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Neverwinter

Dev blog: Modifiche al guerriero

Di clearmind | lun 11 mar 2019 08:00:00 PDT

Il guerriero, in precedenza noto come guerriero guardiano, sarà sottoposto a parecchie modifiche entusiasmanti nella prossima espansione. Se non l’avete già fatto, date un’occhiata al blog degli sviluppatori sull’introduzione alle classi, che discute delle modifiche globali nonché degli aggiustamenti di alto livello a guarigione e tanking. In questo post parleremo dei prossimi cambiamenti al guerriero in dettaglio.

Con l’uscita di Undermountain, le modifiche a guarigione e minaccia rafforzeranno l’importanza dei tank e forniranno un’esperienza di tanking nuova e migliorata. Il concetto di base del guerriero rimarrà incrollabile come il guerriero stesso: un combattente duro che impugna spada e scudo per difendere gli alleati e annientare i nemici.

Ora che il guerriero pesantemente armato è stato riconfezionato come barbaro, le due classi – barbaro e guerriero – non condividono più nessun cammino leggendario. Il guerriero perderà la sua meccanica di classe speciale Marchio, ma al suo posto ne otterrà una nuova.

Prima di parlare di Trincerarsi*, la nuova meccanica di classe del guerriero, dobbiamo per prima cosa discutere la revisione della parata. L’azione di sollevare lo scudo del guerriero, ovvero il potere tattico parata, è stata reimmaginata completamente e ora giocherà un ruolo più attivo in combattimento. La parata non applica più un bonus di resistenza al danno, ma fornisce invece uno scudo in termini di punti ferita ogni volta che il vostro scudo è sollevato.

I punti feriti della vostra parata, sono determinati dalla vostra resistenza rimanente e dai vostri punti ferita massimi. Quando sollevate lo scudo per bloccare un attacco, quell’attacco svuota la vostra resistenza come se fossero punti ferita, intaccando questi ultimi solo se il danno eccede la vostra parata. Mentre il vostro scudo è alzato, non riguadagnerete resistenza, ma quando lo abbassate la barra ricomincerà a riempirsi.

È difficile enfatizzare quanto sarà significativa questa modifica e quanto sarà diverso parare dopo l’arrivo di Undermountain. Non solo parare fornirà un effetto più evidente, ma il danno del nemico è stato ribilanciato attorno a questo cambiamento e ora potrete abbassare la guardia più liberamente per usare i vostri poteri, senza preoccuparvi di subire all’istante un danno letale.

La nuova meccanica di classe del guerriero, Trincerarsi, si basa sulle fondamenta della parata e fornisce un metodo alternativo per bloccare gli attacchi nemici. Trincerarsi prevede che il guerriero si asserragli in una posizione estremamente difensiva, fermando attacchi da tutte le direzioni (la parata blocca solo attacchi frontali). I guerrieri inoltre riguadagnano resistenza mentre usano Trincerarsi, sebbene a un tasso ridotto.

Il nuovo cammino leggendario Avanguardia* prende il posto del vecchio Avanguardia di ferro. L’Avanguardia si preoccupa principalmente di difendere gli alleati. Capace di attaccare da dietro la sicurezza del proprio scudo o di caricare contro le linee nemiche, l’Avanguardia usa la forza bruta per catturare e mantenere l’attenzione del nemico.

Con l’espansione, generare minaccia consisterà più sull’infliggere danno e meno sul “provocare” i nemici per costringerli ad attaccarvi, a prescindere da chiunque avesse al momento la loro attenzione. Poteri classici come Minaccia imposta esistono ancora, ma ora vi metteranno in cima alla lista dei bersagli del nemico, invece di costringere il nemico ad attaccarvi per una durata prestabilita.

I tank come l’Avanguardia avranno anche poteri passivi che aumentano la minaccia generata dalle loro azioni e una varietà di poteri tra cui scegliere che generano minaccia aggiuntiva, sacrificando un po’ di danno. Può sembrare parecchio lavoro o che infliggerete meno danno di prima... ma nulla potrebbe essere più distante dalla verità.

Mentre prima dovevate passare molto tempo a marchiare i bersagli, ora potrete concentrarvi sull’attaccare i vostri nemici per ottenere la loro attenzione. Inoltre non dovrete ricordarvi di ri-marchiare boss e altri nemici più forti prima che si esaurisca, per non rischiare di perdere la loro attenzione, dato che potrete costruire un’adeguata base di minaccia sul nemico.

I guerrieri che vogliono differenziarsi, potranno giocare e mettersi in coda per i contenuti come DPS dedicati, nella forma del nuovo cammino leggendario, il Corazzato*. Se l’Avanguardia è un oggetto inamovibile, il Corazzato è una forza inarrestabile che para gli attacchi del nemico per accumulare vendetta e scatenando colpi devastanti come rappresaglia.

Ogni volta che il Corazzato blocca un attacco, la perdita di resistenza è convertita in vendetta. La sua meccanica Trincerarsi viene rimpiazzata da Ribollire*. Mentre usa Ribollire, il Corazzato assume una posizione simile dietro il suo scudo, ma la resistenza viene convertita in vendetta, anche se non viene colpito. Quando il suo indicatore di vendetta supera una certa soglia, il suo danno aumenta.

Il Corazzato ribolle dietro il suo scudo o adesca il nemico ad attaccarlo, rilasciando una tempesta di acciaio e furia come accanita rappresaglia. Oltre ad aumentare il danno del Corazzato, alcuni poteri spendono vendetta per effetti aggiuntivi. Il Corazzato fornisce un nuovo stile da giocare e nuove abilità da padroneggiare.

Spero che siate eccitati quanto me di provare i nuovi cambiamenti in arrivo per il guerriero! Neverwinter: Undermountain è ora live su Preview, perciò aspettatevi maggiori informazioni nel prossimo futuro e date voi stessi un’occhiata in anteprima ai cambiamenti, se avete tempo. Ci vediamo sulla Costa della Spada!

Doug “Asterdahl” Miller
Systems Designer

 

* termini passibili di modifiche

 

Grazie,
Salim “Silius” Grant

 

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