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	Copyright © 2026. Perfect World Publishing BV, tutti i diritti riservati.	]]></copyright>  
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      <title><![CDATA[Dev Blog: Le rovine della Città sotterranea]]></title>  
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La città sotterranea è una nuova area emozionante da esplorare nel nuovo modulo di Neverwinter: Lost City of Omu. Questi tunnel labirintici si espandono sotto la città in rovina e sono pieni di antichi santuari, mostri feroci e tesori! Il responsabile dei contenuti e Loremaster Randy Mosiondz e il responsabile dell&#39;arte ambientale Nate Herzog vi portano nuove informazioni su questa località sepolta. 



 

Randy: Omu è stata un gioiello nella corona di Chult, rivaleggiando per commercio con Porto Nyanzaru. Gli abitanti di Omu costruirono una ricca città con un sontuoso palazzo per la famiglia reale. Gli abitanti di Omu erano invidiati da molti e si crogiolavano per la loro condizione.

Ma la loro avidità e la loro superbia fece sì che Ubtao, il dio di Chult, li abbandonasse. Senza il supporto del loro dio, gli abitanti di Omu caddero vittima di piaghe e malattie. Con l&#39;assenza di Ubtao, gli abitanti di Omu iniziarono a venerare gli spiriti locali reclusi noti come i nove dei ingannatori, costruendo santuari a loro dedicati sotto la città. Diverse insurrezioni causarono la fuga dei nobili dalla città e, in seguito, Omu venne abbandonata del tutto dai suoi abitanti.

Ma nemmeno gli dei ingannatori poterono impedire la rovina di Omu. Le costruzioni caddero in disarmo e furono invase dai mostri della giungla confinante. Diverse insurrezioni causarono la fuga dei nobili dalla città e, in seguito, anche il resto degli abitanti abbandonò Omu.

La città sotterranea, come è stata chiamata dall&#39;esploratore che recentemente l&#39;ha ritrovata, ha subito i danni peggiori. Diverse sezioni della città sono state separate dai detriti collassati. In alcune aree la vegetazione ha preso il sopravvento, altre sono state allagate e altre ancora sono cadute nei fiumi di lava sottostanti. Anche se è molto pericoloso esplorarla, ci sono ancora molte creature e tesori da trovare: l&#39;eredità perduta di Omu.

Nate: mentre stavo lavorando sull&#39;ambientazione della città sotterranea di Omu, io e Randy volevamo dare a ciascuna delle stanze dei nove santuari un aspetto diverso in modo che ciascuna avesse una disposizione differente, illuminazioni e cieli unici per ogni sezione. Volevamo anche rappresentare ciascun dio con i vari allineamenti, perciò ogni stanza si trova a un&#39;altezza diversa, sottoterra, dandovi la sensazione di scendere sempre più in basso man mano che vi avvicinate al dio caotico malvagio, Wongo il su-mostro.



La stanza del santuario più elevata appartiene a Moa, il jaculi. Moa è un dio onesto e benevolo che non mente mai. In questa stanza volevo avere un&#39;illuminazione proveniente solo da diversi raggi di luce. Le radici che penetrano il soffitto vi danno quella sensazione di vicinanza alla superficie.



Dopodiché c&#39;è la stanza di Shagambi, il kamadan. Shagambi è un dio saggio e selvaggio che non mostra mai pietà per i malvagi. La stanza rimane arredata con fasci di luce e radici, anche se ridotti, e con una sensazione diversa dovuta all&#39;illuminazione e alla nebbia del terreno.



Proseguendo in profondità c&#39;è Kubazan, il froghemoth. Kubazan, un dio selvaggio e irruento che non ha paura di nulla e non teme di correre rischi. I froghemoth sono predatori anfibi grossi quanto elefanti con quattro tentacoli e tre occhi, perciò volevo usare dell&#39;acqua in questa stanza. Visto che si trova vicino la superficie, il fiume che attraversa le rovine di Omu soprastanti, penetra attraverso il soffitto danneggiato.



A ovest e più in basso troverete la stanza di Obo&#39;Laka, la zorbo. Obo&#39;laka è una divinità ossessivo-compulsiva che è eccessivamente schiava della routine. Date le sue tendenze ossessivo-compulsive, noterete che la stanza è pulita, nessuna pila di detriti, terra o sporcizia, proprio come piace a Obo’laka. Questa stanza è ancora più in profondità e troverete solo viticci e radici piccole che crescono attraverso il soffitto.



Proseguendo più in basso c&#39;è la stanza di Papazotl, l&#39;eblis. Papazotl è un dio scaltro e subdolo che non si inchina davanti a nessuno e pretende obbedienza. Dato che gli eblis sono mostruosità enormi simili a uccelli con ali che hanno viaggiato per le giungle di Chult, ho dato a questa stanza un soffitto molto alto con alcuni spazi per atterrare e un condotto che porta in superficie inondando la stanza di luce riflessa dall&#39;alto.



Questa è la stanza di Nangnang, il grung. Nangnang è un dio irrequieto e crudele che non condivide nulla con gli altri. Dato che i grung sono umanoidi anfibi velenosi simili a rane, ho dato a questo spazio dell&#39;acqua che cade dal soffitto, ma avevo anche bisogno che sembrasse calda per la sua vicinanza alla stanza finale e più profonda con la lava.



La stanza centrale appartiene a Unkh, la chiocciola mazzafrusto. Unkh è una divinità egocentrica ed eccessivamente contemplativa che è incapace di prendere decisioni. La luce che penetra dal soffitto da alla stanza della luce blu riflessa che si armonizza bene con la luce delle torce.



