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Neverwinter

Dev blog: l'ambiente delle spedizioni

Par clearmind | lun. 08 avril 2019 07:00:00 PDT

Saluti di nuovo, avventurieri! Qui è Patrick Poage, artista ambientale di Neverwinter. L’ultima volta vi ho mostrato la zona di Barovia, rilasciata come parte del modulo di Ravenloft. Oggi vi mostrerò alcuni dettagli dello sviluppo dell’arte delle Spedizioni, una nuova funzione che pubblicheremo con Neverwinter: Undermountain. Il designer di contenuti Ryan Horn presto vi parlerà più nel dettaglio di questa funzione in un altro blog, ma la versione breve è: le Spedizioni sono avventure ripetibili in cui i giocatori si scendono nelle profondità di Undermountain alla ricerca di tesori e altre ricompense rare mentre affrontano un assortimento imprevedibile di mostri e cattivi. Avevamo alcuni obiettivi che volevamo raggiungere per le spedizioni. Volevamo un contenuto ripetibile, volevamo che desse la sensazione di viaggiare in tutti gli angoli di Undermountain e volevamo che fosse il più variegato possibile nei limiti di quello che un team di due sviluppatori possa fare. Per il lato artistico, mi sono concentrato sul creare la varietà principalmente in due modi: cambiando l’atmosfera dell’ambiente e cambiando il percorso che i giocatori avrebbero dovuto seguire durante il loro viaggio per Undermountain. Ci sono state diverse sfide lungo il percorso, ma alla fine sono orgoglioso delle zone che ho creato e spero che vi divertirete con esse nel corso del viaggio per il livello 80 e oltre!

Le spedizioni possono diventare molto strane. Ma ehi, è Undermountain. Strano è normale lì.

 

Creare l’atmosfera per una nuova ambientazione è una delle cose che preferisco fare in quanto artista ambientale. La prima cosa che faccio è lavorare è creare “un’immagine dipinta a parole” di quello che lo spazio dovrebbe essere. Il linguaggio descrittivo ci aiuta a visualizzare l’aspetto finale e guida il nostro processo creativo lungo la strada. Dopo mi concentro su tre aspetti dell’ambientazione che mi aiutano a stabilire l’atmosfera: colore, luce e effetti atmosferici. Per le spedizioni volevamo creare diversi tipi di atmosfera in modo che ogni volta che un giocatore ne intraprenderà una, questa sembrerà nuova. Ciò significa creare diverse combinazioni di colori, luce e sensazioni da far vivere al giocatore. Alla fine abbiamo deciso di creare tre tipi di atmosfere. L’atmosfera “classica” è il classico corridoio illuminato da torce. L’atmosfera “micotica” è molto colorata con molti funghi luminescenti. Infine l’atmosfera “Shadowfell” è quella classica ma con un tocco di reame d’ombra.

L’illuminazione è probabilmente quella che influisce di più sull’atmosfera. La disposizione, l’intensità e il colore della luce possono trasformare completamente uno spazio. Le atmosfere classica e Shadowfell hanno praticamente la stessa illuminazione, fino a quando non superi la soglia dello Shadowfell. Le fonti luminose di quello spazio sono molto più sature e distanti, e le luci dell’ambiente si affievoliscono in un nulla tetro. Lo schema di illuminazione dell’atmosfera micotica, invece, ha luci provenienti da punti diversi rispetto alla classica, con bagliori più piccoli e più colorati che aiutano a dare una sensazione più stravagante, di un ambiente più organico.

Questa è la stessa parte della mappa con atmosfere diverse. Potete usare la barra di scorrimento per passare da una all’altra. Cambiando solo colori e luci, possiamo creare sensazioni molto diverse per lo stesso posto.

 

Per i colori, volevamo che l’atmosfera classica avesse luci calde complementari agli sfondi blu delicati. È un ottimo contrasto con l’atmosfera micotica che è piena di vivaci funghi color neon e con uno schema di colori opposto. L’atmosfera Shadowfell è più un rivestimento di quella classica, con bolle di reame d’ombra dove tutto è scolorito.

Le fonti luminose di quest’immagine sono praticamente nello stesso posto, ma i colori cambiano notevolmente l’atmosfera dell’ambientazione (l’intensità e le sorgenti luminose fisiche sicuramente contribuiscono, ma avete capito il concetto)

 

Gli effetti atmosferici sono l’ultimo ingrediente principale che uso per creare l’atmosfera. Quando parlo di effetti atmosferici, intendo una combinazione di cose. Effetti particellari nell’aria come le spore dei funghi o filamenti d’ombra sicuramente aiutano. La nebbia e l’illuminazione ambientale sono altrettanto importanti. Nel Cryptic Engine, usiamo un sistema “skyfile” per aggiustare queste decorazioni. Impostare la nebbia a diverse intensità e colori ha un grosso impatto su tutte le mappe con visuale molto ampia e l’illuminazione globale dell’ambiente può cambiare la sensazione emanata da uno spazio.

In quest’immagine tutto ciò che è cambiato è lo skyfile e alcuni effetti grafici atmosferici. Rimuoviamo il colore dall’ambiente con il post-processing, aumentiamo l’intensità della nebbia e cambiamo la distanza a cui lo sfondo inizia a scomparire. Le luci sono nello stesso posto ed emettono lo stesso colore alla stessa intensità, ma l’atmosfera è totalmente diversa.

