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Neverwinter

Dev Blog: L'ambiente della Barovia

Di clearmind
lun 21 mag 2018 07:00:00 PDT

Salve di nuovo, avventurieri! L'ultima volta che avete avuto mie notizie stavo descrivendo le avventure che abbiamo affrontato nello sviluppo della Culla del dio della morte nella Città perduta di Omu. Questa volta entrerò nel dettaglio sullo sviluppo della zona di Barovia che farà parte della pubblicazione di Ravenloft. In particolare mi voglio concentrare su tre aspetti della produzione che sono risaltati particolarmente durante il processo di sviluppo. Prima di tutto vi parlerò dell'importanza dello scopo artistico durante la produzione. Poi vi farò alcuni esempi di quanto spesso ritorniamo sui nostri passi prima della pubblicazione. Raramente il primo progetto diventa il prodotto finito! Infine, vi parlerò un po' del nostro processo di ottimizzazione e delle scelte che dobbiamo compiere riguardo i livelli grafici su PC. Fissare lo scopo artistico, la capacità e la disponibilità a compiere dei cambiamenti e sapere come bilanciare le prestazioni con gli effetti visivi sono le tre abilità chiave che qualunque artista ambientale dovrebbe avere.

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[Una delle mie foto preferite della zona. Scattata da sopra la foresta invasa dai licantropi.]

Stabilire lo scopo è qualcosa che deve necessariamente accadere all'inizio di un progetto. Ciò che voglio dire è che stabilire lo scopo è mettere in chiaro gli obiettivi che definiscono quale dovrà essere il risultato finale. Per Neverwinter, il team dell'arte ambientale crea una cosa chiamata Tavole della visione artistica durante la preproduzione. Questi sono documenti che condividiamo col team che definiscono il piano delle strutture su cui stiamo lavorando. Iniziamo stilando una breve lista delle strutture, aggiungiamo alcune immagini di riferimento e descriviamo le nostre idee per i colori, le luci e l'atmosfera per queste strutture.

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[Estratto dalle Tavole della visione artistica: I campi maledetti che una volta erano il sostentamento di Barovia. Fattorie fertili situate sui bordi della valle che sono ormai da tempo abbandonate o sono state corrotte dalle streghe che ora dimorano nel mulino sulle colline. I giocatori possono camminare attraverso un tortuoso sentiero tra i boschi trascurato da tempo dagli abitanti di Barovia o cavalcare attraverso i campi e le fattorie dove le streghe coltivano gli ingredienti per i loro intrugli malvagi.]

Uno dei lavori principali di un artista ambientale è di aiutare a stabilire l'atmosfera del livello. Colori, illuminazione e forme possono essere usati per trasmettere determinate sensazioni. Un deserto rosso con una forte illuminazione e rocce spigolose trasmetterà una sensazione molto diversa rispetto a un mare di dune di sabbia al chiaro di luna che digradano verso un'oasi rigogliosa. Man mano che il tempo passa durante il progetto, posso consultare le tavole e assicurarmi di non essere uscito dai binari. Deviazioni dal piano non sono un male, però, purché siano fatte con cognizione di causa. Una zona è una grossa struttura ed è importante non fissarsi eccessivamente sul progetto solo perché è stato il primo che hai fatto.

Una delle lezioni migliori da imparare sullo sviluppo di un gioco è non rimanere mai troppo attaccati alle idee. Un buon artista ambientale mette da parte il proprio ego quando è il momento delle critiche. Solo perché qualcosa è giocabile, non significa che sia il meglio che possiamo fare. Ogni artista del team aggiusta continuamente il proprio progetto in base alle critiche del resto del gruppo.

Uno degli aspetti delle zone che cambia di più all'inizio dello sviluppo è la disposizione e le caratteristiche generali del terreno. Il villaggio di Barovia originariamente era sul limite est della zona. Volevamo che i giocatori potessero iniziare subito con le imprese appena messo piede nella zona. L'abbiamo poi spostato un po' più al centro per permettere una rivelazione più cinematografica di Castel Ravenloft e del villaggio. Dopodiché l'abbiamo spostato ancora più al centro in modo che nessuna delle zone delle imprese fosse più lontana delle altre. Non volevamo che i giocatori trovassero una missione più noiosa delle altre a causa dei tempi di spostamento. Bilanciare i bisogni di un accesso rapido per le imprese e delle imprese godibili una volta iniziato è stato qualcosa che abbiamo dovuto testare fino a quando non siamo stati soddisfatti. Ritornare sui nostri passi rapidamente sul progetto di base all'inizio dello sviluppo è essenziale per ottenere il miglior risultato alla fine.