A est c&#39;è la stanza di I&#39;jin, l&#39;almiraj. I&#39;jin è un dio volubile e imprevedibile che non segue mai un piano. Ho dato a questa stanza una sensazione di discesa in profondità e implementato un&#39;illuminazione simile alla stanza di Nangnang per alludere a una sensazione di calore.



La stanza più profonda appartiene a Wongo, il su-mostro. Wongo è un dio violento e folle che agisce impulsivamente senza riguardo per gli altri. La stanza stessa è molto pericolosa e gioca sul fatto che Wongo non ha riguardo per voi. I giocatori possono cadere nella lava in qualunque momento se non stanno attenti.

Randy: grazie per averci seguito in questo tour della città sotterranea di Omu! Speriamo che il blog vi sia piaciuto e speriamo che vi divertirete a esplorare la città sotterranea quando Neverwinter: Lost City Omu uscirà!

Randy “Arkayne” Mosiondz
Responsabile dei contenuti e Loremaster

Nathan Herzog
Responsabile dell&#39;arte ambientale

 


    

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      <pubDate>Mon, 19 Feb 18 07:00:00 -0800</pubDate>
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      <title><![CDATA[Dev blog: Storia e zona]]></title>  
      <description><![CDATA[

Barovia. Il nome viene sussurrato nelle taverne di tutta la Costa della Spada nelle notti fredde e piovose. Un luogo distante e sinistro, nessuno sa con esattezza dove sia situato. Ma esistono racconti di coloro che si sono perduti in questa terra enigmatica.



Tutte le storie cominciano allo stesso modo. Su una strada solitaria, i viaggiatori incontrano una strana carovana. Dei carri dipinti formano un cerchio attorno a un ardente fuoco da campo, mentre persone vestite con colori sgargianti stanno ballando, cantando e bevendo attorno al fuoco. Si fanno chiamare Vistani, girovaghi e amanti della vita che giungono dalla valle di Barovia. I viaggiatori sono i benvenuti nel loro campo, i Vistani offrono loro cibo e bevande e presto iniziano a narrare un racconto della loro terra natale.



I Vistani parlano di Strahd von Zarovich, un principe ferito che tennero nascosto dai soldati nemici e curarono fino a farlo tornare in forze. Strahd non dimenticò mai la loro gentilezza e, quando divenne il signore delle terre di Barovia e di Castel Ravenloft, concesse ai Vistani libero passaggio per le sue terre.

Parlano anche di una terribile maledizione abbattutasi su Strahd e sulle terre di Barovia. In un momento di passione e rabbia, Strahd si condannò e fece calare un&#39;oscurità terribile sulla sua valle un tempo meravigliosa. La gente di Barovia ora conduce un&#39;esistenza orribile, nel timore dei mali che si aggirano nelle notti di luna e nei giorni senza sole. Sperano e pregano che arrivi qualcuno a salvarli da un destino fosco.



Ci sono eroi della Costa della Spada che hanno cercato di recarsi nelle terre di Barovia per spezzare la maledizione di Strahd. Nessuno di loro è tornato. L&#39;ultima volta che sono stati visti, stavano entrando in una strana nebbia che pareva contorcersi come una cosa viva. Prima che le nebbie si dissipassero, si udì un ululato lontano.



Dove sono andati questi eroi? Quali orrori affrontano al di là delle nebbie, nelle terre ammantate di Barovia? Riusciranno finalmente a spezzare la maledizione di Strahd?

 

Randy Mosiondz
Loremaster e Lead Content Designer

 


    

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      <pubDate>Fri, 18 May 18 07:00:00 -0700</pubDate>
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      <title><![CDATA[Dev Blog: L'ambiente della Barovia]]></title>  
      <description><![CDATA[

Salve di nuovo, avventurieri! L&#39;ultima volta che avete avuto mie notizie stavo descrivendo le avventure che abbiamo affrontato nello sviluppo della Culla del dio della morte nella Città perduta di Omu. Questa volta entrerò nel dettaglio sullo sviluppo della zona di Barovia che farà parte della pubblicazione di Ravenloft. In particolare mi voglio concentrare su tre aspetti della produzione che sono risaltati particolarmente durante il processo di sviluppo. Prima di tutto vi parlerò dell&#39;importanza dello scopo artistico durante la produzione. Poi vi farò alcuni esempi di quanto spesso ritorniamo sui nostri passi prima della pubblicazione. Raramente il primo progetto diventa il prodotto finito! Infine, vi parlerò un po&#39; del nostro processo di ottimizzazione e delle scelte che dobbiamo compiere riguardo i livelli grafici su PC. Fissare lo scopo artistico, la capacità e la disponibilità a compiere dei cambiamenti e sapere come bilanciare le prestazioni con gli effetti visivi sono le tre abilità chiave che qualunque artista ambientale dovrebbe avere.






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[Una delle mie foto preferite della zona. Scattata da sopra la foresta invasa dai licantropi.]

Stabilire lo scopo è qualcosa che deve necessariamente accadere all&#39;inizio di un progetto. Ciò che voglio dire è che stabilire lo scopo è mettere in chiaro gli obiettivi che definiscono quale dovrà essere il risultato finale. Per Neverwinter, il team dell&#39;arte ambientale crea una cosa chiamata Tavole della visione artistica durante la preproduzione. Questi sono documenti che condividiamo col team che definiscono il piano delle strutture su cui stiamo lavorando. Iniziamo stilando una breve lista delle strutture, aggiungiamo alcune immagini di riferimento e descriviamo le nostre idee per i colori, le luci e l&#39;atmosfera per queste strutture.






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[Estratto dalle Tavole della visione artistica: I campi maledetti che una volta erano il sostentamento di Barovia. Fattorie fertili situate sui bordi della valle che sono ormai da tempo abbandonate o sono state corrotte dalle streghe che ora dimorano nel mulino sulle colline. I giocatori possono camminare attraverso un tortuoso sentiero tra i boschi trascurato da tempo dagli abitanti di Barovia o cavalcare attraverso i campi e le fattorie dove le streghe coltivano gli ingredienti per i loro intrugli malvagi.]

