Stai usando un browser non supportato. Alcune caratteristiche potrebbero non funzionare correttamente. Per favore controlla il nostro elenco di browser supportati per una migliore esperienza. Ignora

Torchlight 3

Kernpunkte der 2. Closed Alpha

Di Fero | lun 17 dic 2018 09:00:00 PST

 

Grüße vom Imperialen Außenposten,

das Ende der 2. Closed Alpha ist schon eine Woche her und wir sehen uns immer noch Tausende Berichte, E-Mails, Forenbeiträge und Notizen auf Discord an, um sie in Aktionspläne umzuwandeln.

Wir begrüßen eine große Anzahl von EU-Spielern, die sich den bestehenden Testern aus der 1. Closed Alpha angeschlossen haben. Wir alle bei Echtra Games sagen: Merci! Hvala! Дзякуй! Kiitos! Bedankt! Danke! Vd’aka! Ευχαριστώ! Dzięki! Gracias! Paldies! Dėkoju! Thanks! Ohne eure harte Arbeit und ansteckende Begeisterung hätten wir nicht all das notwendige Feedback für Torchlight Frontiers erhalten.

 

Sorgenhöhle – Habe ein Horn (Instrument) gefunden – konnte es nicht verwenden – Enttäuschung über 9.000 :D

~ Suske, Closed Alpha-Tester

 

Was war der Fokus während der 2. Closed Alpha?

Unsere aktuellen Alphas waren technische Meilensteine für das Studio. Wir mussten lernen, was nicht funktioniert (1. Closed Alpha), es beheben und testen, ob es danach funktioniert (2. Closed Alpha). Wir haben während der 1. Closed Alpha mehrere Serverprobleme behoben, doch wir hatten immer noch das Problem, das alte Zonen unspielbar wurden. Dieses Problem wurde erst kurz vor der 2. Closed Alpha behoben. Wir haben nun das Spiel auf einem technisch stabilen Level gesehen. Nicht perfekt, aber stabil genug, um sich um die nächsten Probleme zu kümmern – Dinge, wie blockierte Questreihen (unser häufigster Fehlerbericht in der 2. Closed Alpha).

 

Ihr solltet dem Hundebegleiter eine Fähigkeit geben, mit der er seinen Schwanz jagt und zu einem Wirbelsturm wird. xD 

~ Fox, Closed Alpha-Tester

 

Nun, wie ist es gelaufen?

Der Freitag begann mit jeder Menge Kaffee und überraschend wenig Katastrophen. Doch noch bevor das Koffein wirkte, wurde der Discord-Server von den Spielern überrannt. Einer von euch begann mit dem „offiziellen“ Countdown-Timer. Es wurde zu einer feierlichen Zeremonie (vielen Dank). Endlich schalteten die Anzeigen auf Grün, wir öffneten die Tore und es ging los!

Tyler sprang in den Discord-Voicechat und wurde zu einer Multitasking-Maschine: Beutesammler in der Alpha, Fragensammler von Spielern und Entwicklern, und gleichzeitig Notizenschreiber vom Feedback aus seinen Kopfhörern. Hier ist ein kleiner Ausschnitt dieser Notizen:

 

Ein Auszug aus Tylers Voicechat-Notizen

Dies ist ein winziger Ausschnitt von der Arbeit eines Entwicklers an einem Feedback-Stream zu Beginn von Tag Eins. Das gesamte Team war mit dem Aufschreiben von Notizen, der Ausarbeitung der Ideen von Spielern und natürlich dem Spielen mit euch beschäftigt.

Apropos euch ... in jedem Chatkanal gab es eine Flut von Fragen, der wir ohne eure Hilfe nicht standgehalten hätten. Ein Dankeschön an alle, die sich die Zeit genommen haben, um sich um andere Spieler zu kümmern.

Die 2. Closed Alpha war ein wilder Ansturm, der uns näher, aber nicht über die Ziellinie gebracht hat.

 

Die Skelette im Verfluchten Friedhof brauchen etwas zu lang, um sich aus dem Boden zu graben. Vielleicht könnt ihr ihnen größere Schaufeln geben?

~ Reyna, Closed Alpha Tester

 

Was waren die grundlegenden Erkenntnisse?

Das Feedback der ersten und der zweiten Closed Alpha überschneidet sich in vielen Bereichen. Wir arbeiten bereits an allen Punkten.

  • Charakterfortschritt, der Ausrüstung und Fähigkeiten freischaltet.

