Stai usando un browser non supportato. Alcune caratteristiche potrebbero non funzionare correttamente. Per favore controlla il nostro elenco di browser supportati per una migliore esperienza. Ignora

Neverwinter

Блог разработчиков: создание замка Равенлофт

Di clearmind | ven 08 giu 2018 07:00:00 PDT

Всем привет, это снова Нейт Херцог, главный художник по окружению в Neverwinter. Сегодня компанию мне составит еще один наш художник Джейсон Маркез, с которым мы оформляли замок Равенлофт. Надеюсь, вам понравится!

 

Нейт: На предпроизводственном этапе мы тесно сотрудничали с дизайнерами, намечая общие цели для нового модуля. В различных редакциях Равенлофт существует с 1983 г., так что нам не составило труда насобирать уйму замечательных концепт-материалов и атмосферных иллюстраций. Скажу сразу, они очень нам пригодились, когда мы занимались планировкой внутреннего и внешнего пространства замка. 

×

С самого начала я хотел обустроить подъем к замку, чтобы придать локации тот самый культовый вид, знакомый всем по концепт-арту.

Но так как команда у нас небольшая, уже на начальном этапе, когда мы намечаем предстоящий объем контента, подъем к замку оказался под угрозой сокращения. К счастью, после некоторых изменений нам удалось внести эту часть в общий план благодаря Джейсону, который присоединился к команде как никогда вовремя и сразу же взялся за окрестности замка.

×

Когда зеленый свет был получен, я приступил к созданию белого ящика, как обычно происходит со всеми картами, чтобы оценить планировку, примерную композицию и расстояния между местами схваток. На этой стадии очень важно поддерживать диалог с дизайнерами, ведь у них могут быть особые запросы к расстановке столкновений, как малых, так и крупных, так что белый ящик дает всем общее представление и позволяет вносить изменения легко и в кратчайшие сроки, без необходимости переделывать большой объем работы.

×

Очень часто мы используем готовые элементы вроде крепостных декораций, чтобы наметить общий план.

×

Дизайнерам было нужно, чтобы мост, ведущий к воротам, был определенной длины и ширины, так что мы изготовили простую белую заготовку нужного размера.

×

В эту версию была включена дорога к мосту и воротам, а также отдельный файл для ночного неба, очень похожий на финальный результат. Как раз в этот момент Джейсон начал колдовать над картой, а я приступил к работе над внутренним пространством замка.

 

Джейсон: ознакомившись с вышеописанными заготовками, записями разговоров между отделами дизайна и окружения, а также бегло просмотрев историю зоны, я решил взглянуть на требуемое игровое пространство, чтобы определить, что мы оставляем, а что неизбежно попадет под нож. После первого сокращения игрового пространства обсуждался также вопрос полного удаления внешней части замка с концентрацией усилий на внутреннем дворе. Когда я общался с сотрудниками, им была весьма по нраву затея с грандиозной презентацией, согласно которой игроки пробивались бы через подвесной мост с проникновением в замок через главные врата.

Я уделил некоторое время работе над основным рельефом с добавленными материалами и базовым освещением, чтобы дать команде понять, как вход в подземелья выглядел бы с точки зрения игроков. Вслед за первоначальным наполнением мира я расставил несколько белых заготовок, но чуть более выразительных, передвинул луну для эффекта ореола и добавил несколько уровней свечения для последующей установки окон. Даже на пустом экране заготовки и освещение дают представление, каким будет общая атмосфера и впечатление от окружения. Мои труды были хорошо встречены, и я даже проникся надеждой, что нам таки удастся исполнить подъем к замку.

×

После этого я перешел к работе над внутренним двором и привел его в более презентабельный вид; здесь нужно было выложиться на максимум, на случай если подъем и мост уберут из финальной версии. Следуя тому же методу, мы быстро разобрались с игровым пространством и атмосферой зоны. Затем я расставил заготовки под декорации и оформил рельеф надлежащими  материалами и растительностью. В кратчайшие сроки и всего за несколько итераций двор был полностью оформлен и разделен на две части: арена босса и вход в замок.

×

Теперь настал черед конструкции замка. Этот этап занял довольно много времени и потребовал большого числа итераций. Оформив крупные формы, я занялся созданием базовых материалов с последующей разверткой. Для меня этот этап в основном заключался в работе с разверткой, геометрией и материалами, по мере размещения которых я различным образом менял геометрию, что приводило к необходимости изменения развертки и т.д.. Спустя несколько таких циклов мне удалось создать готовый набор для замка, состоящий из нескольких разных башен, стен и навесных конструкций. Я доводил все до 85-90% готовности и передавал эстафету Нейту. Он доделывал оставшиеся 10%, добавлял свои задумки для придания окончательного вида, в котором окружение увидят игроки. 

×

Завершив внутренний двор, я вернулся к подъему и мосту, используя те же творческие методы для соблюдения единого стиля. Когда эта часть карты сравнялась с внутренним двором, мы занялись ее оформлением. На этой стадии вносились все дополнительные изменения, будь это материалы, геометрия, освещение или общая атмосфера. Когда нужный результат был достигнут, работу принимал Нейт для последующего до-оформления. Благодаря координации действий между художниками, дизайнерами, незаменимой помощи со стороны отдела производства и чуточки удачи мы смогли вовремя завершить работу над замком, ничего не упустив.

×

Пока я корпел над наружными пейзажами, Нейт творил внутреннюю часть замка.

 

Нейт: в нашей индустрии иногда приходится  работать без стартового концепта, или же концепт-художнику просто не могли дать достаточно времени на доведения своей затеи до нашего ведома, что и произошло в случае с убранством замка. Так что ввиду ограниченных сроков я извлек из закромов старый набор, обновив его геометрию и материалы, главным образом колонны.

×

Очень ранний рабочий вид с заготовками и внутренней частью замка.

×

Внутреннее пространство выражено уже более четко, формируется моя задумка с материалами и освещением. 

×

Собираем все воедино, пол пока что в работе, как и освещение. 

×

А вот окончательный результат.

×

 

Надеемся, вам понравился этот рассказ о работе над окружением замка Равенлофт.

Нейт Херцог – Главный художник по окружению
Джейсон Маркез – Художник по окружению

 

ОБСУДИТЬ НА ФОРУМЕ

neverwinter, nw-news, nw-launcher, nw-steam, nw-ravenloft,

Più recenti Altro

Qualcosa di pollesco sta accadendo a Neverwinter: Earl il Pollomante è stato maledetto.
Leggi altro
Volete progredire nella campagna di Storm King’s Thunder?
Leggi altro
State cercando un nuovo compagno che si unisca alle vostre avventure?
Leggi altro

hover media query supported