Uno dei lavori principali di un artista ambientale è di aiutare a stabilire l&#39;atmosfera del livello. Colori, illuminazione e forme possono essere usati per trasmettere determinate sensazioni. Un deserto rosso con una forte illuminazione e rocce spigolose trasmetterà una sensazione molto diversa rispetto a un mare di dune di sabbia al chiaro di luna che digradano verso un&#39;oasi rigogliosa. Man mano che il tempo passa durante il progetto, posso consultare le tavole e assicurarmi di non essere uscito dai binari. Deviazioni dal piano non sono un male, però, purché siano fatte con cognizione di causa. Una zona è una grossa struttura ed è importante non fissarsi eccessivamente sul progetto solo perché è stato il primo che hai fatto.

Una delle lezioni migliori da imparare sullo sviluppo di un gioco è non rimanere mai troppo attaccati alle idee. Un buon artista ambientale mette da parte il proprio ego quando è il momento delle critiche. Solo perché qualcosa è giocabile, non significa che sia il meglio che possiamo fare. Ogni artista del team aggiusta continuamente il proprio progetto in base alle critiche del resto del gruppo.

Uno degli aspetti delle zone che cambia di più all&#39;inizio dello sviluppo è la disposizione e le caratteristiche generali del terreno. Il villaggio di Barovia originariamente era sul limite est della zona. Volevamo che i giocatori potessero iniziare subito con le imprese appena messo piede nella zona. L&#39;abbiamo poi spostato un po&#39; più al centro per permettere una rivelazione più cinematografica di Castel Ravenloft e del villaggio. Dopodiché l&#39;abbiamo spostato ancora più al centro in modo che nessuna delle zone delle imprese fosse più lontana delle altre. Non volevamo che i giocatori trovassero una missione più noiosa delle altre a causa dei tempi di spostamento. Bilanciare i bisogni di un accesso rapido per le imprese e delle imprese godibili una volta iniziato è stato qualcosa che abbiamo dovuto testare fino a quando non siamo stati soddisfatti. Ritornare sui nostri passi rapidamente sul progetto di base all&#39;inizio dello sviluppo è essenziale per ottenere il miglior risultato alla fine.



[Questa GIF mostra alcune note sulla nostra versione della mappa a “tovagliolo di carta.” Facciamo una rapida bozza di come potrebbero essere le zone. Ci giriamo attorno un po&#39; , lo facciamo vedere al team e apportiamo cambiamenti in base ai loro suggerimenti. L&#39;immagine finale è una visione dall&#39;alto della mappa.]

Il compito finale di cui vi voglio parlare è l&#39;ottimizzazione. È un concetto complicato, soprattutto per i giochi per PC. Gli sviluppatori che si concentrano su una sola piattaforma possono ottimizzare molto semplicemente verso un obiettivo singolo. Dato però che Neverwinter viene pubblicato su diversi livelli su PC, Xbox One e PS4, dobbiamo fare in modo che il gioco possa funzionare su diversi livelli grafici. In pratica, l&#39;ottimizzazione è compiere una scelta su dove perdere accuratezza per guadagnare in prestazioni su tutta la scena. Cose come i Livelli di dettaglio (LOD), possono avere un grosso impatto. I LOD a volte richiedono un lavoro di personalizzazione non indifferente per avere una struttura ben ottimizzata. Alcune strutture di questa zona su cui ho passato molto tempo per ottimizzarle sono stati gli abeti.






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[Ho preso molta ispirazione per le foreste di Barovia da posti che ho visitato. È un misto tra le folte foreste di conifere della Germania del sud e le foreste collinose coperte di felci del nordovest del Pacifico.]

La foresta di Barovia è particolarmente fitta. Ciò contribuisce all&#39;atmosfera tetra per i giocatori che si avventurano nei boschi, ma richiede un gran numero di alberi. Ci sono solo tre tipi di alti abeti diversi nella foresta scalati e ruotati a caso per imitare meglio la varietà reale che si ha in un bosco normale. Ogni albero ha in totale tre LOD (il modello normale è LOD 0 e poi due modelli di complessità decrescente). Originariamente avevamo solo due LOD per questi modelli di alberi, ma crearne un terzo ci ha permesso di avere un conteggio di triangoli molto minore.

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[Nell&#39;immagine a sinistra ho rimosso i LOD per gli alberi e li ho resi alla massima risoluzione per l&#39;intera distanza. Questa scena ha circa 7 milioni di triangoli. Nell&#39;immagine a destra i LOD sono attivi e la scena ha circa 1 milione di triangoli. La differenza visiva è trascurabile ma ha un impatto enorme sul framerate!]

Una buona parte dell&#39;ottimizzazione di Neverwinter avviene automaticamente dietro le quinte. Qualche volta, però, questa automatizzazione può creare dei risultati che non vanno bene. Per i nostri giocatori con PC meno potenti c&#39;è una funzione chiamata nebbia di distanza che semplicemente elimina gli oggetti oltre una certa distanza dalla telecamera. Ciò funziona particolarmente bene per gli interni e abbastanza bene per gli esterni. Il problema con questa mappa, tuttavia, è che Castel Ravenloft non si ridimensionava! Il punto di riferimento più importante e iconico della zona era troppo lontano, così i giocatori con PC di basso livello non potevano vederlo. C&#39;è voluto un po&#39; di lavoro di ingegno, ma ne vale la pena per un tale monumento. L&#39;ottimizzazione è sempre un bilanciamento tra prestazione e grafica. Volevamo realizzare la miglior grafica possibile per il nostro gioco, ma è ancora più importante che i giocatori abbiano la miglior esperienza possibile.






