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	Copyright © 2026. Perfect World Publishing BV, tutti i diritti riservati.	]]></copyright>  
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      <title><![CDATA[Dev blog: Il boss Atropal]]></title>  
      <description><![CDATA[

Ciao a tutti, qui è Jonathan Nascone, lead character artist di Neverwinter. Vorrei parlarvi brevemente della creazione del boss Atropal che ho fatto per l’imminente modulo Lost City of Omu e come ho usato un po&#39; di creatività da sviluppatore di giochi per dargli vita. Iniziamo con la scultura di base ad alta risoluzione dell&#39;illustrazione preparatoria!

Quando creiamo creature per Neverwinter, alle volte dobbiamo creare un nuovo scheletro personalizzato in 3d (a cui ci riferiamo con il termine “Rig”) adatto per una geometria esclusiva. Per esempio, in passato abbiamo creato scheletri per la chiocciola mazzafrusto e per il leone dorato fidato dato che avevano una geometria unica che richiedeva rig specifici. Qualche volta siamo in grado di risparmiare tempo e riciclare scheletri se le forme delle creature sono simili, come con becco d&#39;ascia e lungopasso



Per l&#39;Atropal, dato che la forma base è simile a quella di un umano, siamo stati in grado di riutilizzare quel rig come scheletro di base. Possiamo quindi modificare la proporzione delle ossa per allungare, accorciare, rimpicciolire o ingrandire alcune parti del corpo per renderlo più unico e mostruoso.





Usando come guida la geometria umana maschile di base, ho scolpito una rete ad alta definizione con Zbrush. Ho prestato particolare attenzione alla posizione di faccia, braccia, mani e torace in modo che anche se la sagoma è un po&#39; diversa, i pezzi dell&#39;uomo continuassero a combaciare con la struttura di base.



Una volta che la scultura ad alta risoluzione è completata, un modello di gioco a bassa risoluzione viene creato partendo dalla scultura, seguito da un adattamento alle texture e poi un&#39;applicazione allo scheletro dell&#39;umano.





Ora comincia la parte divertente! Al momento abbiamo una creatura piuttosto fantastica, ma deve essere GRANDE, con un braccio gonfiato e una testa bulbosa. Per ottenere questo look, prendo la geometria applicata allo scheletro e modifico le grandezze delle ossa per ottenere l&#39;aspetto giusto.



L&#39;ultimo passo è assicurarsi che l&#39;Atropal si armonizzi all&#39;area di gioco, perciò facciamo un po&#39; di avanti e indietro con l&#39;artista ambientale finché non siamo soddisfatti.



 

Grazie per l&#39;attenzione in questa anteprima sulla creazione dell&#39;Atropal! Alla prossima, buone avventure e non vedo l&#39;ora di vedervi tutti nella Città perduta di Omu!

Jonathan Nascone
Lead Character Artist

 


    

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      <pubDate>Thu, 15 Feb 18 07:00:00 -0800</pubDate>
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      <title><![CDATA[Dev blog: Il Tempio del Serpente della Notte]]></title>  
      <description><![CDATA[

Man mano che i coraggiosi eroi si avventurano per la Città perduta di Omu, completando imprese vitali per Eky, ogni risposta conduce a un mistero più grande...

 

Cosa giace sotto il palazzo reale?

Gli esploratori hanno scoperto nel modo peggiore che i pericolosi yuan-ti infestano le rovine dentro il grande muro circolare che circonda il palazzo reale di Omu. Tutti i ranghi degli yuan-ti cercano di prevenire ardentemente la scoperta dell&#39;entrata al tempio del Serpente della Notte che giace sotto di esso.



Nelle profondità del tempio, la crudele fattucchiera Fenthaza serve come gran sacerdotessa del dio serpente Dendar. Dopo la morte di Ras Nsi, Fenthaza rappresenta l&#39;ultima guida degli yuan-ti. Sconfiggendola potrete liberare Omu dagli yuan-ti una volta per tutte.

 

Raggiungere l&#39;interno

Qualunque accesso conosciuto alle sale e alle stanze, tra le mura e le torri in rovina del palazzo reale, è stato sigillato dal lento e distruttivo avanzare della giungla.

Mentre cercheranno un entrata al tempio, gli avventurieri troveranno non pochi yuan-ti a rallentarli. Le forme di grado più alto e più letali degli yuan-ti (danzatrici e colpovelenosi) comandano i tipi inferiori (tiratori scelti e spadaccini) con grande efficacia. Sarebbe stupido sottovalutarli.

Naturalmente ci saranno anche altri abitanti della giungla ad infestare l&#39;area, perciò tenete gli occhi ben aperti. Le rovine presentano diversi angoli ciechi e anfratti che possono nascondere ulteriori adoratori serpente o creare punti perfetti per un agguato.



Una volta trovati i nove cubi enigma degli Dei ingannatori, portateli al Cancello ingannatore davanti all&#39;ingresso del palazzo. Il passaggio nascosto per il tempio del Serpente della Notte sarà rivelato.

 

Il sentiero per il tempio

I corridoi e le stanze di quello che una volta era il palazzo reale di Omu sono stati invasi dalla maledizione e dalla corruzione degli yuan-ti e del Serpente della Notte. Delle sezioni sono state sigillate per creare nascondigli oscuri, mentre altri muri sono stati sfondati facendo penetrare la giungla e la pioggia.



Dato che questo è l&#39;ultimo baluardo degli yuan-ti, aspettatevi i loro membri più potenti a difesa di Fenthaza e del tempio. Si dice ci siano pure abomini al suo servizio. Sconfiggere un qualunque numero di loro sarebbe già un successo di per sé.



Fenthaza è una dei pochi a essere diventata una dei veri Portavoce dell&#39;incubo di Dendar. Grazie a questo riconoscimento, Fenthaza vede e interpreta i sogni di Dendar, donando alla gran sacerdotessa la chiaroveggenza. Perciò la vostra incursione potrebbe non cogliere nessuno di sorpresa. Inoltre, vista la vostra esperienza con le tombe e i templi di Chult, sapete che gli antichi architetti adorano le trappole, perciò state molto attenti a dove mettete i piedi.

Fenthaza ha bisogno di molte vittime a sua disposizione vittime per ingraziarsi Dendar. È molto probabile che vi imbatterete in prigionieri da salvare. Infine, Celeste e Makos hanno entrambi le proprie ragioni per avventurarsi nel tempio e sconfiggere Fenthaza: non ci sarebbe da sorprendersi se li incontraste.