[Questa GIF mostra alcune note sulla nostra versione della mappa a “tovagliolo di carta.” Facciamo una rapida bozza di come potrebbero essere le zone. Ci giriamo attorno un po' , lo facciamo vedere al team e apportiamo cambiamenti in base ai loro suggerimenti. L'immagine finale è una visione dall'alto della mappa.]

Il compito finale di cui vi voglio parlare è l'ottimizzazione. È un concetto complicato, soprattutto per i giochi per PC. Gli sviluppatori che si concentrano su una sola piattaforma possono ottimizzare molto semplicemente verso un obiettivo singolo. Dato però che Neverwinter viene pubblicato su diversi livelli su PC, Xbox One e PS4, dobbiamo fare in modo che il gioco possa funzionare su diversi livelli grafici. In pratica, l'ottimizzazione è compiere una scelta su dove perdere accuratezza per guadagnare in prestazioni su tutta la scena. Cose come i Livelli di dettaglio (LOD), possono avere un grosso impatto. I LOD a volte richiedono un lavoro di personalizzazione non indifferente per avere una struttura ben ottimizzata. Alcune strutture di questa zona su cui ho passato molto tempo per ottimizzarle sono stati gli abeti.

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[Ho preso molta ispirazione per le foreste di Barovia da posti che ho visitato. È un misto tra le folte foreste di conifere della Germania del sud e le foreste collinose coperte di felci del nordovest del Pacifico.]

La foresta di Barovia è particolarmente fitta. Ciò contribuisce all'atmosfera tetra per i giocatori che si avventurano nei boschi, ma richiede un gran numero di alberi. Ci sono solo tre tipi di alti abeti diversi nella foresta scalati e ruotati a caso per imitare meglio la varietà reale che si ha in un bosco normale. Ogni albero ha in totale tre LOD (il modello normale è LOD 0 e poi due modelli di complessità decrescente). Originariamente avevamo solo due LOD per questi modelli di alberi, ma crearne un terzo ci ha permesso di avere un conteggio di triangoli molto minore.

[Nell'immagine a sinistra ho rimosso i LOD per gli alberi e li ho resi alla massima risoluzione per l'intera distanza. Questa scena ha circa 7 milioni di triangoli. Nell'immagine a destra i LOD sono attivi e la scena ha circa 1 milione di triangoli. La differenza visiva è trascurabile ma ha un impatto enorme sul framerate!]

Una buona parte dell'ottimizzazione di Neverwinter avviene automaticamente dietro le quinte. Qualche volta, però, questa automatizzazione può creare dei risultati che non vanno bene. Per i nostri giocatori con PC meno potenti c'è una funzione chiamata nebbia di distanza che semplicemente elimina gli oggetti oltre una certa distanza dalla telecamera. Ciò funziona particolarmente bene per gli interni e abbastanza bene per gli esterni. Il problema con questa mappa, tuttavia, è che Castel Ravenloft non si ridimensionava! Il punto di riferimento più importante e iconico della zona era troppo lontano, così i giocatori con PC di basso livello non potevano vederlo. C'è voluto un po' di lavoro di ingegno, ma ne vale la pena per un tale monumento. L'ottimizzazione è sempre un bilanciamento tra prestazione e grafica. Volevamo realizzare la miglior grafica possibile per il nostro gioco, ma è ancora più importante che i giocatori abbiano la miglior esperienza possibile.

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[Per gli avventurieri a cui piace trovare tutti le pietre dello scrutamento, ho realizzato una sfida nel villaggio di Barovia, buona fortuna!]

Spero che via siate divertiti a sbirciare un po' sotto il sipario. È stato molto divertente lavorare su questa zona. La terra maledetta di Barovia ha un posto così leggendario nel mondo di D&D e mi sento molto fortunato a condividere la mia visione con voi. Ravenloft uscirà il 26 giugno su PC. Spero di vedervi in gioco!

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