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Neverwinter

Dev blog: Ambiente del Fiume Soshenstar

Di clearmind
ven 23 giu 2017 07:01:00 PDT

Salve. Sono Ryan, l’artista principale che ha lavorato sulla zona del Fiume Soshenstar. Creare le giungle di Chult è stato davvero divertente ed entusiasmante per il team. È stata la prima volta da parecchio tempo in cui il team artistico ha dovuto creare una località completamente nuova. Abbiamo iniziato a leggere le primissime bozze di Tomb of Annihilation fornite da Wizards of the Coast. È stato davvero divertente e creativo leggere tutto quanto e trasformare descrizioni testuali in bozzetti visuali. Il team artistico si è informato su quale aspetto potessero avere le giungle di Chult in termini di tonalità, piante, alberi e motivi.

Durante questo periodo, il team artistico effettua anche una prova di bozzetto, mettendo assieme una giungle con risorse preesistenti nel motore grafico. Questo ci aiuta a esplorare i tipi di risorse e motivi di cui avremo bisogno. 

Mentre il team artistico concepisce l’aspetto e la sensazione della zona, il team di progettazione inizia con la storia e la disposizione dell’area. Il team artistico lavora con quello di progettazione per disegnare i box della zona, capendo come organizzare le dimensioni, gli spazi e la struttura. In questa fase, facciamo un semplice schizzo delle grosse risorse artistiche e mettiamo alcuni segnaposto per le risorse esistenti. Ecco alcune prime immagini nella zona in fase di box grigi.

Da questo punto in avanti, il team artistico crea le risorse per cui abbiamo elaborato i bozzetti iniziali; crea anche diverse variazioni delle molte risorse per il fogliame naturale. All’inizio della fase dei box grigi, abbiamo usato texture del terreno più vecchie che si adattavano meglio a ciò di cui secondo noi la zona avrebbe avuto bisogno. Creiamo anche un paio di nuove texture del terreno per dare alla zona un aspetto unico. In generale, gli strumenti che scegliamo sono 3D Max, Zbrush, Substance Painter e Substance Designer. Di solito cominciamo con una scultura ad alto numero di poligoni, poi ne facciamo una versione a basso numero per abbassare i dettagli. Da lì usiamo Substance Painter o Substance Designer per creare le texture.

Una volta che il team artistico ha creato una buona quantità di risorse, ci concentriamo sulla costruzione vera e propria della zona. Per me personalmente, questo è come andare in modalità Bob Ross e dipingere digitalmente alberi e piante felici. Volevo davvero creare un ambiente che avesse la propria identità e motivi unici. Abbiamo riflettuto parecchio su come disporre alberi e fogliame. Dalla sovrapposizione di fogliame piccolo e fogliame grande, fino al contorno di un gruppo di risorse e delle linee guida che creano. Qui c’è un un filmato accelerato della costruzione di una piccola parte di giungla. Il video è stato girato qualche tempo fa e non riflette necessariamente l’aspetto finale della zona.

In aggiunta a tutto questo, mi sono dato il cambio più volte con i progettisti (Randy,Simon e Sean) lavorando avanti e indietro sugli intermezzi video. È stato molto divertente lavorarci e si tratta di qualcosa che esula dai miei normali compiti come artista degli ambienti. Di solito, un progettista assembla la ripresa iniziale, gli attori e il copione. Poi mi inserisco io e aggiungo illuminazione ulteriore, addobbo la scena e aggiusto/riposiziono la telecamera. In casi in cui non c’erano attori o copione, gestivo queste cose tutto da solo. Gli intermezzi sono assemblati aggiungendo tracce diverse alla sequenza temporale, come la posizione della telecamera o di PNG e giocatori. Dopo averli piazzati, procediamo e attiviamo varie animazioni in certi punti della sequenza temporale.

È stato molto divertente lavorare su questa zona, dai bozzetti fino al risultato finale in gioco! Vi lascio con una manciata di screenshot del Fiume Soshenstar.

-Ryan Dao,
artista degli ambienti

 

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