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[Per gli avventurieri a cui piace trovare tutti le pietre dello scrutamento, ho realizzato una sfida nel villaggio di Barovia, buona fortuna!]

Spero che via siate divertiti a sbirciare un po&#39; sotto il sipario. È stato molto divertente lavorare su questa zona. La terra maledetta di Barovia ha un posto così leggendario nel mondo di D&D e mi sento molto fortunato a condividere la mia visione con voi. Ravenloft uscirà il 26 giugno su PC. Spero di vedervi in gioco!


    

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      <pubDate>Mon, 21 May 18 07:00:00 -0700</pubDate>
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      <title><![CDATA[Dev blog: L'ambiente di Castel Ravenloft]]></title>  
      <description><![CDATA[

Salve di nuovo. Qui Nate Herzog, capo artista ambientale su Neverwinter. Per il blog di oggi c&#39;è qui con me il mio collega artista ambientale Jason Marquez. Noi due ci siamo occupati dell&#39;ambiente per Castel Ravenloft, spero che vi piacerà!

 

Nate: Durante la pre-produzione abbiamo lavorato a stretto contatto con la progettazione per definire cosa potevamo ottenere in questo modulo. Ravenloft circola dal 1983 con diverse revisioni, perciò avevamo un sacco di illustrazioni davvero stupende e spazi con cui lavorare. Questo ci è decisamente tornato utile nel definire forme e spazi per l&#39;esterno e l&#39;interno del castello.




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Fin dall&#39;inizio volevo partire con un avvicinamento fino al castello per darci la forma iconica che tutti conosciamo dalle illustrazioni.

Dato che siamo un team ambientale ristretto, per un po&#39; è stato un tira e molla mentre iniziavamo a espandere la storia e capire quanto contenuto sarebbe servito, perciò sembrava che la salita fino al castello dovesse essere tagliata. Per fortuna, dopo qualche rielaborazione, siamo riusciti a inserire quest&#39;ambiente grazie a Jason che si è unito al team in un momento fondamentale e si è messo subito al lavoro per occuparsi dell&#39;esterno del castello.




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Quando abbiamo ricevuto il via libera, ho creato una scatola bianca grezza come quelle che facciamo per buona parte delle nostre mappe per valutare disposizione, composizione approssimativa e distanze tra i combattimenti. Durante questo periodo, la comunicazione è essenziale: la progettazione può avere esigenze e dimensioni specifiche per incontri sia grandi che piccoli, perciò la scatola bianca aiuta a dare a ciascuno un&#39;idea approssimativa di cosa serve e siamo in grado di adeguarlo rapidamente e facilmente senza eccessivi rimaneggiamenti.




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Molte volte riutilizziamo pezzi di kit esistenti come questi della Fortezza per piazzare rapidamente una disposizione.




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La progettazione aveva bisogno che il ponte fino al cancello avesse una certa lunghezza e larghezza specifiche, perciò è stato creato un semplice ponte come scatola bianca per rappresentare le dimensioni corrette.




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Questa revisione della scatola bianca includeva il sentiero fino al cancello e al ponte, nonché un diverso file di cielo notturno che è simile a quello che alla fine abbiamo deciso di usare per la mappa definitiva. È all&#39;incirca il momento in cui Jason è entrato a lavorare sulla mappa e a fare la sua magia mentre io mi concentravo sull&#39;interno del castello.

 

Jason: Dopo aver dato un&#39;occhiata alla scatola bianca che era stata presentata, dopo qualche discussione tra team di progettazione e team ambientale, dopo un pizzico di revisione della tradizione, sono passato a esaminare lo spazio giocabile necessario per determinare cosa ci occorreva tenere e cosa avremmo inevitabilmente tagliato. Seguendo la prima riduzione di spazio di gioco, ci sono state delle discussioni sul tagliare del tutto la parte esterna del castello e concentrarsi sul cortile. Nei miei colloqui precedenti con il team, sembravano piuttosto entusiasti di avere questa grande rivelazione mentre i giocatori si facevano strada combattendo lungo il ponte sospeso e poi attraversavano i cancelli del castello.

Ho dedicato un po&#39; di tempo ulteriore per buttar giù una scultura di terreno base che includesse dei materiali e una passata di luce basilare per dare al team un&#39;idea migliore della sensazione che potesse dare ai giocatori l&#39;introduzione di questo dungeon. Seguendo la fase iniziale di costruzione del mondo, ho inserito alcuni pezzi di scatola bianca con forme più rappresentative, riposizionato la luna per dare un po&#39; di illuminazione marginale e aggiunto alcuni piani di luminosità base dove sarebbero state situate le finestre. Perfino con una tela vuota, le forme sostitutive e la luce sono state sufficienti a dare al team un senso globale dell&#39;atmosfera e dell&#39;esperienza. È stato accolto bene e ha dato una speranza tangibile che saremmo riusciti a creare un avvicinamento al castello.




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Da qui, sono passato al cortile per portarlo a uno stadio più completo; sarebbe stato essenziale che lo fosse se l&#39;avvicinamento e il ponte fossero stati tagliati. Usando lo stesso metodo che avevo utilizzato per l&#39;avvicinamento, siamo stati in grado di iterare rapidamente lo spazio giocabile e la sensazione del cortile. Seguendo l&#39;atmosfera iniziale e la scatola bianca sono passato alla disposizione di oggetti di riempimento e a disseminare il terreno con il fogliame e i materiali corretti. Entro poco tempo e poche iterazioni, il cortile aveva la sua atmosfera ed era stato diviso in due parti: l&#39;arena del boss e l&#39;ingresso del castello.




