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Neverwinter

Dev blog: L'ambiente di Tomba dei Nove dèi

Di clearmind
ven 07 lug 2017 07:00:00 PDT

Salve di nuovo, avventurieri! Sono Patrick Poage, artista dello staff ambientale di Neverwinter, qui per parlarvi della creazione del nostro ultimo dungeon, la Tomba dei Nove dèi. La Tomba è una meravigliosa catacomba di trappole e corridoi mortali, ma non vi farò soltanto fare un giro di quello che vedrete quando uscirà. Mi piacerebbe mostrarvi alcuni dei trucchi che gli artisti usano dietro le quinte per fare in modo che i giocatori vivano un’esperienza memorabile.

La prima idea che vorrei condividere con voi è l’illusione della scelta. Questa frase può voler dire un sacco di cose diverse in contesti differenti, ma io la userò per descrivere come fare in modo che parti di un livello che non può essere esplorato sembrino esplorabili. Ecco alcuni esempi.

Quando i giocatori scendono la Grande Scalinata, voglio che capiscano che la Tomba dei Nove dèi non è un semplice dungeon. È un’area immensa che potrebbero non essere in grado di esplorare mai appieno. Ci sono tre scalinate da cui poter scendere, ma ne abbiamo aggiunte molte altre che sembrano condurre ad altre parti del dungeon.

I balconi e le scale sono puramente estetici ma aiutano a mostrare quando dovrebbe sembrare immensa la Tomba dei Nove dèi. Le parti verdi sono dove i giocatori possono andare, quelle rosse sono semplicemente lì per far scena.

In alcuni dei corridoi tortuosi del dungeon, vedrete passaggi pieni di detriti che vi bloccano il passaggio per chissà dove.

Lo so io dove! Direttamente fuori dalla mappa, nel nulla!

Ricordo un consiglio ottenuto dalla Guida del Dungeon Master 3.5. Ho provato a leggiucchiare le pagine, ma non riesco a trovare la frase esatta. In sostanza, il manuale ti incoraggiava ad aggiungere a un dungeon elementi che potevano suggerire un’interazione futura, un corridoio che porta nel buio, un passaggio crollato che può condurre a un tesoro. Se i giocatori provano ad andarci ora, sono bloccati, forse da un nemico troppo potente o dal terreno stesso, ma fornisce agganci futuri semmai voleste tornare a quell’avventura. Questo è un buon consiglio anche per l’arte ambientale.

La seconda idea di cui mi piacerebbe parlare è lasciare che siano i giocatori a colmare i vuoti. Ciò che intendo è che in tutti i media di solito si può fare affidamento sul fatto che il pubblico riempia da solo i buchi che lasci nel tuo lavoro. Questo probabilmente viene mostrato meglio in uno degli intermezzi che inizia quando i giocatori fanno scattare una trappola. Questo è stato creato da Charles Gray, il designer dei contenuti che ha lavorato sulla Tomba dei Nove dèi per Neverwinter.

A una prima occhiata, piuttosto chiaramente si tratta di un intermezzo che mostra un giocatore che entra in una stanza e riesce a cavarsela a malapena quando il soffitto crolla in una pioggia di detriti e macerie. Se guardate di nuovo e prestate attenzione, potete vedere che in realtà ci sono solo circa cinque pezzi di macerie che si muovono. E in effetti non vedete realmente il personaggio tuffarsi via. Semplicemente cade e si rialza. Nella prima parte dell’intermezzo, Charles usa degli effetti visivi, uno scossone della telecamera e un’animazione nervosa di un personaggio per dare l’idea che stia per accadere qualcosa di grosso. Nella seconda scena, alcune rocce che rimbalzano fuori da una grossa nube di polvere nascondono la versione crollata della stanza che è già lì e il giocatore si rialza ed esce dalla nube come se fosse sfuggito a malapena. L’intermezzo termina e i giocatori ora devono fare i conti con questo nuovo ostacolo sul loro cammino.

Il mio consiglio è di non far scattare le trappole! Otterrete delle ricompense le le evitate, mentre le punizioni per farle scattare sono terribili e portano via tempo.

