essere compagni Ibridi e, dopo l’M25, funzioneranno come tali. Abbiamo cercato di dedicare particolare attenzione a questi due, dato che sappiamo che i giocatori ci hanno investito molto fin dal loro rilascio, ma non c’era modo di “migliorare” il bilanciamento con i compagni a Bersagli Multipli e Ibridi senza effettuare una grossa correzione a queste eccezioni.

L’Allucinazione paranoica è stata un bersaglio specifico per l’M25. Per essere schietti, aveva prestazioni decisamente esagerate per alcune classi mentre erano particolarmente scarse per altre. Abbiamo effettuato di nuovo il bilanciamento per l’Allucinazione paranoica di ogni classe, tirando il freno dove era esageratamente forte, ma migliorando alcuni casi palesi in cui funzionava poco. Comunque, le Allucinazioni paranoiche sono uniche per ogni classe e ciascuna corrisponde a un archetipo diverso. Alcune sono a bersaglio singolo, altre a bersagli multipli, altre ancora ibride. Non abbiamo cambiato l’archetipo per classe e le abbiamo ribilanciate un po’ per il loro archetipo prefissato. Sappiamo che alcune classi vorrebbero che le loro Allucinazioni paranoiche fossero dell’archetipo X invece che di quello Y, ma non abbiamo rielaborato il progetto delle allucinazioni per l’M25: abbiamo solo regolato il bilanciamento.

Ci saranno anche delle modifiche al Tasso del miele prima che l’M25 vada live. Vogliamo che sia un solido compagno a bersaglio singolo, ma la sua abilità che ne aumenta il danno a salute alta è già stata rivsta internamente, quindi abbiamo ripulito alcuni bug e l’abbiamo ribilanciato di conseguenza.

Xuna, che ha visto parecchie modifiche nel corso degli anni, ha ricevuto una correzione delle sue abilità (una era molto buggata e aveva portato a problemi precedenti) ed è stata bilanciata come compagno Ibrido. Speriamo che rappresenti un compagno solido e versatile, ma probabilmente non sarà in cima alle classifiche del danno a bersaglio singolo.

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