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Da qui sono passato a completare la struttura del castello. Questa parte del processo di creazione avrebbe richiesto una notevole quantità di tempo e diversi passaggi iterativi. Una volta definite le forme più grandi, sono passato a creare i materiali base per poi iniziare il procedimento di spacchettamento. Per me, questa fase è un miscuglio di spacchettamento, geometria e iterazione di materiali. Mentre dispongo i materiali, regolo, aggiungo o tolgo sezioni di geometria che porterebbero a cambiamenti di materiali e spacchettamento e viceversa. Dopo alcune passate, sono riuscito a creare un kit da castello che consisteva in alcune torri diverse, mura e raccordi. Ho portato questo procedimento fino all&#39;85-90% di completamento, poi l&#39;ho passato a Nate. Lui si è occupato dell&#39;ultimo 10%, ha aggiunto al kit il suo tocco e le sue rifiniture, dandoci quello con cui saremmo partiti. 




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Dopo aver completato il cortile del castello, sono tornato all&#39;avvicinamento e al ponte usando le stesse tecniche di creazione per dare un&#39;esperienza completa. Una volta messa in pari questa porzione della mappa con il cortile, l&#39;abbiamo fatta passare alla nostra fase di rifinitura. È qui che avvengono ulteriori modifiche, che siano materiali, geometria, luce o atmosfera. L&#39;ho portato fino a un punto stabile di cui ero felice e l&#39;ho passato a nate, che poi avrebbe aggiunto le proprie rifiniture e il suo tocco. Con un approccio tangibile da parte del team artistico, in collegamento con il nostro scrupoloso team di progettazione, un pizzico di fortuna e un po&#39; di aiuto indispensabile da parte del nostro team di produzione, siamo stati in grado di creare un&#39;esperienza di castello davvero coinvolgente. 




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Mentre stavo lavorando sulla parte esterna, Nate stava perfezionando l&#39;interno.

 

Nate: A volte in questo settore non abbiamo il lusso di illustrazioni esistenti o potrebbe non esserci tempo sufficiente perché i nostri illustratori ci consegnino un&#39;idea, ed è stato così per l&#39;interno del castello. Perciò con il nostro tempo limitato ho riconvertito un vecchio kit aggiornando il promontorio e i materiali, in particolare i pilastri.




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Scatola bianca ai primissimi stadi di lavorazione per l&#39;interno del castello.




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Qualche altro progresso sull&#39;interno, sto iniziando ad avere la sensazione giusta per i materiali e la luce.




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Tutto inizia ad amalgamarsi qui, il pavimento è ancora in lavorazione assieme all&#39;illuminazione.




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E il risultato finale.




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Spero che vi sia piaciuto questo sguardo al procedimento di arte ambientale per Castel Ravenloft.

Nate Herzog – Capo artista ambientale
Jason Marquez – Artista ambientale


    

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      <pubDate>Fri, 08 Jun 18 07:00:00 -0700</pubDate>
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      <title><![CDATA[Dev blog: Recupero e forzieri di dungeon]]></title>  
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Ehilà, avventurieri. Qui è ancora una volta Jared "Non c’è problema" Sears per condividere alcune informazioni sulle imminenti modifiche a recupero e ricompense di dungeon nel prossimo modulo The Heart of Fire.

 

Recupero

The Heart of Fire introduce una modifica al recupero e ai diamanti astrali grezzi. Il cambiamento più rilevante è che l’equipaggiamento residuo non viene più convertito in DAG, ma tutto in Punti Raffinazione. Dungeon/incontri eroici/negozi di campagna/negozio dei lingotti/negozi di sigilli/negozi della fortezza ora danno direttamente DAG, e altre fonti di DAG, come per esempio le code casuali, danno ancora i loro DAG come facevano prima.

È un cambiamento notevole, ma ci permette un bilanciamento migliore delle ricompense e rende più facile dare equipaggiamento senza essere preoccupati degli effetti economici derivanti dal recupero.

Il bonus al recupero per i VIP è stato trasformato in un bonus ai DAG da forzieri di fine dungeon, incontri eroici e ricompense di esperienza di traboccamento. L’incudine della fortezza e l’evocazione dell’incudine dei VIP sono stati convertiti in mercanti di sigilli.

Separare il recupero dai DAG è solo una delle modifiche volte a migliorare l’esperienza di gioco complessiva a Neverwinter. Un’altra entusiasmante modifica in arrivo con questo modulo è la rimozione delle chiavi giornaliere/standard/epiche:

 

Forzieri di dungeon

Nel modulo The Heart of Fire, i forzieri di fine dungeon non leggendari potranno essere aperti gratuitamente. Questo significa che, per buona parte dei contenuti di coda, i giocatori otterranno un forziere da aprire a ogni giro senza dover avere chiavi nel loro inventario. Inoltre, il bottino del forziere sia per quelli standard che per quelli leggendari ora potrà essere rerollato per una piccola quantità di DA. Nel complesso, la meccanica della chiave giornaliera era frustrante, e dover spendere DA sulle chiavi per ulteriori giri di dungeon in un dato giorno non era una buona esperienza. Dopotutto, è molto improbabile che un giocatore giochi solo a un contenuto di coda al giorno.

Le chiavi giornaliere/standard/epiche verranno trasformate in gettoni reroll (da non confondere con i gettoni riaddestramento) all’accesso. Le chiavi giornaliere ed epiche verranno scambiate per un rapporto di 1 a 1. Le chiavi standard saranno trasformate con un rapporto di 2 chiavi per 1 gettone reroll. Se vi dovesse rimanere un’unica chiave standard nell’inventario, verrà trasformata comunque in un gettone reroll. Sarà disponibile uno scambio nell’Enclave del Protettore per chiavi presenti nella posta, nella casa d’aste, nelle banche di gilda e in qualunque altro posso dove non vengano convertite automaticamente.

