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Neverwinter

FAQ avec Brett Norton, producteur exécutif de NW

Par Percemer | mar. 29 mars 2022 03:10:12 PDT

Salutations aventuriers,

 

Notre nouveau producteur exécutif a répondu à vos questions au cours de notre dernier stream sur Twitch. Voici un résumé des sujets abordés !

 

Les professions vont-elles être mises à jour, et quand les recettes de Sharandar seront-elles disponibles ?

L'équipe a déjà effectué quelques petits changements, mais le système de professions est très complexe en interne. Nous continuerons à travailler sur les professions magistrales dans un avenir proche et nous verrons ce que nous pouvons faire pour les recettes de professions actuelles également. Il n'y aura malheureusement pas de changements significatifs des professions dans la prochaine extension.

 

Pouvez-vous nous donner le détail de votre feuille de route ?

Nous sommes en train de préparer une feuille de route pour l'année à venir et nous vous la révélerons dès qu'elle sera prête.

 

Avez-vous un backlog de tous les bugs ?

Nous avons un backlog de bugs, mais il n'inclut pas nécessairement TOUS les bugs du jeu. De plus, il arrive que certains bugs reviennent en raison de problèmes techniques, et il est donc important de les signaler s'ils sont présents sur le serveur live. D'ailleurs, nous vous recommandons d'écrire vos rapports de bug sur le forum, car c'est là qu'ils sont le plus susceptibles d'être vus par les devs. Le système de signalement en jeu convient mieux aux problèmes qui vous affectent personnellement, vous ou votre personnage, qu'aux bugs d'ordre général.

 

Quand pouvons-nous espérer voir un correctif pour les problèmes du Barde ?

Nous travaillons là-dessus et espérons résoudre les problèmes de la première voie parangonique du Barde dans les deux prochains mois. Certains bugs seront rapides à corriger, mais d'autres devront faire l'objet de correctifs sur le long terme car ils nécessitent des changements plus techniques.

 

Avez-vous des statistiques sur les pouvoirs de classe pour savoir lesquels sont les moins utilisés ?

Oui, mais peut-être pas de la façon dont vous l'imaginez. Nous avons des informations sur l'équipement et les configurations des joueurs, mais cela ne nous dit pas tout ce que nous aimerions savoir, car certains pouvoirs sont plus populaires, tandis que d'autres sont destinés à être des capacités de niche. C'est pourquoi ces données sont parfois trompeuses. Nous pouvons également comparer les classes entre elles et observer les performances dans les donjons et les épreuves, par exemple. Cependant, si nous remarquons qu'un pouvoir n'est pas utilisé du tout, c'est une chose sur laquelle nous allons absolument nous pencher.

 

Y a-t-il du nouveau pour les Forteresses ?

Nous avons un plan en deux parties pour les Forteresses. Nous prévoyons une grande refonte, mais pour un peu plus tard, car cela nécessite quelques changements d'ordre technique. À court et moyen terme, nous comptons revoir les boutiques de la Forteresse pour que les joueurs puissent dépenser leurs Deniers de guilde sur des objets plus précieux. Nous ajouterons peut-être également des consommables de sublimation pour donner une utilité permanente aux Deniers de guilde, sans ajouter de nouveaux artéfacts ou armures spécifiques aux guildes.

 

Pourquoi la file d'attente de Démogorgon a-t-elle été retirée ?

Démogorgon a été retiré des files d'attentes publiques car le taux de réussite était trop faible. Nous avons un peu attendu, mais n'avons pas constaté d'amélioration au fil du temps. Nous étudions actuellement nos possibilités pour augmenter le taux de réussite, comme ajouter des files d'attentes plus faciles.

Nous gardons également à l'œil votre expérience de jeu : les files d'attente publiques sont plus difficiles parce que même de nouveaux joueurs qui ne connaissent pas les strats peuvent y participer. Neverwinter étant un jeu international, la communication peut également s'avérer difficile à cause de la barrière de la langue ; raison de plus pour rendre les mécaniques plus intuitives. Lors du développement d'un nouveau donjon ou d'une nouvelle épreuve, nous devrions désormais séparer les files d'attente avec d'un côté la file d'attente publique qui sera plus simple, reposant moins sur la coordination et la communication pour pouvoir être terminée par des groupes formés au hasard ; et de l'autre les files privées plus difficiles et accordant de meilleures récompenses.