 

Fenthaza e il tempio

Fenthaza, seconda di Ras Nsi, è diventata rancorosa e malvagia durante gli anni. Con la sua posizione di potere detiene il ruolo di gran sacerdotessa e Portavoce dell&#39;incubo di Dendar. Soddisfa il dio serpente con crudeli torture e sacrifici.

Anche se il ruolo di Fenthaza le conferisce potere e influenza, i sogni le le hanno conferito anche visioni per trovare i tesori nelle profondità di Omu. Lei e i suoi campioni sono probabilmente ben equipaggiati e, se sconfitti, potrete trovare molte reliquie e tesori.

Quando avrete raggiunto la &#39;testa del serpente&#39;, il tempio stesso, Fenthaza combatterà per Dendar, per il futuro degli yuan-ti e per la sua stessa vita. Proverà ad anticipare le vostre mosse e trarrà potere dalle sue vittime torturate e dal Serpente della Notte stesso per scatenare tutto il potere di Dendar su voi e il vostro gruppo.



Riuscirete a sopravvivere per assistere alla fine di Fenthaza o cadrete davanti a Dendar e al tempio del Serpente della Notte?

 

 


    

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      <pubDate>Tue, 20 Feb 18 07:00:00 -0800</pubDate>
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      <title><![CDATA[Dev blog: Caccia ai mostri]]></title>  
      <description><![CDATA[

Tornano le cacce in Lost City of Omu! I giocatori possono cacciare bestie nuove ed esotiche tra le rovine della città e nell’estesa città sotterranea.

Volothamp Geddarm è tornato per ingaggiare gli avventurieri le cui ricerche possono espandere il suo impressionante bestiario: la Guida ai mostri di Volo. Gli avventurieri torneranno nella Piazza dei cacciatori a Porto Nyanzaru dove i cacciatori di Chult offrono nuove esche da scambiare per i vostri sudati trofei. Bestie leggendarie vagano liberamente in superficie e sotto la città perduta, perseguitando abitanti del luogo e forestieri.



Quando piazzate un’esca nel posto giusto, evocate il mostro appropriato, istigandolo al combattimento. Ci sono tre categorie da cacciare, 1 stella, 2 stelle e 3 stelle. Ci sono sei cacce a 1 stella, tre cacce a 2 stelle e una caccia a 3 stelle. Le cacce rappresentano anche una sfida notevole per un giocatore singolo, quindi è saggio cercare altri avventurieri nella Piazza dei cacciatori e formare una squadra prima di andare a caccia. Solo un giocatore avrà bisogno di un’esca per evocare il vostro bersaglio, ma andare da soli non è consigliabile.

Omu introduce una nuova gerarchia di caccia che lancia i cacciatori verso un confronto finale con un’imponente mostruosità non morta T-Rex: il Tiranno! Coloro che riusciranno a sconfiggere il bersaglio di una caccia avranno la possibilità di ottenere come premio un trofeo. Un’esca a 2 stelle richiede due trofei di cacce diverse a 1 stella, ma chi riuscirà a completare una caccia a 2 stelle avrà la possibilità di ricevere in premio uno dei tre trofei necessari per ottenere un’esca per la caccia a 3 stelle: il Tiranno. I giocatori affronteranno nuove bestie come giganteschi gorilla e avversari elite delle varie razze che si aggirano per la città perduta prima di potersi confrontare con il Tiranno.



Sconfiggere bersagli di caccia dà come premio Idoli perduti e Tesori di Omu a tutti i membri del gruppo, così come una possibilità di ottenere il tesoro di quella bestia o vari pezzi di equipaggiamento raro. Ogni bestia ha una selezione particolare di oggetti, perciò un avventuriero saggio vorrà completare tutte le cacce di Lost City of Omu.

Buona caccia, avventurieri!

Mike DiRenzo
Content Designer


    

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      <pubDate>Fri, 23 Feb 18 07:00:00 -0800</pubDate>
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      <title><![CDATA[Dev blog: Dungeon di Castel Ravenloft]]></title>  
      <description><![CDATA[ 

Salute, avventurieri! Sono Asterdahl, qui con voi oggi per parlarvi del prossimo dungeon epico: Castel Ravenloft. Visto che il modulo stesso prende il nome dal castello, il team ha lavorato sodo per dar vita a questo luogo iconico. All&#39;interno sono in attesa nemici mortali e coloro che riusciranno a sopravvivere otterranno di potersi confrontare con il signore di Ravenloft e di tutta Barovia: Strahd Von Zarovich.



Appollaiato su uno strapiombo che domina tutte le terre di Barovia, il castello sarà visibile in ogni punto della zona di avventura. Quando entrerete nel dungeon di Castel Ravenloft, dovrete passare per i cancelli, superare il ponte e attraversare il cortile prima di accedere al castello vero e proprio.



Strahd in persona sarà onnipresente fin dall&#39;inizio del dungeon e il team ha lavorato per incorporare diversi momenti unici e incontri eccitanti nel corso del gioco.

Una volta entrati nel cortile, le sorelle di Strahd metteranno alla prova la coordinazione e il lavoro di squadra del gruppo. Se il vostro party non è preparato alle sfide che lo aspettano, potreste addirittura non superare nemmeno le porte del castello.
 

Ma se ci riuscirete, le opulente sale di Castel Ravenloft si dimostreranno non meno letali, con armature animate e legioni dei servi vampiri di Strahd lì ad attendervi. Fuori una tempesta infurierà sempre più forte man mano che vi farete strada combattendo fino al confronto finale.

Per fortuna avrete un aiuto rappresentato dalla Spada del sole, un potente manufatto che avrete recuperato nel corso della campagna di Ravenloft prima di fare irruzione nel castello. La Spada del sole concede a chi la impugna una serie di potenti abilità. Spada in mano, se il vostro gruppo riuscirà a ricacciare indietro Strahd fino all&#39;ultima torre, vi aspetta un incontro epico con il boss. 



Assicuratevi di essere pronti per Castel Ravenloft quando uscirà il modulo, equipaggiandovi per avere il livello oggetto richiesto di 13.000.

Ci vediamo a Barovia!