Tyler: Auch wenn wir zwischen der ersten und zweiten Closed Alpha Anpassungen vorgenommen haben, so waren diese doch eher kurzfristige Maßnahmen.  Wir haben viele unserer Fortschrittssysteme noch weiter verändert. Hoffentlich werden sie mit jeder neuen Version besser.

  • Das Stärke-Gleichgewicht und interessante Auswahlmöglichkeiten von Relikten.

Tyler: In der 2. Closed Alpha haben viele unserer Relikte die Erwartungen nicht erfüllt. Oft lag es daran, dass die Reliktfähigkeiten nur mit dem Basisangriff funktionierten – was viele Spieler nicht erwarteten oder mochten. Wir werden sicherstellen, dass diese Waffen sich mächtig anfühlen und coole Charakterspielweisen ermöglichen.

  • Minikarte, Questlog und andere Features der Lebensqualität

Tyler: Die Arbeit an diesen Features mit der Feinabstimmung der Kernsysteme zu balancieren, war hart. Doch je mehr wir uns der Open Beta nähern, desto stärker werden wir uns auf Fehlerbehebungen und entsprechende Änderungen konzentrieren.

 

Wir hatten deutlich mehr Spieler, die das Gegenstandslevel 15 überschritten, daher haben wir neue Informationen erhalten.

  • Die Schwierigkeit nach Level 17 stieg zu stark an.

Tyler: Dieses Feedback hat uns daran erinnert, dass wir noch weitere Anpassungen am späteren Spiel vornehmen müssen. Wir arbeiten an mehreren Werten: Spielerschaden und -gesundheit, Monsterschaden und -gesundheit, Bonusstärken etc.

  • Die öffentlichen Hyvid-Gebiete können so voll mit Käfern werden, dass das Spiel versagt.

Tyler: Oh diese fiesen kleinen Käfer. Wir werden sie erledigen!

  • Der Roboschmied skaliert und überlebt nicht so gut wie der Zwielichtmagier.

Tyler: Wir werden uns neue und bestehende Fähigkeiten genauer ansehen, um dem Roboschmied zu helfen – sowohl im Nah- als auch im Fernkampf.

 

Unsere Spielstatistik hat uns Gebiete gezeigt, an denen unsere Erwartungen nicht mit der Realität übereinstimmen.

  • Einige unserer Monster sind unglaublich tödlich, besonders die Netherlinge.

Shawn: Es war nicht beabsichtigt, dass diese winzige, extradimensionale Pest zu einer lila Mörderkugel wird, doch vielleicht haben wir die Champion-Version nicht stark genug geprüft. Das nächste Mal werden sie lästig und herausfordernd, aber nicht mehr so mörderisch sein.

  • Der Zwielichtmagier wird viel häufiger als der Roboschmied gespielt.

Tyler: Ist es, weil wir den ersten Charakter im Erstellungsmenü nicht zufällig auswählen? Mögen Spieler lieber Glaskanonen statt Messingkanonen? Gibt es viele Menschen, die keine emotionale Verbindung mit einem kesselhaften Ofenroboter herstellen können? Ist es, weil die Vortexbombe zu viel Erwartung und zu wenig Schutz bietet? Ist es, weil die Spieler die abgefahrenen Roboschmied-Rüstungen des späteren Spiels noch nicht gesehen haben? Ist es, weil der Roboschmied so zerbrechlich ist? Wir sind uns noch nicht sicher. Aber es ist nicht das erste Mal, dass wir diese Zuneigung zum Zwielichtmagier sehen. Wir werden den Roboschmied verbessern oder uns mehr an den Vorlieben der Spieler orientieren müssen.

 

Ich möchte meinen Begleiter streicheln können!!! xD <3 sehr wichtiges Feature!! (:p)

~ Alloy, Closed Alpha-Tester

 

Wann kann ich wieder spielen?

Wir sind noch nicht bereit, einen Termin zu nennen, doch sicherlich nicht vor 2019. Genau wie zur 2. Closed Alpha werden wir die Patchnotes zusammenstellen, bevor wir die nächste Testphase starten. Bleibt dran!

 

~ Hobbs, Echtra Games Community Manager

 

tlf-news, tlf-featured, tlf-frontpage, tlf-dev, tl3-dev, tl3-news, tl3-featured,

Più recenti Altro

Un'introduzione del lupo di mare, il Pirata maledetto.
Leggi altro
Date un'occhiata alle Patch notes del nostro nuovissimo aggiornamento di Torchlight 3!
Leggi altro
La classe del Capitano maledetto arriverà con il prossimo aggiornamento di Torchlight III...
Leggi altro

hover media query supported