Sembra semplice, ma occorre pianificazione per fare in modo che qualcosa del genere funzioni. Sta tutto nel concentrare l’attenzione nei punti giusti. Se avessimo passato tutto il nostro tempo per fare in modo che questa trappola sembrasse davvero formidabile in tempo reale, forse non saremmo riusciti a creare dei buoni effetti visivi per i combattimenti con i boss o per l’enorme tirannosauro che potete affrontare nella zona del Fiume Soshenstar. Usare la giusta quantità di effetti visivi e intermezzi per nascondere grosse modifiche all’ambiente ci permette di creare un’esperienza più dinamica per i giocatori con un team di sviluppo relativamente ridotto.

L’ultimo consiglio che vi do è questo: tutto ciò che importa è l’esperienza del giocatore. È qualcosa che devo ricordare sovente a me stesso. Credo che il miglior esempio di questo nel nostro dungeon sia durante lo scontro finale quando Acererak si proietta magicamente vicino alla piattaforma fluttuante su cui i giocatori stanno combattendo. Atterra di schianto sulla piattaforma, facendo inclinare l’intera arena e scivolare i giocatori verso il loro destino nell’abisso sottostante.

Doug “Asterdahl” Miller è il designer di sistemi che ha lavorato con me sugli ultimi tre dungeon che abbiamo pubblicato su Neverwinter. Mi piace davvero lavorare con Doug perché lui condivide il mio desiderio di creare qualcosa di nuovo ed eccitante per i giocatori. Ci piace aggiungere ai nostri dungeon delle funzioni che non si sono mai viste prima su Neverwinter e questo rappresenta delle sfide ulteriori durante la produzione. Uno dei problemi principali che abbiamo affrontato è stato fare in modo che l’inclinazione funzionasse. Vedete, il motore di Cryptic non riesce a gestire molto bene le collisioni in movimento. Se avessimo cercato realmente di inclinare la piattaforma fluttuante su cui si trovavano i giocatori, quelli sarebbero semplicemente caduti attraverso la collisione mentre si metteva dritta. Invece abbiamo fatto ricorso a un espediente.

Avete capito? Già. Abbiamo deciso che sarebbe stato più facile far inclinare il mondo intero attorno ai giocatori e dare loro una bella spinta verso il bordo come se stessero scivolando. Vedendolo da un’angolazione esterna all’arena appare assurdo, ma non ha importanza. Dalla prospettiva dei giocatori, sembrerà come se la piattaforma su cui sono si stia inclinando.

Anche se questo può essere l’esempio più spettacolare di come tutto ciò che importa sia quello che i giocatori vedono, si estende a tutte le aree di sviluppo del gioco. Significa che un artista ambientale deve mettere risorse ad alto dettaglio vicino a dove si troveranno i giocatori, ma può avere dettagli inferiori per gli oggetti in lontananza. Un designer dei contenuti a cui serve che il vento spinga i giocatori giù da un costone pericoloso probabilmente metterà semplicemente un potere di spinta a un mob invisibile. Non ci serve realmente un intero sistema vettoriale di forza del vento per ottenere quel risultato. Possiamo fare giochi perché amiamo il lavoro, ma il nostro obiettivo è sempre mettere di fronte ai giocatori qualcosa con cui possano divertirsi.

Ho imparato parecchio lavorando sulla Tomba dei Nove dèi e mi sono goduto ogni fase di quest’esperienza, anche se, a essere sincero, se mi aveste visto lavorare fino a tardi prima della scadenza della Beta, non l’avreste mai detto ;) Spero che vi siate divertiti con questo dietro le quinte su alcune delle filosofie sull’arte ambientale che seguo. Dare ai giocatori l’illusione della scelta rende un mondo di gioco molto più coinvolgente. Fare la giusta quantità di lavoro e permettere i giocatori di riempire i vuoti a livello inconscio ti permette di cavartela con sforzi minori per raccontare la stessa storia. E ricordate sempre che, alla fine, è l’esperienza del giocatore che conta. Spero che la vostra esperienza nella Tomba dei Nove dèi sia memorabile, e che tutti i vostri tiri possano essere dei 20 naturali.

-Patrick Poage

Acererak only uses the best zombie painters…

 

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