Doug “Asterdahl” Miller
Designer dei sistemi

 

 


    

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      <pubDate>Mon, 04 Jun 18 07:00:00 -0700</pubDate>
    </item>
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      <title><![CDATA[Dev blog: Forziere immortale]]></title>  
      <description><![CDATA[ 

Le indagini per un trambusto presso la fortezza di una duchessa portano a una nebbia misteriosa che avviluppa una terra infestata da terrori nella notte. Barovia è una cittadina in cui è facile capitare, ma la domanda più importante è: riuscirete ad andarvene una volta arrivati? Ecco a voi il Forziere immortale!

Questo forziere sarà disponibile in gioco il 26 giugno.

Per aprire il Forziere immortale avrete bisogno di una chiave incantata. Le chiavi sono disponibili nel Mercato Zen oppure, se siete membri VIP, ne riceverete una gratis al giorno.



Barovia è terrorizzata da creature bestiali e non morti in grado di percorrere lunghe distanze cambiando la propria forma. La cavalcatura Stormo di pipistrelli permette a chi la usa di trasformarsi in uno stormo di pipistrelli che sfreccia per i cieli scuri.

Questo Stormo di pipistrelli funge da cavalcatura rapida e unica per coloro che la scoprono:

* Velocità da cavalcatura leggendaria
* Potere equipaggiamento: Abbondante rifornimento (+4.000 gravità rubavita)
* Potere combattimento: Stormo di pipistrelli (evoca uno stormo di pipistrelli che ti libera dalla maggior parte degli effetti di controllo e aumenta il tuo danno del 5%. Il tuo bersaglio sarà rallentato del 5%, prenderà il 5% di danno in più, infliggerà il 5% di danno in meno, avrà la possibilità di critico ridotta del 5% e il guadagno Punti Azione ridotto del 5% per 10 secondi)



Barovia è una terra troppo pericolosa per viaggiare da soli. Per fortuna il Forziere immortale contiene un compagno Legnolama. È un potente arbusto maligno che serve bene il suo possessore e ti difenderà a tutti i costi. 



Ma nel Forziere immortale non ci sono solo trasformazioni da viaggio e fogliame letale. All’interno si possono trovare diversi altri pacchetti:


	Pacchetto equipaggiamento del Manufatto maledetto – Può contenere equipaggiamento manufatto come l’Amuleto della sconfitta di Tiamat, la Fascia di Tiamat, il Mantello del Valhalla o la Cintura del Valhalla. Questo pacchetto può contenere anche una Pietra dell&#39;incantamento suprema.
	Pacchetto avventura ululante – Può contenere molti oggetti utili per un avventuriero eroico: pietre della salute superiore, pergamene della vita di massa, chiavi del dungeon epico, gettoni riaddestramento, gettoni potenziamento compagno, cubi dell’accrescimento e Lacrime di Bahamut. Questo pacchetto rafforzerà molti avventurieri per la battaglia.
	Pacchetto Fortezza notturna oscurata – Questo pacchetto contiene buoni della fortezza e ritratti di Barovia per quelli che desiderano chiamare Barovia casa.
	Pacchetto Incantamento luna piena – Ha una possibilità di contenere preziosi diamanti, Marchi della potenza supremi e incantamenti.
	Pacchetto equipaggiamento del compagno sanguinante – Questo pacchetto può contenere equipaggiamento compagno adorabile oppure equipaggiamento compagno mossa dell’illusionista +5 i cui slot di sovraccarico sono stati trasformati in slot di attacco, gettoni potenziamento compagno o pietre runiche.
	Pacchetto moda varietà – Questo pacchetto raro può contenere un’ampia selezione di oggetti moda e tinture da Neverwinter.


Il conte Strahd von Zarovich ha fatto calare su Barovia una potente maledizione. Entrate se ne avete il coraggio e sarete ricompensati. Ma attenti, poiché potreste ritrovarvi a vivere per sempre a Barovia, assoggettati alla crudeltà che scende da Castel Ravenloft.

Jared Sears
Designer di sistemi

 


    

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      <pubDate>Fri, 22 Jun 18 07:00:00 -0700</pubDate>
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      <title><![CDATA[Dev blog: Statistiche e meccaniche]]></title>  
      <description><![CDATA[

L’espansione Undermountain porta molti cambiamenti per aggiustare la progressione e il bilanciamento di Neverwinter. Ciò si applica anche alla matematica base del gioco e vogliamo darvi qualche informazione di come si differenzia da quella precedente.

Sul server live, le statistiche avevano raggiunto un punto in cui erano state massimizzate dai giocatori di fine gioco (100% di critico, rubavita, deviazione, ecc.). Da qui avevamo due possibilità. Potevamo usare l’approccio standard e abbassare tutte le curve, cosa che avrebbe nerfato tutti i giocatori ma ci avrebbe dato più spazio di crescita. Questo tipo di aggiustamento ha una durata veramente limitata e deve essere applicato con regolarità per tenere in salute il gioco ed è un nerf ogni volta che succede.

Non era una strada che volevamo prendere visto che volevamo un cambiamento più a lungo termine con meno disagi nel corso degli anni.

 

Tiri contrapposti

Tiri contrapposti semplicemente significa che si ha un valore, per esempio colpo critico, e un avversario ha un valore contrapposto come riduzione del critico. Questi due valori si confrontano per vedere quanto si è efficaci contro quell’avversario.

In altre parole, i nemici più forti sono più abili e quindi voi siete meno efficaci contro di loro rispetto a nemici più deboli che hanno valori più bassi.

Questo approccio consente al gioco di continuare a crescere senza dover aggiustare le curve ogni volta che un giocatore le massimizza. Neverwinter, inoltre, ha già un set di tiri contrapposti: difesa e penetrazione armatura.

Ecco come funzionano i tiri contrapposti a Neverwinter:

% ottenuta = (valore-valore avversario)/500

In altre parole, ogni 500 punti di un valore al di sopra del valore opposto dell’avversario conferiscono l’1% di quella statistica.

Facciamo un esempio in cui voi avete 10.000 di colpo critico e l’avversario ha 7.000 di difesa dal critico.

Possibilità di critico = (10.000-7.000)/500=6%

I risultati finali non possono essere negativi. Se l’avversario nell’esempio precedente avesse avuto 20.000 di difesa dal critico, la vostra possibilità di infliggere un colpo critico sarebbe stata 0%.