 

Il secondo modo in cui volevamo creare varietà per i giocatori era cambiando il percorso che i giocatori avrebbero dovuto percorrere durante una spedizione. Dato che ero l’unico artista ambientale a lavorare su questa funzione, non avevamo il tempo o la manodopera necessari per creare molteplici mappe. Compiendo questa decisione all’inizio, siamo stati in grado di aumentare la rigiocabilità in modo che le spedizioni non diventassero troppo piatte per i giocatori. Complessivamente ci sono nove “piani” differenti che compongono le spedizioni. Questi piani si dividono in tre “stanze”, tre “corridoi” e tre “arene”. Ciascuna categoria ha qualcosa di speciale. Le stanze sono spazi ampi con percorsi multipli attraverso cui i giocatori possono prendere decisioni diverse. Meglio andare a sinistra o a destra, in basso o in alto? I corridoi sono molto più lineari, costringendo i giocatori ad affrontare direttamente le sfide e a passare in rassegna i vari anfratti per trovare tesori. Anche le arene sono molto semplici, con un atrio iniziale e una grossa stanza in cui affrontare un boss. Quando iniziate una spedizione, verranno selezionati casualmente alcuni piani con un’arena garantita alla fine. Ciò significa che i giocatori potranno aspettarsi qualcosa di diverso quasi ogni volta che intraprenderanno una spedizione.

Creare questa variabilità delle spedizioni non è stato così semplice. I due più grandi problemi che ho incontrato sono stati problemi tecnici derivanti dal cambio di atmosfera senza il cambio di ambientazione. La prima sfida è stata l’illuminazione. Neverwinter ha quasi sei anni e il suo sistema di illuminazione è... di vecchia scuola, per molti versi. Ogni oggetto dell’ambientazione più essere colpito al massimo da due luci dinamiche ambientali. Ciò significa che se piazzo due funghi luminosi vicino a una stalagmite, non posso aggiungere altre luci dinamiche senza far apparire cuciture nella luce.

In quest’immagine potete vedere alcuni dei problemi nell’avere più di due luci dinamiche. L’immagine a sinistra è illuminata da due luci, quella a destra da tre. Potete passare da una all’altra per vedere le aree problematiche.

 

Nella maggior parte delle mappe possiamo usare diversi tipi di luce chiamate luci apicali per aiutarci. Le luci apicali sono meno performanti delle luci dinamiche e tendono a rimuovere alcuni dettagli dell’ambientazione. Però non rientrano nei limiti di due luci, perciò sono perfette in certe situazioni. Sfortunatamente, l’effetto delle loro luci viene fissato nella geometria della mappa, perciò il cambio di atmosfera delle spedizioni non era in grado di supportare queste luci. Di conseguenza non ho sempre potuto illuminare gli spazi nel modo in cui avrei voluto. Quando aggiungo luci a un ambiente, voglio avere un motivo per farlo. Aiuta a illuminare l’area di gioco? Aiuta l’atmosfera o guida i giocatori verso l’obiettivo? In questo caso c’era anche la domanda “si accavalla con più di un’altra luce?” È stata una limitazione complicata, ma una che sono riuscito a superare grazie alla perseveranza e a qualche pensiero creativo.

Il secondo problema non è saltato fuori fino a uno stadio più avanzato dello sviluppo. Originariamente, la maggior parte dei funghi grandi dell’ambientazione micotica non appariva nelle altre ambientazioni. Ha aiutato a differenziare ulteriormente le varie atmosfere. Con i funghi grandi che apparivano solo in alcune visite, i giocatori avrebbero giocato con disposizioni diverse della stessa stanza. Dopo molti test di gioco abbiamo scoperto, tuttavia, che nascondere o mostrare i funghi in maniera dinamica causava problemi con il sistema di guida della IA. I nemici correvano verso il giocatore andandosi a incastrare nei funghi, così come i compagni dei giocatori. Abbiamo provato diverse possibili soluzioni, ma alla fine abbiamo deciso che era meglio smettere di cercare di “spegnere” i funghi e semplicemente cambiarne l’aspetto in base all’atmosfera.

I Drachi della rabbia non sono normalmente molto allegri, ma questo era particolarmente frustrato per essersi incastrato nel fungo.

Complessivamente, però, lo sviluppo delle Spedizioni è filato abbastanza liscio. Io e Ryan abbiamo passato una buona parte tempo a rivedere e perfezionare i design delle strade che gli avventurieri potevano percorrere, e poi sono passato alla realizzazione dell’arte del modulo. Cambiando i colori, le luci e gli effetti atmosferici, siamo stati in grado di creare tre atmosfere diverse per la stessa ambientazione. Creando nove piani diversi di tre archetipi differenti, abbiamo creato un’esperienza che sicuramente non sembrerà ripetitiva. Nonostante le sfide incontrate in questo nuovo tipo di contenuto, siamo riusciti a trovare le soluzioni necessarie a creare qualcosa di nuovo e divertente da giocare. Spero che vi divertirete a intraprendere le spedizioni da soli o con i vostri amici quando usciranno il 23 aprile. Ci si vede in gioco!

 

Patrick Poage
Artista ambientale

 

PS – Mi dispiace annunciare che questo sarà il mio ultimo blog per Neverwinter. Ho lavorato con questo team per quattro anni creando posti per far divertire voi avventurieri. In quanto grandissimo fan di D&D, lavorare su Neverwinter è stato la realizzazione di un sogno. Ma presto mi sposterò al piano di sotto per aiutare a creare le ambientazioni ancora più magiche del MMO di Magic the Gathering su cui sta lavorando Cryptic. È stato un onore e un piacere creare ambientazioni per voi. Spero non smettiate mai di vivere avventure e che tutti i vostri tiri siano 20 naturali!

 

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