 

Quels sont vos plans concernant les récompenses, la RNG et les coffres-forts ?

Tous les jeux reposent sur des mécaniques aléatoires, mais de nombreux objets des dernières extensions avaient des taux d'obtention très faibles. C'était déjà le cas lors d'événements passés, comme pour le Balai qui n'était pas facile à obtenir même en y passant beaucoup de temps. Je ne veux pas de cela dans Neverwinter. Si nous voulons qu'un objet soit accordé de manière aléatoire avec un taux d'obtention faible, nous devrions proposer une autre manière de se le procurer. Par exemple, vous pourriez obtenir des armes aléatoirement, mais si cela ne se produit pas, vous avez toujours l'option de les acheter dans une boutique avec une monnaie spéciale.

Il y aura également une refonte du fonctionnement des coffres-forts.

 

Y aura-t-il bientôt d'autres gros changements comme ceux apportés au système de combat ?

Nous allons essayer d'éviter de créer de nouveaux systèmes afin de plutôt peaufiner et améliorer les systèmes existants.

 

Neverwinter sera-t-il affecté par le rachat par Gearbox Publishing ?

Il ne va pas y avoir beaucoup de changements sur le fonctionnement de Neverwinter au jour-le-jour. Gearbox Publishing a une vision d'ensemble de ce que nous faisons sur Neverwinter, Star Trek Online et Champions Online, ainsi que de nos objectifs prévisionnels, mais ne compte pas interférer dans notre travail. Ils ne sont pas impliqués dans le processus de création ni dans les décisions de business, mais plutôt indirectement via leurs responsabilités d'éditeur, comme le marketing. Ils nous laissent évoluer et nous apportent leur aide lorsque nous en avons besoin. S'il y a quelque chose que nous tenons absolument à faire, nous pouvons le leur proposer, mais pour l'instant ils s'intéressent plus à ce que Cryptic pourra produire à l'avenir, outre Neverwinter, STO et Champions – aux jeux sur lesquels nous allons travailler et à nos efforts de recherche et développement.

 

Verrons-nous bientôt un nouveau système de chasses comme en Barovie ?

La prochaine extension va répondre à cette question... mais je ne peux pas vous en dire plus, sinon l'équipe marketing me tuerait. Il y aura très probablement quelque chose de similaire au système de chasses en Barovie dans un avenir proche. Ce sera vraiment intéressant et tout à fait inspiré des chasses de Barovie, mais à une bien plus grande échelle ; vous pouvez vous attendre à quelque chose de vraiment sympa.

 

Comment rassureriez-vous les joueurs actuels au sujet de l'avenir du jeu, pour ce qui est des inquiétudes les plus courantes ?