 

Aggiunte e rimozioni di valori

Con il cambio verso un sistema di tiri contrapposti, c’è bisogno di aggiungere nuove statistiche come valori contrapposti. Con l’aggiunta di nuovi valori, ne abbiamo rimossi alcuni vecchi per migliorare il bilanciamento del gioco.

Valori principali:


	Punti ferita
	Potere
	Colpo critico
	Difesa dal critico
	Bonus vantaggio in combattimento
	Vigilanza
	Deviazione
	Precisione
	Penetrazione armatura
	Difesa 


Statistiche di utilità: queste statistiche non hanno valori e di conseguenza ricevono un incremento diretto alla loro percentuale


	Guadagno punti azione
	Velocità di ricarica
	Guadagno resistenza
	Severità critica
	Bonus controllo
	Resistenza al controllo
	Movimento
	Guadagno oro
	Guadagno PE
	Guadagno gloria
	Influsso del compagno
	Bonus guarigione ricevuta


Statistiche rimosse da Neverwinter:


	Classe armatura
	Resistenza AdE
	Resistenza danno sul tempo
	Rigenerazione – i giocatori ora avranno un valore fisso di rigenerazione fuori dal combattimento
	Recupero
	Rubavita


La rimozione dei valori di rubavita e recupero sono i due più significativi. Rubavita era problematica in quanto rendeva superflue la maggior parte delle fonti di cura e creava situazioni in cui la barra della vita di un giocatore era in solo due stati: piena o vuota. Per questo rubavita è stata rimossa e ci saranno solo un paio di fonti specifiche di rubavita nel gioco d’ora in poi.

Recupero era problematica in quanto i poteri giornalieri e a incontro erano diventati frequenti quasi quanto quelli a volontà. Ciò ci lasciava due possibilità: ridurre drasticamente il danno dei poteri giornalieri e a incontro, o fare in modo che questi poteri venissero usati meno di frequente ma fossero più efficaci. Abbiamo optato per la seconda possibilità e ciò significava che il recupero dovesse essere rimosso. Come per rubavita, ci saranno meno fonti di punti azione e velocità di recupero e saranno più specifiche, d’ora in poi.

 

Note aggiuntive:

Tutti i valori di un nemico saranno uguali e i nemici in una determinata zona/dungeon avranno valori uguali tra di loro. Usando la prima area di Undermountain come esempio, tutti i nemici avranno 16.000 a tutti i loro valori (questo numero potrà cambiare prima dell’uscita ufficiale dato che continuiamo a modificare i valori in base ai test e ai feedback).

Colpo critico ottiene un bonus di 5% di possibilità di base. Nel mio esempio ho mostrato come funziona un set qualunque di tiri contrapposti, ma visto che colpo critico ottiene un 5% di bonus, quel giocatore avrebbe 11% di colpo critico e non 6%. Il limite di colpo critico ora è 50%.

Anche deviazione ha ora un limite di 50%.

Bonus vantaggio in combattimento ottiene un bonus del 10% di base e ha un limite di 100%.

 

Questi sono molti cambiamenti da assimilare per un solo blog. Se avete quesiti o dubbi, visitate i forum e scriveteli in modo che possiamo rispondere e discutere.

Jared Sears
Lead Systems Designer


    

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      <pubDate>Tue, 19 Feb 19 06:15:00 -0800</pubDate>
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    <item> 
      <title><![CDATA[Dev blog: Modifiche al guerriero]]></title>  
      <description><![CDATA[

Il guerriero, in precedenza noto come guerriero guardiano, sarà sottoposto a parecchie modifiche entusiasmanti nella prossima espansione. Se non l’avete già fatto, date un’occhiata al blog degli sviluppatori sull’introduzione alle classi, che discute delle modifiche globali nonché degli aggiustamenti di alto livello a guarigione e tanking. In questo post parleremo dei prossimi cambiamenti al guerriero in dettaglio.

Con l’uscita di Undermountain, le modifiche a guarigione e minaccia rafforzeranno l’importanza dei tank e forniranno un’esperienza di tanking nuova e migliorata. Il concetto di base del guerriero rimarrà incrollabile come il guerriero stesso: un combattente duro che impugna spada e scudo per difendere gli alleati e annientare i nemici.

Ora che il guerriero pesantemente armato è stato riconfezionato come barbaro, le due classi – barbaro e guerriero – non condividono più nessun cammino leggendario. Il guerriero perderà la sua meccanica di classe speciale Marchio, ma al suo posto ne otterrà una nuova.



Prima di parlare di Trincerarsi*, la nuova meccanica di classe del guerriero, dobbiamo per prima cosa discutere la revisione della parata. L’azione di sollevare lo scudo del guerriero, ovvero il potere tattico parata, è stata reimmaginata completamente e ora giocherà un ruolo più attivo in combattimento. La parata non applica più un bonus di resistenza al danno, ma fornisce invece uno scudo in termini di punti ferita ogni volta che il vostro scudo è sollevato.

I punti feriti della vostra parata, sono determinati dalla vostra resistenza rimanente e dai vostri punti ferita massimi. Quando sollevate lo scudo per bloccare un attacco, quell’attacco svuota la vostra resistenza come se fossero punti ferita, intaccando questi ultimi solo se il danno eccede la vostra parata. Mentre il vostro scudo è alzato, non riguadagnerete resistenza, ma quando lo abbassate la barra ricomincerà a riempirsi.

È difficile enfatizzare quanto sarà significativa questa modifica e quanto sarà diverso parare dopo l’arrivo di Undermountain. Non solo parare fornirà un effetto più evidente, ma il danno del nemico è stato ribilanciato attorno a questo cambiamento e ora potrete abbassare la guardia più liberamente per usare i vostri poteri, senza preoccuparvi di subire all’istante un danno letale.

La nuova meccanica di classe del guerriero, Trincerarsi, si basa sulle fondamenta della parata e fornisce un metodo alternativo per bloccare gli attacchi nemici. Trincerarsi prevede che il guerriero si asserragli in una posizione estremamente difensiva, fermando attacchi da tutte le direzioni (la parata blocca solo attacchi frontali). I guerrieri inoltre riguadagnano resistenza mentre usano Trincerarsi, sebbene a un tasso ridotto.



