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Neverwinter

Art-Dev-Blog: Vallenhas

Par Azureus | mar. 14 janv. 2020 07:00:00 PST

Willkommen zurück, Abenteurer!

Heute wollen wir einen kurzen Blick auf die Abenteuerzone von Infernal Descent werfen: Vallenhas. Das Ziel bei der Erstellung dieser Zone bestand darin, Spielern einen großen Raum zum Erkunden zu geben und dazu eine bekannte Umgebung zu verwenden. Als Teil der Story von Infernal Descent wurde eine riesige Landmasse nach Avernus gerissen, wodurch die Festung der Familie Vallenhas genauso wie die Spieler in jene erste Ebene der Neun Höllen versetzt wurden.

 

 

Die größte Herausforderung bei dieser Abenteuerzone war die Umwandlung eines derart großen Raumes in eine in der Schwebe gehaltene Landmasse, die von zwei unterschiedlichen Kräften in verschiedene Richtung gezogen wird. Wie sollten wir bespielbare Umgebungen umwandeln und erstellen, die diese Idee zur Geltung bringen und ein Gefühl der Instabilität und Beunruhigung erzeugen würden?

 

Dank unseres Terrainsystems und geometrischer Modellierung konnten wir eine Vielzahl von schwebenden Landbrocken bauen, die den Eindruck erwecken, als ob sie sich voneinander entfernen würden. Dies gab es uns die Gelegenheit, die Umgebung nach unseren Vorstellungen umzuwandeln, visuelle Blockaden einzufügen und der Zone ein völlig einzigartiges Aussehen zu geben.

 

 

Durch Anwendung dieser Methode auf verschiedene Bereiche der Karte konnten wir die Wahrnehmung dieser Karte verdrehen und wichtige bespielbare Räume beibehalten. Indem wir diese Räume modifizierten, einige zusätzliche erstellten und sie mit einer wesentlich höheren Dichte an Assets propagierten, gelang es uns, ein Erscheinungsbild zu erstellen, das sich völlig von dem Vorgänger unterscheidet.

 

 

Diese Erhöhung der Asset-Dichte hatte allerdings ihren Preis. Denn die Kombination von extrem weiten Sichtlinien und der Vielzahl von Assets wirkte sich überaus nachteilig auf die Perfomance in der Zone aus. Doch durch den Einsatz unseres LOD-Systems, der Platzierung von Okklusionsgittern, der Reduzierung der Objektanzahl und der Beseitigung von Fehlern, die Teil der ursprünglichen Karte waren, konnten wir einen guten Ausgleich zwischen Darstellungsqualität und Spielperformance erzielen.

 

Mit Infernal Descent und der Einführung von Vallenhas wagen wir uns zum ersten Mal nach Avernus vor. Ich hoffe, ihr werdet genauso viel Spaß beim Erkunden der Zone haben, wie wir ihn bei ihrer Erstellung hatten. Bis zum nächsten Mal, Abenteurer. Und mögen all eure Würfe kritisch fallen!

Danke!

Jason Marquez
Environment Artist,

 

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