Je joue moi-même régulièrement, et il existe des éléments problématiques. Je m'en rends compte en général par moi-même. Je ne peux pas tester toutes les classes, rôles ou builds, mais j'essaie d'en voir le plus possible, même si ma classe principale est le Barbare. J'ai aussi quelques alts pour essayer d'autres rôles, comme un Paladin soigneur avec lequel je fais quelques épreuves à l'occasion pour voir ce qu'il en est. Nous allons vraiment travailler sur l'amélioration de votre qualité de vie sur quelques-uns des aspects clés du jeu que nous avons identifiés. Les nouvelles fonctionnalités et les extensions prennent évidemment une part importante de notre temps et de nos ressources, mais nous essaierons de trouver un juste équilibre entre identifier les points de friction majeurs pour ceux qui s'investissent beaucoup dans le jeu, et poursuivre nos efforts visant à encourager les nouveaux arrivants à s'épanouir en jeu. L'une de nos initiatives qui verra probablement le jour avant la fin de l'année consistera à fluidifier l'expérience lorsque vous atteignez le niveau 20, comme par exemple l'obtention de l'équipement nécessaire aux épreuves les plus difficiles. L'idée, c'est de vous dire : « Maintenant que vous êtes au niveau max, nous allons vous mettre sur la bonne voie pour survivre au Tombeau des étoiles, nous assurer que vous ayez bien compris comment obtenir le bon équipement, les récompenses, etc ». Nous ferons également tout notre possible pour résoudre certains problèmes de qualité de vie. Il faudra réparer quelques systèmes, mais parfois ce sera juste une question de correction de bugs et d'équilibrage pour tenter d'améliorer les choses. En parlant d'équilibrage, certains aspects du jeu sont peut-être buggés, voire problématiques, et ont besoin d'un nerf... mais il est important d'anticiper l'impact relatif de ce genre de corrections et, le cas échéant, de faire les ajustements nécessaires pour que le jeu reste intéressant. Par exemple, vous avez quelque chose de très puissant que tout le monde utilise ; si vous le nerfez et que tout le monde continue à l'utiliser, vous n'avez pas amélioré la situation. Notre vision est la suivante : si un élément donné doit recevoir un nerf parce que c'est celui dont tout le monde se sert, alors il faut proposer une alternative viable afin que les joueurs puissent choisir entre différentes options, au lieu de simplement les affliger d'une version affaiblie de ce qu'ils utilisaient déjà.

 

Suggestion : rajoutez les enchantements à la Boutique de lingots.

Nous ajouterons probablement des enchantements de quelque sorte à la Boutique de lingots ; je ne peux pas m'engager sur une date, mais c'est quelque chose que nous devons modifier et probablement repenser. Je ne sais pas si nous y proposerons des enchantements de niveau max, par contre ; ce sera peut-être limité au rang un ou deux.

 

Retour : le nombre d'éclats majeurs nécessaires à l'amélioration des colliers de monture est trop élevé. Qu'en pensez-vous ?

Le système de colliers de monture était explicitement pensé comme un objectif au long cours, quelque chose que vous n'aviez pas vraiment besoin de faire mais qui pouvait vous occuper pendant un bon moment, si vous aviez déjà exploré la majorité des autres systèmes. Pour être parfaitement réaliste, le temps nécessaire est extrêmement élevé et les bénéfices sont infimes. Dans la majeure partie des cas, cela ne représente qu'une amélioration d'un pourcent de statistiques déjà très faibles. Ce n'est pas un aspect auquel les joueurs s'intéressent. La plupart se contentent du rang épique, et ne cherchent pas plus loin. Nous voulons encourager les joueurs à se plonger dans le système, mais actuellement, la majorité d'entre eux se retrouvent à l'ignorer parce que les coûts sont perçus comme trop élevés. Nous allons réfléchir à ce que nous pouvons y faire et comment améliorer un peu la situation.

 

Allez-vous essayer d'aligner la sortie du contenu de Neverwinter avec d'autres sorties éventuelles sur d'autres supports ?

D'une manière générale, nous essayons toujours de voir de quelle manière nous pouvons collaborer avec WOTC sur les futures extensions. Entre le marketing, les sorties, les séries et les films, ils travaillent sur de nombreuses productions estampillées D&D. Cela ne coïncide pas toujours niveau planning, car nous devons être informés très en avance pour préparer une extension. Ceci dit, nous travaillons en étroite collaboration avec WOTC et leurs partenaires pour vous concocter de super nouveautés pour les prochaines extensions, et nous avons un plan à moyen terme.

 

Et qu'en est-il de l'équipement mythique qui était disponible sur le serveur Preview ?

Ce que vous voyez sur Preview sont des expériences que nous menons, ce qui veut dire que vous n'allez pas nécessairement les retrouver en jeu. L'équipe en charge des systèmes essaie de publier certaines récompenses sur le serveur Preview un peu en avance afin d'obtenir plus de données à leur sujet et évaluer leur viabilité, en particulier pour les éléments destinés aux joueurs de haut niveau, qui disposent de beaucoup d'options. Seront-ils utilisés ? Seulement dans certains cas ? Systématiquement ? C'est pour cela que vous pouvez voir apparaître ce genre de choses sur Preview. Ne vous attendez pas à ce que les récompenses de la prochaine extension reflètent exactement ce que vous trouvez sur le serveur Preview, et ne partez pas du principe que ce seront les seules récompenses. Mais attention : si quelque chose fait son apparition sur le serveur Preview, dans la plupart des cas, c'est parce que nous voulons avoir des retours honnêtes dessus ; même si vous pensez que c'est nul, inutilisable et inférieur à ce que vous utilisez déjà dans votre rôle. Gardez aussi à l'esprit que nous essayons de proposer des éléments utiles à des cas très précis.