Il nuovo cammino leggendario Avanguardia* prende il posto del vecchio Avanguardia di ferro. L’Avanguardia si preoccupa principalmente di difendere gli alleati. Capace di attaccare da dietro la sicurezza del proprio scudo o di caricare contro le linee nemiche, l’Avanguardia usa la forza bruta per catturare e mantenere l’attenzione del nemico.

Con l’espansione, generare minaccia consisterà più sull’infliggere danno e meno sul “provocare” i nemici per costringerli ad attaccarvi, a prescindere da chiunque avesse al momento la loro attenzione. Poteri classici come Minaccia imposta esistono ancora, ma ora vi metteranno in cima alla lista dei bersagli del nemico, invece di costringere il nemico ad attaccarvi per una durata prestabilita.

I tank come l’Avanguardia avranno anche poteri passivi che aumentano la minaccia generata dalle loro azioni e una varietà di poteri tra cui scegliere che generano minaccia aggiuntiva, sacrificando un po’ di danno. Può sembrare parecchio lavoro o che infliggerete meno danno di prima... ma nulla potrebbe essere più distante dalla verità.

Mentre prima dovevate passare molto tempo a marchiare i bersagli, ora potrete concentrarvi sull’attaccare i vostri nemici per ottenere la loro attenzione. Inoltre non dovrete ricordarvi di ri-marchiare boss e altri nemici più forti prima che si esaurisca, per non rischiare di perdere la loro attenzione, dato che potrete costruire un’adeguata base di minaccia sul nemico.



I guerrieri che vogliono differenziarsi, potranno giocare e mettersi in coda per i contenuti come DPS dedicati, nella forma del nuovo cammino leggendario, il Corazzato*. Se l’Avanguardia è un oggetto inamovibile, il Corazzato è una forza inarrestabile che para gli attacchi del nemico per accumulare vendetta e scatenando colpi devastanti come rappresaglia.

Ogni volta che il Corazzato blocca un attacco, la perdita di resistenza è convertita in vendetta. La sua meccanica Trincerarsi viene rimpiazzata da Ribollire*. Mentre usa Ribollire, il Corazzato assume una posizione simile dietro il suo scudo, ma la resistenza viene convertita in vendetta, anche se non viene colpito. Quando il suo indicatore di vendetta supera una certa soglia, il suo danno aumenta.

Il Corazzato ribolle dietro il suo scudo o adesca il nemico ad attaccarlo, rilasciando una tempesta di acciaio e furia come accanita rappresaglia. Oltre ad aumentare il danno del Corazzato, alcuni poteri spendono vendetta per effetti aggiuntivi. Il Corazzato fornisce un nuovo stile da giocare e nuove abilità da padroneggiare.

Spero che siate eccitati quanto me di provare i nuovi cambiamenti in arrivo per il guerriero! Neverwinter: Undermountain è ora live su Preview, perciò aspettatevi maggiori informazioni nel prossimo futuro e date voi stessi un’occhiata in anteprima ai cambiamenti, se avete tempo. Ci vediamo sulla Costa della Spada!

Doug “Asterdahl” Miller
Systems Designer

 

* termini passibili di modifiche

 

Grazie,
Salim “Silius” Grant

 


    

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      <pubDate>Mon, 11 Mar 19 08:00:00 -0700</pubDate>
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    <item> 
      <title><![CDATA[Dev blog: l'ambiente di Vanrakdoom e delle Caverne distorte]]></title>  
      <description><![CDATA[

Undermountain: uno sguardo all’ambientazione

Saluti avventurieri! Qui è Jason Marquez, del gruppo dell’arte ambientale, e oggi vi parlerò dello sviluppo delle Caverne contorte e di Vanrakdoom in Undermountain. Vi parlerò brevemente della creazione delle strutture per le caverne e di come le abbiamo usate per costruire le varie zone di Undermountain, e poi vi parlerò delle zone stesse.

Appena sappiamo a grandi linee dove saranno ambientati i contenuti successivi, il gruppo passa le settimane successive a pianificare il contenuto richiesto. Con l’aiuto della produzione, creiamo un piano di lavoro realistico con cui consegnare una sezione di contenuti completa e rifinita che speriamo sia gradita a tutti i giocatori. Con questa fase di pre-produzione stiliamo un piano solido e flessibile allo stesso tempo, incluse raffigurazioni della nostra visione con documenti di design, bozzetti preparatori di alto livello e documenti e informazioni sulla proprietà intellettuale. Una volta stabiliti obiettivo e ambientazione richiesta, i gruppi lavorano instancabilmente sulle loro discipline e ci impegniamo per consegnare il miglior contenuto possibile.

Il team ambientale si dà subito da fare per creare le ambientazioni richieste in cui viaggeranno i giocatori. Ciò supporterà la storia e l’esperienza dei giocatori che è realizzata dagli incredibili team di design. Lavoriamo a stretto contatto con loro e con il designer di contenuti, che ci affiancano per creare l’ambientazione richiesta. Puntiamo a un’esperienza che speriamo ve ne faccia bramare sempre di più. Qualcosa che vi spinga a entrare a Neverwinter e vi faccia godere di tutto ciò che ha da offrire.

Per questo aggiornamento sono stato incaricato di creare uno dei kit di risorse ambientali usate a Undermountain (un nuovo set di caverne) e, una volta completato, mi sono spostato sulle Caverne contorte, la seconda regione giocabile, con il designer di contenuti John McIntyre. Subito dopo il completamento delle Caverne contorte, abbiamo realizzato Vanrakdoom, la quinta regione giocabile. Lavorare con John è stata un’esperienza molto piacevole che ha portato ad apprendere molto, sia come esperienza personale che come contenuti. Mi è dispiaciuto vederlo andare via, anche se sono contento per lo sviluppo della sua carriera.

Kit delle caverne

Il mio primo compito è stato creare un kit di “caverne” flessibile che avrebbe composto le zone. Uno che fosse abbastanza malleabile e composto di diversi tipi di texture e di materiali, e un kit che potesse essere usato a diverse grandezze. Dato che la dimensione del team è limitata, cerchiamo di creare le nostre strutture facendo in modo che possano essere riutilizzate il più possibile: in tal modo potranno facilmente essere riciclate in futuro.