Con l’aggiunta dei reroll sui forzieri di dungeon, il nostro tasso di ricompense non verrà ridotto. Continueranno a esserci pezzi rari per essere certi che ci siano oggetti che abbiano un buon valore per i giocatori, ma anche merci comuni come i PR.

 

Assicuratevi di visitare la seguente conversazione sul forum per ulteriori informazioni o se avete delle domande.

Jared "Non c’è problema" Sears

Capo Designer dei sistemi

 


    

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      <pubDate>Thu, 04 Oct 18 06:00:00 -0700</pubDate>
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      <title><![CDATA[Dev blog: Modifiche al Paladino]]></title>  
      <description><![CDATA[

Sono in arrivo cambiamenti entusiasmanti per il paladino con Neverwinter: Undermountain. Se non l’avete già fatto, date un’occhiata al blog degli sviluppatori sull’introduzione alle classi, che discute delle modifiche globali nonché degli aggiustamenti di alto livello a guarigione e tanking. In questo post parleremo dei prossimi cambiamenti al paladino in dettaglio.

Con l’uscita della prossima espansione, varie modifiche in tutto il gioco renderanno la guarigione più importante che mai e cambieranno drasticamente il tanking. Il paladino manterrà la capacità di giocare come un tank o come un guaritore, a seconda del suo cammino leggendario.

I paladini ora condividono una risorsa “divinità” pesantemente rielaborata con il compagno usufruitore di magia divina, il chierico. Chiamata divina come esisteva prima ora non c’è più e la divinità rappresenta una semplice riserva di magia divina su cui farete affidamento per lanciare molti dei vostri poteri a incontro.

 

I poteri a incontro che sono incantesimi semplici di guarigione e danno come Tocco divino e Sgominare ora richiedono divinità per essere lanciati. I poteri a incontro che costano divinità non avranno nessuna ricarica e potranno essere lanciati consecutivamente finché non avrete terminato la vostra riserva di divinità. La divinità si rigenera naturalmente col tempo, più rapidamente fuori combattimento. I paladini guaritori possono usare la meccanica di classe rielaborata Incanalare divinità per pregare la propria divinità mentre i paladini tank possono usare il loro scudo per parare attacchi e ripristinare divinità basata sul danno prevenuto.

Con gli incantesimi di guarigione collegati alla divinità invece di fare affidamento su semplici ricariche, la guarigione diventerà più flessibile e più attiva. I dungeon e le prove sono stati ribilanciati affinché gli attacchi dei nemici siano meno letali, il che significa che ci sarà maggiore opportunità di mitigare il danno come tank o reagire e guarire come guaritore. Potete rimediare ai vostri errori spendendo divinità extra per guarire di più, ma state attenti a non esaurirla.

 

Come prima, i paladini possono selezionare uno dei loro due cammini leggendari rielaborati per specializzarsi come tank e giocare il Giustiziere. Il giustiziere è il cavaliere con l’armatura scintillante per antonomasia. Un campione di tutto ciò che è buono e giusto, il giustiziere si concentra su una difesa impenetrabile e usa la sua magia divina per sgominare i nemici, e può perfino fornire un pizzico di guarigione ai suoi alleati.

 

Naturalmente, i paladini possono continuare a giocare anche come guaritori, selezionando il Custode del giuramento. Avendo contratto un voto di prendersi cura dei bisognosi, il nobile custode salva i suoi amici dalle fauci della morte con la magia curativa e potenti incantesimi attenuanti che proteggono i loro alleati dai danni.

Molti degli incantesimi divini del paladino sono stati pesantemente rielaborati. Tocco divino fornisce un potente effetto curativo a bersaglio, mentre Sgominare infligge ai nemici danno radioso concentrato da lontano. Ci sono nuovi incantesimi come il potere giornaliero Carica radiosa, che evoca una cavalleria divina per travolgere il nemico, o il nuovo potere a incontro Riparo divino, che guarisce gli alleati vicini e fornisce uno scudo pari alla guarigione.

Speriamo che siate eccitati quanto me di provare le grosse modifiche in arrivo per il paladino! Neverwinter: Undermountain giungerà sul nostro server di anteprima il giorno 1 marzo, perciò potete aspettarvi maggiori informazioni nelle prossime settimane e provare di persona i cambiamenti, se avete tempo. Ci vediamo sulla Costa della Spada!

 

Asterdahl
Systems Designer

 


    

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      <pubDate>Fri, 01 Mar 19 07:00:00 -0800</pubDate>
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Salute a tutti voi, esploratori di dungeon e avventurieri di Neverwinter. Oggi voglio parlarvi di alcune delle bestie inquietanti e delle creature maligne che risiedono nelle profondità di Undermountain.

 

Basilisco

Anche se può sembrare carino e coccoloso da lontano, questa creatura non è un peluche. Alcuni dicono che il motivo per cui è così irascibile è che ha tutti quei denti ma non uno spazzolino. Questa creatura maligna ha molte mosse nel suo arsenale, come un morso velenoso e una pestata sulla faccia, ma quegli attacchi sono poca cosa a paragone dell’attacco a coda rotante o allo schianto della coda. Ma nessuno di questi è pericolo quanto il suo potere caratteristico: lo sguardo pietrificante. Se lo vedete impennarsi sulle zampe posteriori, assicuratevi di distogliere lo sguardo oppure potreste rimanere immobilizzati.



 

Ettercap

Mentre vi avventurate per le caverne di Undermountain, potreste ritrovarvi in mezzo a un grumo di ragnatele o forse a un gruppo di ragni mortali. State estremamente attenti perché potrebbe esserci un’altra creatura ad aspettarvi dietro l’angolo. Se udite il suono di tele che vengono filate, la prossima cosa che potreste sentire è uno strattone alla gola mentre un minaccioso ettercap vi attira vicino a sé e attacca.

