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Star Trek Online

Conception des vaisseaux de commandement

By Patriiik | Tue 17 Feb 2015 12:00:00 PM PST

Lorsque nous commençons à planifier la création d'un nouveau vaisseau ou groupe de vaisseau, nous prenons toujours le temps de la réflexion. Cette fois-ci n'a pas fait exception à la règle. Lorsque nous nous sommes réunis pour discuter de ces vaisseaux, chacun de nous avait sa propre idée de ce qu'un "vaisseau de commandement" pouvait bien signifier. Certaines de ses idées se rejoignaient, mais pas toutes. Au cours des différentes phases du développement de ces vaisseaux, nous nous sommes concentrés sur les principales fonctions qu'un vaisseau à la tête d'une flotte devrait être capable de remplir, et c'est comme ça que nous sommes parvenus à créer nos nouveaux Cuirassés de commandement !

Système d'Inspiration

Dès que j'ai vu que les vaisseaux de commandement étaient au programme, je me suis tout de suite dit que ces vaisseaux auraient besoin de leur propre mécanique. Je voulais créer quelque chose de différent par rapport à la mécanique d'obtention d'informations des vaisseaux Intelligence, que ce soit dans son fonctionnement ou dans son ressenti. Étant donné que leur objectif principal est le soutien des troupes, il semblait logique de mettre un certain nombre d'améliorations de groupe à leur disposition. J'ai également pensé qu'il serait intéressant de permettre aux alliés de contribuer au taux de gain d'Inspiration, la ressource spéciale des vaisseaux de commandement, et ainsi affecter la vitesse à laquelle les joueurs peuvent utiliser leurs capacités d'Inspiration.

Art et design

Parfois, les concepts de nos vaisseaux sont prêts bien avant que nous arrivions à la phase artistique du développement. Dans ces cas-là, les systèmes du vaisseau influencent lourdement leur apparence. Avec les vaisseaux de commandement, cela s'est passé différemment. Notre département artistique avait déjà commencé à réfléchir à ce à quoi ces vaisseaux devraient ressembler et ce, bien avant que nous ayons entamé la conception. C'était inédit et très agréable de se laisser inspirer et guider par les superbes visuels de ces vaisseaux qui étaient déjà presque finalisés au moment où j'ai commencé à me pencher sur le sujet. Cela m'a donné toutes sortes d'idées pour le fonctionnement de leurs consoles et de leurs traits de vaisseau.

Différences de factions

Dès que nous avons entamé le processus de conception, nous en sommes venus à la conclusion que nous voulions des similarités entre les variantes des différentes factions proches de celles que nous avions établies pour les Destroyers scientifiques de Dyson. Par exemple, nous envisagions des variations mineures en termes de résistances de coque et de boucliers :

  • Starfleet possède une coque moyenne, mais de puissants boucliers
  • Les Klingons possèdent une coque plus résistante, des boucliers moyens et un dispositif occulteur.
  • Les Romuliens, quant à eux, disposent d'une coque et de boucliers standard mais ont accès à l'occultation de combat romulienne.
     

À part cela, nous voulions que les appareils de chaque faction disposent de la même configuration de consoles et de sièges d'officiers de passerelle, et qu'ils soient presque identiques à l'exception des variations mineures mentionnées ci-dessus. Enfin, ces vaisseaux devaient tous appartenir à la même catégorie, afin qu'ils puissent équiper le même type d'équipement (à l'exception des réacteurs de distorsion).

Un autre de nos objectifs a été de rassembler tous ces vaisseaux sous la même classe pour chaque faction. C'est là que nous avons décidé de prendre les Cuirassés comme classe de référence. De cette façon, ils peuvent tous équiper des canons et restent relativement similaires en dépit de leurs différences de faction standards.

Nous pensions que les joueurs apprécieraient de savoir que chaque faction est sur un pied d'égalité quand il s'agit de comparer les performances de ces vaisseaux, tout en conservant les caractéristiques emblématiques de chaque faction (par exemple, l'occultation des Klingons, ou les compétences de singularité des Romuliens, etc.)

Variantes

Mon objectif personnel avec les variantes du Command Battlecruiser était de créer une plus grande diversité entre les vaisseaux par rapport aux autres packs de 3 vaisseaux que nous avions conçus par le passé. Par conséquent, les trois versions disponibles pour chaque faction possèdent toutes des configurations de sièges d'officiers de passerelle et des emplacements de consoles assez différents. Ce pack de vaisseau se rapproche ainsi de celui des Escorteurs andoriens, avec des variantes significativement différentes les unes des autres en termes d'orientations de consoles et d'officiers. Nous espérons ainsi que ces différents vaisseaux vous offriront une plus grande diversité de styles de jeu.

Aire de hangar

Au cours des premières phases du développement, nous n'avions pas prévu d'accorder une aire de hangar à ces vaisseaux. Cependant, au fur et à mesure que nous avancions dans le processus de conception, nous avons été frappés par l'image d'une nuée de chasseurs luttant pour défendre leur vaisseau de commandement contre les navettes et autres projectiles ennemis. Cela semblait correspondre à notre idée d'origine, et étant donné que les modèles de ces vaisseaux disposaient déjà de baies de hangar, il était logique de les leur accorder.

Le résultat est une toute nouvelle classe de vaisseau qui, tout en restant relativement familière, apporte aux joueurs quelque chose de nouveau avec l'accès aux officiers de passerelle de commandement et la nouvelle mécanique d'inspiration. Nous espérons que vous aimerez les piloter autant que nous avons aimé les concevoir !

 

Phil "Gorngonzolla" Zeleski

Cryptic Studios

Concepteur systèmes en chef

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