Abbiamo deciso di usare un kit da interni con griglia da 40 piedi come punto di partenza. Questi pezzi iniziali sono simili agli altri kit da interni di Neverwinter e si evolveranno durante tutta la creazione. Da lì abbiamo creato diverse sezione di modelli sostituivi a scatole bianche su cui abbiamo fatto diverse prove. Questi pezzi iniziali sono creati per consentire ai designer di combinarli tra di loro rapidamente e aiutarli a creare una mappa personalizzata. Si aggiungono nuovi pezzi al kit durante tutta la fase di test.



[Ecco un immagine del kit da interni (circa il 50% dei pezzi con i materiali applicati)]

 

Dopo che i pezzi iniziali vengono creati, li raggruppiamo nelle raccolte delle strutture, cosa che permette ai designer e agli artisti ambientali di incastrare rapidamente tra loro gli spazi giocabili. Queste raccolte sono in genere composte da caselle di muri, pavimenti e soffitti. Una volta che il kit di base è abbastanza robusto da creare diverse varianti della mappa, passo allo step successivo.

Il passo successivo è la creazione dei materiali del kit. Per fare ciò uso Substance Designer. Date le dimensioni ridotte del team e la velocità a cui devo lavorare, questo programma è estremamente utile per creare diversi materiali in poco tempo. Dopo un po’ di ricerca e sviluppo, sono stato in grado di creare un generatore di materiali che è stato usato per tutti i nuovi materiali di Undermountain (a parte l’architettura). Una volta che il grafico preparato, siamo stati in grado di aggiustare i parametri e creare delle texture intere, permettendoci delle revisioni molto rapide mantenendo comunque qualità e varietà.



(Il grafico intero usato per il generatore di materiali)

 

Qui sotto potete vedere alcuni dei test con il generatore. Le sfere mostrano la forma base scolpita di diverse rocce e sabbie. Sotto di loro, invece, ci sono alcuni piani di albedo come esempi di ciò che è in grado di fare il generatore. Con alcuni aggiustamenti si possono ottenere risultati molto vari, consentendoci di costruire set di materiali rapidamente.




(Alcuni test di sculture create con il generatore)

 



(Alcune texture piatte del set più grande)

 

Durante la creazione di Undermountain abbiamo usato diversi materiali creati con il generatore, da rocce a terreni sabbiosi e terrosi. Ecco alcuni test di vari materiali usati nel nostro sistema di terreni. L’illuminazione è piuttosto basilare in quest’immagine, ma il risultato è comunque decente.



(Test per i materiali del terreno)

 

Una volta trovato un aspetto soddisfacente, ho usato le nuove texture per finire i pezzi del kit delle caverne. Con una mappa per le altezze dedicata, ho scomposto un po’ la geometria dando un po’ di forme di supporto, e con un po’ di pulizia ho finito i pezzi. Non c’è voluto molto prima che aggiungessimo altri pezzi al kit, tra cui diverse grosse conformazioni rocciose non imbrigliate in una griglia, pile di detriti e colonne. Questi hanno supportato il kit da interni di base aggiungendoci altre forme rendendolo più realistico.

Queste strutture più organiche sono state create con un processo simile. Ho usato la mappa delle altezze generate da Substance Designer e l’ho usata per dislocare diverse forme della geometria. Con qualche aggiustamento e un po’ di pulizia, siamo stati in grado di creare diverse strutture per le rocce. Alcune riuscite meglio di altre, ma siamo riusciti comunque ad usarle tutte a Undermountain. Una cosa che mi ha aiutato è stato mantenere un determinato stile per tutte le rocce che ho creato. In un’ottica più ampia, ciò mi ha aiutato a rimanere in uno spettro di parametri accettabili.

Dopo la creazione iniziale, provo il materiale appena creato con Vert Blend, che ci permette di usare tre materiali diversi sullo stesso oggetto, in modo da avere molta più flessibilità. Lo shader è stato creato da Patrick Poage, un artista e sviluppatore di talento. Lavorare con lui è stato molto significativo per la mia carriera come sviluppatore.



 

Le strutture del kit vengono create con una densità di triangoli abbastanza alta da supportare lo shader Vert Blend, ma anche abbastanza bassa da restare a un livello di budget accettabile. Ciascuna roccia può essere dipinta in modo che ci si possano applicare più materiali, permettendoci di usarli per tutta l’ambientazione. Qui sotto c’è un esempio usando uno dei materiali di Vert Blend.



(quello a sinistra ha un solo materiale e quello a destra a un materiale del nostro Vert Blend)

 



(Esempio di Vert Blend usando reticoli di terreni)

 

Caverne Contorte



 

Man mano che il completamento del kit si avvicinava, ho cominciato a pensare alle Caverne Contorte, la nostra seconda zona giocabile di Undermountain. Lavorando a stretto contatto con John McIntyre (Content Designer), siamo stati in grado di creare qualcosa che speriamo attiri l’attenzione dei giocatori. Una volta che John ha creato la struttura a scatole bianche iniziali, ho rapidamente rivestito gli spazi desiderati e gestito qualunque cambiamento nella disposizione che è avvenuta in seguito. Dato che questa è stata la prima zona su cui abbiamo usato il nuovo kit, è stata usata anche come test.

Data la natura stretta e scavata, e la disposizione dei tunnel, ci sono stati alcuni ostacoli da superare e il nostro sistema di occlusione delle stanze è stato spinto al limite. O così credevamo, ma ne parleremo dopo.

Dopo i primi test di gioco, è diventato evidente che i giocatori si perdevano per la mappa. Ciò non era positivo: volevamo che i giocatori si sentissero persi, non che si perdessero veramente. Il primo passo è stato dare a ogni ambiente un aspetto unico, visto che illuminazione ed esperienza di gioco erano già occupate. L’intenzione era far sentire i giocatori persi senza esserlo davvero. Abbiamo cercato di rendere queste modifiche il più leggere possibile in modo che si possano notare solo se si stessero veramente cercando.

Con un po’ di olio di gomito, siamo stati in grado di dar vita alle Caverne Contorte e di realizzare il nostro sistema di caverne più grande fino ad oggi.





(Caverne Contorte)

 

Vanrakdoom



 

Dopo aver finito le Caverne Contorte, siamo passati di nuovo attraverso un periodo di pre-produzione in cui abbiamo delineato la nostra visione di Vanrakdoom dentro Undermountain. Di nuovo, lavorando a stretto contatto con John McIntyre, ho creato una pagina di concezione grafica da affiancare ai suoi documenti di design. Una volta approvati, ci siamo gettati sulla creazione di questa zona mostruosamente enorme.