Proprio così: il terrore gobbo degli abissi si è aggiunto ai ranghi dell’elenco di creature di Neverwinter. Che getti una ragnatela appiccicosa ai vostri piedi o vi sbatta via per il pavimento con un manrovescio, questa creatura può facilmente far diventare piuttosto caotica una situazione apparentemente normale.



 

Cumulo strisciante

Questa massa di vegetazione lenta e sgraziata può sembrare un’entità innocua, ma nulla è più lontano dal vero. Questa creatura è una cosa sola con la materia organica che la circonda e ciò la rende un avversario formidabile. Che evochi grossi rovi dalla terra sotto di voi, vi circondi con una massa di viticci o allunghi le sue braccia per colpirvi da lontano, questo possente cumulo vi allevierà da qualunque speranza di sconfiggerlo. E se pensate di potergli arrivare alle spalle di soppiatto e impedire di colpirvi, be’, diciamo solo che farete meglio a stare attenti.



 

Verme purpureo

Essere sottoterra significa che ci sono creature molto interessanti che potete incontrare. Anche se alcune di quelle appena menzionate possono far esitare l’avventuriero medio, il suono rombante di una certa bestia scava-cunicoli e vedere un monticello di terra che si muove annunciano guai prima di affrontare i quali anche Valindra ci penserebbe due volte.

Il potente verme purpureo si muove nella terra con facilità mentre sfonda il terreno vicino alla sua preda, poi fa roteare il corpo per sbatterla via oppure la inghiotte e la mastica come un pezzo di gomma da masticare. Di tutte le creature di Undermountain, forse nessuna è più a casa di questa bestia gigante.

 

È più o meno tutto per questo post. Anche se questa lista evidenzia alcune tra le creature più potenti in arrivo con il Modulo 16, ce ne sono molte altre da scoprire. Perciò lucidate le vostre armature, affilate le vostre lame e togliete la polvere dai vostri grimori: le creature di Undermountain stanno bussando alla porta e il vostro meglio potrebbe non essere sufficiente.

 

Grazie,
Salim “Silius” Grant

 


    

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      <pubDate>Fri, 08 Mar 19 07:00:00 -0800</pubDate>
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      <title><![CDATA[Dev blog: Modifiche al warlock]]></title>  
      <description><![CDATA[

Sono in arrivo cambiamenti entusiasmanti per il warlock in Neverwinter: Undermountain. Se non l’avete già fatto, date un’occhiata al blog degli sviluppatori sull’introduzione alle classi, che discute delle modifiche globali nonché degli aggiustamenti di alto livello a guarigione e tanking.

Con l’uscita della prossima espansione, varie modifiche in tutto il gioco renderanno la guarigione più importante che mai. Sul server live, non ufficialmente il warlock ha la capacità di essere un ottimo guaritore per il gruppo e, con l’uscita di Undermountain, renderemo ufficialmente da guaritore uno dei cammini leggendari.

Il cammino leggendario del warlock, Tessianime*, è incentrato sull’uso delle anime dei vostri nemici per guarire voi e i vostri alleati. Comunque devastante di per sé, il Tessianime usa l’Essenza dell’anima* ottenuta danneggiando i nemici per purificare il suo gruppo.

Come per il paladino e il chierico, il Tessianime ora ha alcuni poteri a incontro senza ricarica e che hanno invece un costo in Essenza dell’anima. Specializzato in guarigione di gruppo e sacrificio personale, il Tessianime porta nel gioco il proprio approccio e appare piuttosto diverso da un guaritore tradizionale.

Quando è a corto di Essenza dell’anima, il Tessianime può usare la sua nuova meccanica di classe Prosciuga essenza* per ripristinare sia la propria Essenza dell’anima, sia la salute. Esiste anche un nuovo potere giornaliero chiamato Patto dell’anima* con il quale danneggiate voi stessi con un prosciugamento di salute per guarire il gruppo e potenziarne la resistenza al danno del 10%. 



Come prima, i warlock possono selezionare l’altro cammino leggendario, il Portatore d’inferno, per specializzarsi nell’infliggere danno. Utilizzando le arti oscure, i Portatori d’inferno possono causare danno evocando forze demoniache e maledicendo i loro nemici. E non hanno nemmeno bisogno di combattere da soli, dato che un warlock può comunque evocare una Marionetta dell’anima che si unisca alle sue battaglie.



Non vediamo l’ora che proviate le nuove modifiche al warlock, incluso il nuovo cammino leggendario da guaritore. Neverwinter: Undermountain è attualmente live su Preview, perciò balzate a vedere i cambiamenti con i vostri occhi e fateci sapere cosa pensate.

 

Jared Sears
Lead Systems Designer

 

* termini passibili di modifiche

 

Grazie,
Salim “Silius” Grant

 


    

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      <title><![CDATA[Dev blog: Ricompense]]></title>  
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Stiamo entrando nel dungeon più epico di Faerûn e c’è una montagna di ricompense da trovare! Esatto, stiamo andando a Undermountain e abbiamo troppe ricompense per poterle contare!

 

Raggiungere livelli del tutto nuovi!




Dato che abbiamo aumentato il nostro livello massimo, abbiamo 10 livelli di ricompense per voi. Dalle ricompense delle imprese ai bottini dei mostri impegnativi, abbiamo tanto per aiutarvi a progredire fino al nuovo livello 80. Mentre otterrete nuovi equipaggiamenti, noterete che molti dei nostri nuovi equipaggiamenti sono un po’ differenti. Beh, abbiamo apportato alcuni cambiamenti. Oltre alle modifiche delle nostre statistiche, abbiamo reso le nostre nuove armature incentrate sui ruoli più che sulle classi, restando comunque fedeli ai tipi di armatura tradizionali di Dungeons and Dragons!