 

Certains événements comme la campagne de Portobello et l'Appel aux armes feront-ils leur retour ?

Oui ! Nous sommes actuellement en train de retravailler d'anciens événements, notamment l'Appel aux armes et les escarmouches qui l'accompagnent. Certains sont encore en bon état, mais d'autres nécessiteront davantage de travail. Nous essayons également de lier chacun d'entre eux aux récompenses de Mobilisation et de rendre ce système plus flexible, afin de pouvoir l'utiliser pour tous les événements, qu'ils soient longs ou courts.

La campagne de Portobello fait partie de l'événement Donjons & Crayons, qui refera son apparition au cours des prochains mois ! Nous apportons une attention toute particulière aux récompenses uniques de cet événement, car nous voulons offrir aux joueurs différents moyens d'obtenir tous les vieux objets exclusifs à Donjons & Crayons, tout en les reliant au système de Mobilisation.

 

À quelle fréquence peut-on s'attendre à du nouveau contenu ? L'objectif est-il de le sortir rapidement, ou de faire des extensions plus poussées ?

Je ne vous promettrai pas trois mises à jour par an, car si nous décidons de nous atteler à quelque chose de plus complexe, il est possible que nous devions nous contenter de deux. Mais personnellement, je préfère viser trois par an, si ce n'est plus. J'espère également pouvoir proposer un certain nombre de mises à jour mineures, des événements et peut-être de futures saisons pour combler les trous entre les trois sorties majeures.

 

Les prochaines extensions prendront-elles la forme de contenu épisodique ?

Nous envisageons cette option, mais il y a des avantages et des inconvénients. La campagne de Sharandar nous a posé problème en interne, et il est peu probable que nous revenions à ce système au sein d'une future extension ou zone d'aventure. Le développement du Val de l'Os de dragon et du mythal de Peste-écaille s'est un peu mieux passé car la majeure partie s'est fait en parallèle. L'idée était de faire de l'épilogue de l'extension Val de l'Os de dragon une aventure séparée, et comme c'était plus facile à développer que les épisodes de Sharandar, il est possible que nous continuions sur cette lancée.

 

Prévoyez-vous d'utiliser la mécanique du grappin dans d'autres zones du jeu ?

Le grappin est une mécanique de jeu très amusante, mais elle a été conçue et implémentée pour une zone spécifique. Il ne serait pas facile de la transposer aux autres endroits du jeu ou d'en faire un système clé de Neverwinter. Cela dit, elle a été très bien reçue par les joueurs et nous offre des opportunités d'expansion horizontale et verticale intéressantes – par le biais de raccourcis ou de dénivelés – donc nous envisageons sérieusement de la réutiliser dans de futures zones et activités.

 

Prévoyez-vous de retravailler d'autres systèmes tels que les prouesses ou les collections ?

Nous espérons pouvoir prendre le temps de nous atteler à certains d'entre eux dans le courant de l'année. Pour chacun, il faut mettre en relation les heures de développement nécessaires et le bénéfice réel que cela représente pour les joueurs. Par exemple, les prouesses nous demanderaient davantage d'efforts ; ce n'est pas quelque chose que l'on peut changer du jour au lendemain. Il est toujours possible de modifier chaque prouesse individuelle et de résoudre des problèmes ponctuels, mais une refonte complète du système de prouesses doit être planifiée bien à l'avance.

 

Est-il possible d'équilibrer toutes les classes ? Qu'est-ce que cela signifie de votre point de vue ?