Volevamo qualcosa di grandioso per il culmine dei nuovi contenuti di livellamento. John ed io volevamo fornire ai giocatori un’esperienza di esplorazione, renderli in grado di attraversare queste ampie sale all’interno di un’immensa caverna. Volevamo un passaggio fluido dalle zone chiuse a quelle aperte, una sfida non facile e che ha creato non pochi problemi durante tutta la creazione.

Dopo qualche schizzo a matita e un po’ di brainstoming con John, ho realizzato una rapida struttura a scatole bianche dell’ambientazione in cui John poteva testare la popolazione per combattimenti, incontri e flussi di imprese. Abbiamo realizzato un progetto piuttosto ambizioso e, con il feedback dei nostri colleghi, abbiamo iniziato a scavare. Abbiamo rimosso circa il 50% della struttura iniziale e la grandezza della mappa ancora torna a tormentarci.

Con così tanti sistemi interconnessi, il desiderio per questa disposizione della mappa ha spinto a livelli estremi i sistemi del nostro editor. È diventato subito evidente perché i creatori delle mappe precedenti avevano evitato di realizzare questo tipo di design, nonostante abbia spinto molto per realizzarne uno da quando lavoro su Neverwinter.



 

Con la ristrutturazione delle scatole bianche, abbiamo iniziato l’imponente compito di rendere Vanrakdoom prima giocabile e poi completo. Non c’è voluto molto prima che Vanrakdoom mi mostrasse quanto lavoro sarebbe servito per arrivare a un livello soddisfacente di qualità. Oltre al tempo necessario per crearlo, la transizione da interno a esterno nella mappa ha dato la sua buona dose di problemi. Dai livelli di volume agli errori di occlusione della mini-mappa, abbiamo portato al limite la nostra tecnologia attuale. E quando siamo arrivati al sistema di occlusione delle stanze, ha fatto sembrare i problemi delle Caverne Contorte una passeggiata nel parco. 



 

La quantità di errori di crash dell’editor incontrati e la frequenza con cui si presentavano non sono stati una sorpresa. Ma anche se mi aspettavo che sarebbero arrivati, col tempo sono diventati abbastanza frustranti. Grazie al supporto tempestivo del nostro team di ingegneria, questi errori sono stati solo singhiozzi del piano di lavoro complessivo. Il loro tempo di reazione è stato veramente impressionante e la loro abilità nel mantenere la calma nonostante gli innumerevoli bug è stata uno spettacolo. Era però divertente anche quando perdevano la calma.

A due terzi della lavorazione di Vanrakdoom, ho dovuto salutare il talentuoso designer John McIntyre che ha deciso di seguire altre opportunità di carriera.

Elliot Minner (Content Designer) ha preso il posto di designer dedicato e mi ha aiutato a concludere il resto di Vanrakdoom. Elliot ha anche pensato a portare a termine gli aggiustamenti su cui stava lavorando John. Anche se è stata una breve esperienza lavorare con Elliot su questo modulo, posso affermare che la sua dedizione al progetto si è decisamente notata. Senza il suo duro lavoro e la sua pazienza, le Caverne Contorte e Vanrakdoom non sarebbero ancora terminati. La sua abilità di mantenere la calma mentre lavorava instancabilmente è da invidiare. Con l’aiuto di Elliot, siamo riusciti a portare a termine questo progetto.

Con il completamento del Modulo 16 sempre più vicino, stiamo entrando in una fase di sviluppo che richiede più reattività. Nonostante facciamo il possibile per evitare gli errori durante la creazione, il numero di bug che ci sfuggono varia in base alla velocità di produzione. Al ritmo a cui ci muoviamo, è inevitabile che si accumulino. Senza l’aiuto del nostro team di controllo qualità, non saremmo mai in grado di pubblicare un prodotto pulito. Il loro occhio per la funzionalità, la loro conoscenza del gioco e il loro duro lavoro non sono facili da trovare. Vorrei mostrare il mio apprezzamento del loro talento, visto che è un team che normalmente viene trascurato nella nostra industria. Grazie per il vostro supporto.

Vanrakdoom è stata una delle zone più difficili che ho avuto il piacere di realizzare per Neverwinter. È stata una sfida notevole, che mi ha insegnato molte cose mentre tormentava poco a poco la mia sanità mentale. Credo di aver percepito anche un po’ di Shadowfell per questo. Scherzi a parte, siamo riusciti a creare qualcosa di gigantesco e unico per Neverwinter. È stato un piacere immenso poter contribuire con qualcosa di mio ad Undermountain e conoscere il team. Che le sue sale siano piene di divertimento per tutti i giocatori. Che i vostri viaggi per Undermountain siano epici, Avventurieri!



 

Jason Marquez – gruppo dell’arte ambientale


 

    

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      <pubDate>Tue, 02 Apr 19 07:00:00 -0700</pubDate>
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    <item> 
      <title><![CDATA[Dev blog: Modifiche al mago]]></title>  
      <description><![CDATA[

Sono in arrivo degli emozionanti cambiamenti per il mago a Neverwinter: Undermountain. Se non lo avete ancora fatto, date un’occhiata al blog introduttivo delle classi in cui si parla dei cambiamenti generali e degli aggiustamenti a curatori e tank.

Il mago avrà pure rimosso il “Controllo” dal suo nome, ma mantiene molti dei suoi poteri di controllo, oltre molte forze magiche ad Undermountain. I cambiamenti ricevuti dal mago lo allineeranno con i nuovi cambiamenti del combattimento e a una differenziazione più marcata dei cammini leggendari.



 

Il cammino leggendario dell’Arcanista usa magie arcane ed elettriche per potenziare i propri attacchi. Gli Arcanisti hanno diversi poteri per combattere, come far piovere dardi astrali dal cielo, scatenare tempeste elettriche sui loro bersagli o rubare loro il tempo per potenziarsi. Mentre alcuni Arcanisti possono scegliere di far crescere i loro poteri fino al massimo potenziale, altri possono decidere di usare differenti tipi di magia per tenere i loro nemici sempre all’erta, oppure sdraiati sulla schiena.

