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Neverwinter

Dev blog : l’environnement de Vallenhas

Di Azureus | mar 14 gen 2020 07:00:00 PST

Salutations, aventuriers !

Aujourd'hui, nous allons explorer ensemble Vallenhas, la nouvelle zone d'aventure d'Infernal Descent. La ligne directrice pour la conception de cette zone était d'offrir beaucoup d'espace aux joueurs, tout en les plaçant dans un lieu familier. Pour donner vie à l'intrigue d'Infernal Descent, nous avons montré l'absorption d'une énorme région en Avernus, emportant avec elle le domaine de Vallenhas et les joueurs vers les fournaises infernales.

 

Le défi majeur de cette zone d'aventure fut de transformer une région aussi vaste en une immense île flottante, sous l'effet de deux forces attractrices distinctes. Nous avons exploré les pistes permettant de créer des espaces de jeu rappelant ce motif, tout en évoquant l'instabilité et l'anxiété de la situation.

 

 

En utilisant notre système de terrain combiné à des éléments de décor façonnés à la main, nous avons pu créer divers îlots flottants qui semblent se détacher les uns des autres. Cela nous a permis de modifier la perspective d'origine de la zone, de briser les horizons de vue, et de donner une saveur unique à toute la zone.

 

 

En utilisant cette méthode sur plusieurs sections de la zone, nous sommes arrivés à un niveau qui reflète l'ambiance de l'extension tout conservant assez d'espace jouable. Les modifications de terrain et le placement d'un nombre considérable d'éléments de décor et de résidents ont rendu cette zone complètement différente du niveau d'origine.

 

 

Mais cette augmentation de la densité ne fut pas sans contrepartie. Le cocktail de lignes de vue très dégagées et d'une quantité importante d'éléments placés sur la carte s'est vite révélé mortel pour les performances de la zone. Nous avons réussi à atteindre un équilibre satisfaisant entre qualité visuelle et performances grâce à un usage intensif de notre système de LOD (niveau de détail changeant avec la distance), au placement judicieux d'éléments graphiques bloquant la vue et à l'object culling (suppression de la visibilité des objets).

 

Infernal Descent marque l'introduction de Vallenhas et nos premiers pas en Avernus. Je suis ravi d'avoir eu l'opportunité de façonner cette zone, et j'espère que mon enthousiasme sera visible pour les joueurs qui vont l'explorer ! À la prochaine, aventuriers et que les dés soient avec vous !

 

Jason Marquez
Artiste environnement,

 

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