Une question difficile ! Nous ne voulons pas permettre à chaque classe de faire tout ce dont les autres sont capables ; nous perdrions leur côté unique. Mais en même temps, il y a une limite à la diversité du contenu que nous pouvons proposer. Il y a les épreuves, les donjons et les zones d'aventure, et chaque classe doit pouvoir réussir dans toutes ces activités. Cela ne veut pas dire que le moindre pouvoir doive être viable dans tous les types de contenu, mais il est important que chaque classe ait un éventail d'options intéressantes et des choix à faire. Améliorer l'équilibrage revient à offrir davantage d'options. Nous avons déjà mentionné que le Barde Ménétrier, les Mages et les Paladins ont été un peu négligés récemment. Ces derniers, en particulier, sont une classe importante et viable, mais ont très peu de choix quant à la spécialisation de leur personnage.

 

Pouvons-nous avoir une monture dragon comme Elminster ?

Ça serait drôle, mais le système actuel a des restrictions techniques sur la taille des montures, donc chevaucher ou voler à dos de dragon n'est pas envisageable et nécessiterait une refonte majeure. Cela dit, nous verrons ce que nous pourrons faire dans les prochaines mises à jour.

 

Pourquoi peut-on toujours obtenir les vieux types d'enchantement, et que prévoyez-vous de faire pour les coffres qui en accordaient autrefois et sont désormais vides ?

Nous envisageons de créer des enchantements spécifiques aux événements. Cependant, les anciens enchantements ne devraient plus être disponibles ; c'est un oubli de notre part datant de la mise à jour de la sublimation. Pour ce qui est des coffres, il s'agit également d'un bug. Nous sommes désolés, et nous ferons en sorte de corriger tout ça dès que possible.

 

Les Compagnons du Hall seront-ils à nouveau disponibles à l'avenir, et y aura-t-il de nouveaux objets dans le ZEN Market ?

Oui, les Compagnons du Hall reviendront un jour ; il n'est pas dans notre intention de créer du contenu pour qu'il soit disponible une seule fois avant d'être mis au placard pour toujours. Cependant, leur retour doit rester un événement plutôt unique, et il est donc probable que cela ne se produise pas très souvent.

Quant au ZEN Market, cette question est liée à la qualité de vie en jeu, et nous prévoyons quelques améliorations sur ce front, notamment en ce qui concerne l'espace de stockage dans la banque, l'inventaire et l'inventaire d'apparat. Cela demandera un peu de travail technique, car nous devons vérifier que les personnages puissent supporter ce genre de charge supplémentaire, mais nous envisageons de nous pencher sur ces aspects qui sont une combinaison d'expansion des systèmes et d'amélioration de qualité de vie, comme par exemple l'augmentation de la taille du sac de profession.

Nous jetterons également un œil aux objets disponibles de façon périodique dans le ZEN Market et le Bazar aux merveilles.

 

Des projets pour le PvP et le housing ?

Non, le player housing ne fait pas partie de nos plans pour le moment. Ça ne veut pas dire que ce ne sera jamais le cas, mais ce n'est pas sur notre feuille de route actuelle. C'est un système qui pourrait être lié à la refonte des Forteresses.

Nous n'avons malheureusement rien de prévu pour le PvP pour le moment. J'ai bien une fonctionnalité spécifique liée au PvP en tête, mais elle n'est pas pour le futur proche et il faudra d'abord voir ce que nous pouvons en faire. Par contre, nous allons peut-être réfléchir à comment améliorer l'accès aux récompenses de Gloire.

 

Que se passe-t-il avec le compagnon Xuna ?

Nous allons nous pencher sur le sujet. J'ai aussi reçu Xuna en récompense dans la Pochette surprise de Juma. Certains compagnons ont parfois des pouvoirs qui posent problème. Celui de Xuna en particulier infligeait des dégâts extrêmement élevés aussi bien en monocible qu'en multicible, et ce n'est pas encore tout à fait résolu. Nous ne voulons pas simplement continuer à nerfer les compagnons problématiques sans d'abord nous assurer que les joueurs aient d'autres options viables. Il est important que chaque compagnon ait une utilité. Certains occupent un rôle de soutien, augmentant la puissance d'un groupe dans son intégralité ; d'autres sont parfaits pour l'exploration en solo, ou pour certains rôles (tank/dps/soigneur). Nous ciblons donc ceux qui ne remplissent actuellement aucune niche afin de les améliorer et de les ramener dans la méta. Il existe déjà tellement de compagnons, et certains sont si difficiles à obtenir, qu'il est parfois plus intéressant d'en revaloriser certains que d'en créer de nouveaux.