Il Taumaturgo è un mago che si concentra sulla dualità delle magie di fuoco e ghiaccio. Questo si nota soprattutto nella sua abilità di infliggere sia combustione che gelo ai loro bersagli che si può combinare in brinardente che unisce il meglio dei due mondi. Ho menzionato la Palla di fuoco? Be’, avrei dovuto visto che il Taumaturgo ora ha l’incantesimo iconico Palla di fuoco come potere a incontro finale per far esplodere gruppi di nemici e infliggere combustione.



Il mago è un maestro di molti tipi di magia: sta a voi scegliere quali usare. Fuoco o fulmini, arcano o gelo, i maghi sono formidabili avventurieri degni delle sfide più grandi.

Non vediamo l’ora che proviate i cambiamenti al mago. Neverwinter: Undermountain è attualmente su Preview quindi approfittatene per vedere i cambiamenti con i vostri occhi e fateci sapere cosa ne pensate.

 

Jared Sears
Lead Systems Designer


 

    

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      <pubDate>Fri, 05 Apr 19 07:00:00 -0700</pubDate>
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      <title><![CDATA[Dev blog: Spedizioni di Undermountain]]></title>  
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Le Spedizioni sono un’attività variabile, scalabile e ripetibile nelle profondità di Undermountain e offrono uno dei contenuti più impegnativi e proficui dell’espansione Neverwinter: Undermountain. Il loro scopo è dare un senso di vastità e meraviglia, essendo al contempo divertenti ed eccitanti, e probabilmente incontrerete qualcosa di diverso dietro ogni svolta.

Nel Portale spalancato, Obaya Uday, doppiata da Satine Phoenix, sta propugnando delle Spedizioni dentro Undermountain per scoprire percorsi perduti e raccogliere reliquie magiche – più sono e meglio è. Completare queste Spedizioni di perlustrazione sblocca livelli più profondi di Undermountain e fa avanzare la campagna, permettendo l’accesso a nuove zone. Dopo aver completato la campagna di Undermountain, Obaya non smette di aver bisogno di reliquie magiche e continua a sovvenzionare le Spedizioni. Queste Spedizioni Master offrono una maggior varietà, ricompense migliori e una sfida più impegnativa. 



 

La magia di Halaster permea Undermountain e alcuni suoi aspetti rimangono dormienti finché uno sciocco avventuriero non li attiva. All’inizio di una Spedizione Master, i giocatori possono utilizzare una risonanza cristallizzata per sintonizzare fino a tre cristalli runici, garantendo ricompense specifiche al completamento della Spedizione.

Ma attenti, avventurieri: ogni runa sintonizzata aumenterà sia la sfida di tutte le creature sia la probabilità di imbattersi in una runa pericolosa all’interno della Spedizione Sintonizzata. Un avventuriero cauto può evitare gli effetti di una runa innescata, se è abbastanza veloce. Altrimenti, l’energia runica liberata satura l’aria e influenza negativamente l’intero gruppo, oltre a qualunque effetto esplosivo immediato. Per quegli avventurieri tanto audaci da sintonizzare tre cristalli runici, i rischi sono alti ma le ricompense potenziali sono alcune tra le migliori di Undermountain.

Le ricompense abbondano in Undermountain e le Spedizioni non fanno eccezione. Obaya è in cerca di reliquie magiche e raccoglierne altre migliorerà le sue ricompense, come valuta di campagna aumentata ed equipaggiamento più potente. Anche i boss e le creature rare nelle Spedizioni possono dare bottino unico e prezioso... se riuscite a sopravvivere. Se doveste partecipare alla sfida aumentata delle Spedizioni Sintonizzate, potrete ottenere equipaggiamento unico di livello superiore, DA e PR. Uno dei migliori set di armi manufatto di Undermountain si può ottenere nelle Spedizioni, sempre che riusciate a trovare e sconfiggere i suoi guardiani. 



 

Per assicurarsi che non ci siano due Spedizioni uguali, sono stati sovrapposti metodi multipli di randomizzazione per creare un sistema variegato. L’essenza del sistema delle Spedizioni è rappresentata dai tre “piani” modulari selezionati all’inizio di un giro. Questi sono scelti fra tre diversi archetipi di pavimento, “arena”, “corridoio” e “stanze”, poi legati assieme per creare una Spedizione completa. I piani “arena” si incentrano su un impegnativo scontro con un boss e segnano sempre la fine di una Spedizione. I piani “corridoio” hanno una struttura lineare incentrata sul combattere mostri. I piani “stanza” sono meno lineari e incoraggiano l’esplorazione, ma culminano anche nella sfida di una mini-arena. La differenza fra questi archetipi di piano fornisce una varietà significativa nella struttura dei livelli per ciascuna Spedizione; un giro con tre piani “arena” darà una sensazione molto diversa e offrirà una modalità di gioco e un ritmo differenti rispetto a due corridoi e un’arena.

Ciascun piano genera anche un gruppo di creature selezionato casualmente che contiene una varietà di nemici diversi. I piani di tipo arena hanno una serie di creature boss tra cui scegliere: tra essi, per esempio, Goristro e la Madre della covata sono pronti e in attesa di avventurieri impreparati. Anche la mini-arena ha una varietà di incontri e mini-boss diversi e impegnativi, e non saprete mai quando una creatura rara apparirà. Questa variabilità nelle creature contribuisce alla differenziazione significativa stabilita dalle varie strutture di livello degli archetipi di piano.



L’atmosfera è un’altra variabile su cui potete scoprire di più nel dev blog dell’ambiente delle Spedizioni scritto da Patrick Poage qui. Per riepilogare l’effetto dell’atmosfera, fa leva su differenze ambientali come illuminazione e piccoli oggetti scenici per dare a ogni Spedizione un tema diverso. Un giro potrebbe avvenire in luminose caverne di funghi mentre quello successivo potrebbe portare in sacche sinistre di Shadowfell.

Tutti questi strati differenti creano un’esperienza che è allo stesso tempo familiare e nuova, e giocare una Spedizione con gli amici o in solitario offrirà ricompense e sfide entusiasmanti ogni volta.

Le Spedizioni sono accessibili nel corso della campagna di Undermountain e le Spedizioni Master si sbloccheranno dopo il completamento della campagna di Undermountain.

Ci vediamo ad Undermountain!

Ryan “Wolf Fightmaster” Horn
Content Designer

 


    

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      <pubDate>Fri, 12 Apr 19 07:00:00 -0700</pubDate>
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