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Neverwinter

Campagna di Portobello: Creare il Beholder corazzato

Di Xeltey | lun 25 apr 2016 08:00:00 PDT

Ciao a tutti, sono Jonathan Nascone e sono un artista dei personaggi senior presso Cryptic Studios che sta lavorando su Neverwinter. In questo blog spiegherò il nostro processo di trasformazione del Beholder corazzato (un fantastico aggeggio scenico realizzato da Mat Smith per il PAX Prime) in una risorsa digitale per Neverwinter.

Volevamo rimanere il più fedeli possibile all’originale, immaginando allo stesso tempo come la corazza potesse, in maniera pratica, muoversi dentro Neverwinter. Siamo stati molto fortunati a ricevere moltissime foto del Beholder corazzato a cui fare riferimento dai nostri amici della Wizards of the Coasts, che ci hanno fornito la conoscenza necessaria per ricrearlo digitalmente.

Dopo aver raccolto tutte le informazioni, ho iniziato a costruire la corazza in 3D usando Zbrush. Mentre la modellavo, continuavo a pensare come si sarebbe mossa se fossi stato al suo interno. Se date un’occhiata da vicino al lato posteriore, potete notare dei condotti d’areazione che consentono di far arrivare l’ossigeno ai passeggeri. Ho anche considerato come si muovessero i cardini della mascella quando si aprono e si chiudono, tutto per rendere il Beholder corazzato il più vivo possibile. Sono sicuro che avrete notato come abbia tralasciato parti come braccia e denti nella scultura iniziale in 3D. Dato che sono le stesse parti da copiare più volte, ne creerò solo un pezzo e poi li duplicherò e li posizionerò in seguito nella griglia a basso numero di poligoni.

Una volta terminata la scultura ad alta risoluzione, inizio il modello con basso numero di poligoni con l’aggiunta dei dettagli che ho menzionato prima.

Dopo che la griglia a basso numero di poligoni è stata creata, posso iniziare il procedimento gratificante di inserire le texture del Beholder corazzato e dare vita ai suoi materiali. Ancora una volta ho usato le foto e ho studiato l’aspetto dei pezzi di rame e di metallo per poi ricrearli in 3D. Il prodotto finale  consisterà in alcune mappe delle texture che vengono poi applicate al materiale nel gioco.

Alla fine tutto combacia! Partendo dallo straordinario modello di Mat Smith, passando per l’incredibile quantità di riferimenti e dettagli dalla Wizards e, infine, con un po’ di immaginazione su come potesse funzionare il Beholder corazzato a Neverwinter, si ottiene la risorsa digitale che vedete in gioco!

Jonathan Nascone

Artista dei personaggi senior

 

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