 

Est-il prévu de relancer la Foundry ?

Malheureusement, non. La Foundry était un outil merveilleux, mais sa maintenance plaçait un énorme fardeau sur les épaules des développeurs. L'équipe était si occupée à résoudre ses problèmes qu'elle n'avait plus le temps de créer quoi que ce soit en dehors de la Foundry. Le coût de son existence était trop élevé, car elle empiétait sur le développement du reste du jeu.

 

Un serveur Preview sur console est-il prévu ?

C'est assurément sur notre liste ! Notre équipe technique centralisée ici chez Cryptic est enthousiaste et est déjà en train de déterminer comment procéder.

 

Quelles sont vos 3 priorités en tant que producteur exécutif ?

1) Le bien-être de l'équipe. Je m'assure que les développeurs soient dans un bon état d'esprit, qu'ils aiment ce sur quoi ils travaillent, et que nous ne sélectionnions que le meilleur. Nous concevons également des outils qui améliorent leur qualité de vie et leur permettent de se concentrer sur leur tâche en cours. Par exemple, apporter des changements aux professions représente beaucoup de travail : pouvons-nous concevoir un outil qui faciliterait le processus ?

2) L'expérience de jeu. Au-delà de notre calendrier de sorties plein de mises à jour majeures et de correctifs, il est important de prendre le temps de voir où nous en sommes, et de rester à l'écoute des problèmes des joueurs afin de continuer à progresser de façon régulière. Améliorer directement des systèmes existants nous fait gagner du temps, et plutôt que de sortir une poignée de nouveaux systèmes, nous prévoyons d'en développer un tout petit peu moins que d'habitude et d'offrir à la place davantage de correctifs, d'équilibrage et de mises à jour des systèmes existants. Comme je l'ai mentionné, nous allons par exemple travailler sur les compagnons : il en existe des centaines actuellement, et pourtant, seule une petite partie d'entre eux est utilisée par les joueurs.

3) Les mises à jour de contenu. Nous devons assurer le bon développement des mises à jour majeures planifiées pour le courant de l'année, mais aussi pour l'année prochaine. D'ailleurs, il s'agira du 10e anniversaire de Neverwinter, et nous vous réservons bien des surprises ! Nous allons faire de notre mieux pour qu'à l'avenir, le contenu de Neverwinter soit conçu autour de systèmes avec lesquels la majorité des joueurs aime interagir. Nous envisageons également de mettre le contenu narratif davantage à l'honneur.

 

Pour conclure cette foire aux questions, je vous dirais de ne pas hésiter à publier vos questions et commentaires sur les forums. Si vous rencontrez un problème ou un bug, ne partez pas du principe que nous sommes nécessairement au courant : utilisez la section Rapport de bug du forum et essayez d'écrire une description aussi détaillée que possible. Elle n'a pas besoin d'être très longue, mais ne vous contentez pas de dire « ça ne marche pas ». Essayez plutôt d'expliquer ce qui vous arrive, par exemple : « Quand j'utilise ce pouvoir, ça devrait faire X, et là ça fait Y » ou encore « ça ne fait rien du tout ». Cela peut nous aider à isoler et traquer des problèmes spécifiques qui dépendent parfois de nombreux facteurs, tels que votre combinaison exacte d'équipement, ou le contenu auquel vous avez joué... Plus nous avons d'informations, et plus nous pouvons les corriger rapidement. Surtout, n'hésitez pas à nous dire si le problème affecte vos pouvoirs de classe, ou s'il ne se produit pas systématiquement ; par exemple, si un pouvoir de rencontre marche la plupart du temps, mais n'a pas l'effet escompté dans 10 % des cas.

 

Merci de votre lecture, et à bientôt en jeu !

 

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