 

Ricompense nelle rune!



Man mano che vi immergerete in Undermountain, prenderete parte a molte spedizioni alla ricerca di antiche e perdute ricompense. Alcune di queste ricompense includono il set di armatura dell’apprendista, un set che dev’essere ripristinato prima di poter essere indossato. Questo set è il miglior equipaggiamento che possiate indossare prima di avventurarvi verso il pericoloso Antro del Mago pazzo. Ma non è l’unica cosa che troverete durante le spedizioni. Le spedizioni offriranno molti modi per ottenere nuovi accessori, equipaggiamenti, sigilli e altro ancora!

 

Ricompense della corsa pazza!



Quando entrerete nell’Antro del Mago pazzo, affronterete un dungeon pieno di follia e magia, nemici e boss. Ma ne varrà la pena per i tesori che troverete alla fine! Dopo aver sconfitto gli apprendisti del Mago pazzo, potrete ottenere il set di armatura del Successore, l’armatura migliore di Undermountain! E non è tutto! Avrete anche la possibilità di ottenere uno dei nuovi set di manufatti di grado più alto, sigilli e oggetti per il ripristino che serviranno a perfezionare l’equipaggiamento del Successore!

 

Manufatti!



Cos’è questa storia dei set di manufatti di grado più alto!? Esatto, con tutti i cambiamenti e l’aumento del livello massimo in Undermountain, faremo uscire 5 nuovi set di manufatti con livello oggetto più alto. E non stiamo parlando solo di collane e cintura, ma gli stessi manufatti saranno di livello più alto! Ci sarà molta richiesta per questi manufatti. Alcuni si otterranno facilmente dal negozio della campagna mentre altri saranno più difficili da trovare, come nei dungeon o con molto impegno durante le spedizioni.

 

Le ricompense le vogliamo rare!

 



Con così tanti nuovi avventurieri in giro per Undermountain a infastidire la fauna locale, alcune delle creature più pericolose vogliono uscire a giocare. E se siete disposti ad attirare e a sconfiggere questi mostri rari, otterrete sicuramente i loro tesori rari! Questi mostri rari evocati rilasciano pezzi di armatura difficili da trovare, mascotte ornamentali e uno dei migliori set di armi che potete trovare in Undermountain, il set del Sorvegliante!

 

E quindi cambiamenti emozionanti!



Anche se abbiamo parlato di tutte le nuove ricompense, dobbiamo parlare di altri cambiamenti in arrivo! Prima di tutto, siamo felici di annunciare che abbiamo aumentato il grado degli incantamenti a 15! Abbiamo anche aggiunto un nuovo grado per gli emblemi, implementando la possibilità di raffinare gli emblemi epici e renderli leggendari!

Abbiamo anche nuove mascotte ornamentali sparse per Undermountain e due nuovi sigilli! I Sigilli della montagna e i Sigilli dell’abisso! I Sigilli della montagna si possono essere trovare in giro per Undermountain, mentre i Sigilli dell’abisso si trovano solo nell’Antro del Mago pazzo. Con questi sigilli si potranno acquistare una varietà di equipaggiamenti e oggetti assortiti presso il nostro Mercante dei sigilli al Portale spalancato!

Con tutte queste nuove ed emozionanti ricompense disponibili, è il momento di fare un viaggio nelle viscere di Undermountain!

 


    

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      <pubDate>Fri, 22 Mar 19 07:00:00 -0700</pubDate>
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Una montagna che dall’esterno assomiglia a molte altre è una meraviglia magica piena di caos e manufatti perduti da lungo tempo. Se qualcuno fosse così coraggioso da scendere per i numerosi livelli di Undermountain, potrebbe emergerne con un tesoro di oggetti fantastici. Ecco a voi il forziere del Mago pazzo!

 

Forziere del Mago pazzo:

Questo forziere sarà disponibile in gioco il giorno 23 aprile

Halaster ha aperto molti portali dentro Undermountain permettendo a ogni genere di creatura da incubo di entrare nelle sue profondità

 

Cavalcatura Macchina del Fuoco infernale leggendaria:

* Velocità di cavalcatura leggendaria

* Potere equipaggiato: +4.000 colpo critico

* Potere di combattimento: Inferno sul Faerun (evoca la Macchina del Fuoco infernale per sparare fuoco infernale devastante dalla bocca, bruciando i nemici e applicando danno continuo nel tempo)

 

Una gigantesca Macchina del Fuoco infernale che sputa il fuoco stesso dell’inferno può non essere per tutti, anche se in effetti dovrebbe. Il forziere del mago pazzo contiene anche un compagno Grung. E anche se questi animaletti velenosi simili a rane possono sembrare carini, la loro letalità non va sottovalutata.



I compagni Grung hanno i poteri seguenti:

Potere di miglioramento: Visione perfetta – Probabilità a ogni colpo di aumentare la vostra precisione e l’evasione critica del vostro compagno per 15 secondi.

Potere bonus per il giocatore: Istinti di Grung’s – A ogni colpo critico: avvelena il bersaglio con un’intensità di 50 danno da arma a ogni cumulo.

Oltre ai compagni carini ma letali e alla non così carina ma ugualmente letale Macchina del Fuoco infernale, il forziere del Mago pazzo include ricompense che comprendono (ma non si limitano a) Regali del genio, Ruota degli elementi e perfino nuovissimi emblemi leggendari.

Speriamo che vi piaccia il nuovo forziere e che viviate avventure entusiasmanti esplorando tutto quello che Undermountain ha da offrire.

 

Jared Sears
Lead Systems Designer

  


    

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      <pubDate>Mon, 15 Apr 19 07:00:00 -0700</pubDate>
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