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Notizie di Arc

Stato del gioco - Settimana 12

Di Fero
gio 03 set 2020 11:00:00 PDT

Consultate i nostri canali DiscordFacebookTwitter e Twitch per avere le ultime notizie di sviluppo e gli aggiornamenti.

 

 

Buongiorno, mazzuolatori di Brall!

L’aggiornamento di oggi è un’anteprima dell’imminente patch, che è attualmente programmata per il 9 settembre (posticipata di un giorno per il Labor Day). Siamo così entusiasti per il prossimo aggiornamento e potete darci un’occhiata sul Public Test Realm unendovi al nostro server di Discord e balzando nel canale #public-test-realm per i dettagli. 

Oltre ad alcune modifiche alla regolazione della difficoltà e al Mago crepuscolare, ecco alcune cose straordinarie che saranno introdotte con questo prossimo aggiornamento, inclusa la mia aggiunta preferita e più recente alla famiglia del forte: il Fantoccio da addestramento!

 

Ora potete darvi delle arie e vedere il vostro danno in uno spazio sicuro come il mio strepitoso centro di addestramento.

 

E non è tutto: c’è un lungo elenco di proposte dei giocatori di cui ci siamo occupati nel prossimo aggiornamento, tra cui 10 punti abilità in più! Ora i mimic sono nascosti (lo giuro)! Aggiornamenti all’attacco base e alle abilità passive delle armi! Telecamera del forte ancora più zumata all’indietro! Alt che mostra i nomi (e aggiornamenti anche agli shader). Affisso istantaneo del Leggendario sbloccato alla raccolta. E più bug eliminati che in una bella serata alla bettola locale!

Un’altra cosa importante da sottolineare per la prossima settimana: Ci sarà un RESET DEI PUNTI ABILITÀ per consentire ai giocatori più vecchi di ottenere i loro 10 punti abilità extra. Quando accederete dopo l’aggiornamento dovrete spendere di nuovo i vostri punti per poter tornare a piena potenza!

Posteremo tutti questi dettagli nelle patch notes della prossima settimana (se volete un’anteprima delle patch notes, potete unirvi al nostro Discord per dare un’occhiata nel canale #patch-notes). Per il momento, ci tufferemo nella regolazione della difficoltà e negli aggiustamenti al Mago crepuscolare.

Perché ora i mostri sembrano così lunghi da abbattere?

Shawn: Aggiungere più salute ai mostri ai livelli di difficoltà più alti è necessario per spingere i giocatori a ottimizzare il danno che infliggono, ma l’ultima volta abbiamo esagerato. Troppa salute porta il combattimento a ristagnare, cosa che non vogliamo. Speriamo che questi nuovi valori mantengano la sfida che intendiamo a ciascun livello di difficoltà senza far diventare stancante infliggere danno.

Quali aggiustamenti avete apportato al prossimo aggiornamento?

  • Ribilanciato i Punti Esperienza ottenuti da campioni e boss per darne di più dei mostri normali, relativamente a tempo/sforzo richiesti per ucciderli.
  • Spostata all’insù la curva dei Punti Esperienza per tenere conto dei PE aggiuntivi da parte di campioni e boss.
  • Aumentata la quantità di Punti Esperienza dati come ricompense di missioni per mantenerla relativa alla nuova curva di PE
  • La nuova curva di Punti Esperienza diventa anche più ripida ai livelli più alti (fine gioco), relativa alla velocità con cui i giocatori sono in grado di uccidere i mostri a tali livelli più alti. Questo probabilmente risulterà nell’aver bisogno di grindare alcune (o diverse) volte particolari livelli di Dungeon Sfida per potersi potenziare per il livello successivo, anche se, nel caso riusciste a sopravvivere a livelli di sfida più difficili del vostro livello attuale, otterrete PE più velocemente.

 

 

Oltre agli aggiornamenti alla curva dei PE, quali altre modifiche dovremmo aspettarci?

  • Diminuita la salute base di mostri immobili che non attaccano (Cristallo Hyvid corrotto, Bobina voltura, Bozzoli di uova Hyvid, etc.) approssimativamente del 25%, perciò sono ancora abbastanza resistenti da fornire il livello di gameplay necessario, ma a difficoltà più alte non saranno così di intralcio.
  • Reso la scelta delle difficoltà un passo necessario durante la creazione del personaggio, per non rimanere bloccati accidentalmente con uno scudo di difficoltà che non volevate.
  • Aggiunta una descrizione generale al menù di difficoltà per spiegare cosa cambia a seconda del livello di difficoltà.

 

Cos’ha innescato inizialmente la decisione di rivedere una meccanica caratteristica della classe del Mago crepuscolare?

Nel parlare con la community e osservare i dati metrici, è stato evidente che il Mago crepuscolare era un personaggio divisivo.  Quando veniva giocato al suo massimo potenziale e ottimizzato appieno, il Mago crepuscolare era incredibilmente potente... ma quando non veniva giocato a quella maniera, era carente rispetto a tutte le classi di un grosso margine. Ciò è dovuto a quanto potere era situato nelle meccaniche di buff di Luce e Buio, piuttosto che nelle sue abilità base.

Cosa c’è che non va esattamente con la meccanica attuale?

Per dirla in parole semplici, se non sincronizzavate entrambi i vostri buff per attivarsi allo stesso tempo, eravate a meno della metà del vostro potenziale.  Avere un tetto di abilità per padroneggiare un personaggio è una buona cosa, ma qui il problema principale era che il fatto di dover attivare i buff simultaneamente cozzava con il normale gameplay, perciò le build risultanti andavano contro alla tematica fondamentale del Mago crepuscolare. In pratica, il Mago crepuscolare investiva pesantemente nella Luce e manteneva un’abilità del Buio solo per innescare un buff, oppure viceversa usando principalmente le abilità del Buio. Il Mago crepuscolare è incentrato su un equilibrio di Buio e Luce, ma le meccaniche non supportavano tale stile di gioco come quello efficace da giocare. Vogliamo che giocare strettamente Buio o Luce siano opzioni perseguibili, ma mantenerli in armonia dovrebbe essere il percorso più chiaro e immediato.

Allora quali modifiche avete apportato al Mago crepuscolare e qual è l’obiettivo della classe mentre i giocatori esplorano il prossimo aggiornamento?

Abbiamo apportato alcuni cambiamenti a come funzionano i buff di Luce e Buio. Invece di ciascuna barra di carica che elargisce il proprio buff, i Maghi crepuscolari ora innescheranno Forma armonica solo quando le barre di carica sia di Luce sia di Buio saranno piene. Forma armonica combina entrambi i danni e gli elementi di rigenerazione del mana dei vecchi buff Luce/Buio. Inoltre le barre di carica non si ricaricano più nel tempo, così i giocatori possono riempirle in modo molto più affidabile mentre passano da un gruppo all’altro, e i giocatori hanno un controllo maggiore su quando innescare i loro buff. Il nostro obiettivo è rendere il Mago crepuscolare più accessibile grazie a una base più potente, ma mantenendo la sensazione di entrare in una “modalità super” caricando le barre di Luce e Buio, senza dover togliere nel frattempo troppo potere dai buff stessi.

Con tutti gli aggiornamenti sopra elencati siamo eccitati di vedere queste modifiche implementate nell’Accesso anticipato mercoledì prossimo; fino ad allora, godetevi il fine settimana e ci vediamo presto nella frontiera!

- Echtra Bean

 

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