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Neverwinter

Dev blog : l’environnement du Refuge de Vanrak et des Grottes tortueuses

Par Azureus | mar. 02 avril 2019 07:00:00 PDT

L'environnement d'Undermountain

Salutations aventuriers ! Je suis Jason Marquez, artiste environnement sur Neverwinter, et je suis là pour vous parler de la conception de deux zones de Montprofond : les Grottes tortueuses et le Refuge de Vanrak. Je vais brièvement détailler la création des ressources graphiques des grottes et de leur utilisation à travers Montprofond, puis je vous parlerai des zones individuelles.

Lorsque l'équipe est informée du lieu où aura lieu la prochaine mise à jour, les différents pôles prennent quelques semaines pour préparer la réalisation du contenu. Avec l'aide des producteurs, nous établissons un calendrier plausible pour livrer les sections de contenu dans un état optimal, dont nous serons fiers et qui plairont aux joueurs. Au cours de cette phase de pré-production, nous mettons sur pied un plan robuste mais toujours flexible qui comprend des pages de vision artistique, des documents de design du contenu, des concept arts aux thèmes forts, et des références pour tout ce qui touche aux éléments déjà connus, en jeu ou dans les manuels de D&D. Une fois l'objectif établi et les lieux à fournir déterminés, chaque pôle de l'équipe travaille sans relâche pour produire des éléments de contenu aussi réussis et peaufinés que possible.

L'équipe environnement se charge de créer les décors des aventures de nos joueurs. Ces environnements serviront de toile à l'expérience narrative et ludique façonnée minutieusement par l'équipe de conception. Nous travaillons étroitement avec eux, et en particulier avec le Content Designer (concepteur de contenu) en charge d'un endroit particulier, pour créer un décor. Notre objectif, c'est de vous donner envie d'en voir plus. Nous voulons concevoir des décors qui vous incitent à plonger dans Neverwinter et à savourer son univers.

Pour Undermountain, j'ai été chargé de créer l'un des kits graphiques d'environnement servant de base à Montprofond (les grottes), puis je me suis attelé à la seconde zone jouable, les Grottes tortueuses, en compagnie de John McIntyre, concepteur de contenu. Une fois les Grottes tortueuses terminées, nous sommes passés au Refuge de Vanrak, la 5e zone jouable. Ma collaboration avec John fut un véritable plaisir et a débouché sur de nombreuses leçons de design et la création d'un contenu plutôt intéressant. J'ai été attristé par son départ, mais je suis en même temps ravi pour l'évolution de sa carrière.

 

Kit de grottes

Ma première tâche fut de créer un « kit à grottes » flexible qui servirait de base à diverses zones. Ce type de kits doit être assez polyvalent pour pouvoir être utilisé avec différents matériaux et textures, et à différentes échelles. Puisque notre équipe est restreinte, nous tâchons de créer des ressources que nous pourrons réutiliser au maximum.

Nous avons commencé par créer un intérieur sur une grille de 40 pieds. Ces premières pièces ressemblaient aux autres kits d'intérieurs de Neverwinter, et ont évolué au fur et à mesure de la production. Nous passons ensuite à la création de modèles temporaires pour diverses sections du décor, sur lesquels nous travaillons par étapes. Les premières versions permettent aux concepteurs de rapidement assembler les éléments d'une carte pour faciliter la création d'une zone. Après quelques tests, de nouvelles pièces sont ajoutées au kit tout au long de sa création.

Voici une image d'un kit d'intérieur, avec environ 50 % des matériaux en place

 

Une fois les pièces initiales créées, elles sont regroupées dans des préfabs de bibliothèque d'objets, ce qui permet aux concepteurs et aux artistes environnement d'assembler rapidement les éléments d'un espace jouable. Les préfabs se composent généralement de tuiles d'un mur, d'un sol et d'un toit. Une fois le kit temporaire assez robuste pour créer plusieurs variantes de zone, je suis passé à l'étape suivante.

Je suis ensuite passé à la création de matériaux pour le kit, à l'aide du logiciel Substance Designer. Vu la taille de l'équipe et la quantité de travail à accomplir, ce logiciel a été fantastique pour créer de nombreux matériaux en peu de temps. Après quelques recherches, j'ai pu assembler un générateur de matériaux qui fut la source de tous les nouveaux matériaux de Montprofond, excepté ceux de l'architecture. Après avoir mis en place le graphe, nous avons pu modifier les paramètres pour générer des textures complètes, ce qui nous a permis de considérablement réduire le temps entre deux révisions des textures, tout en maintenant leur qualité et leur variété.

Le graphe complet du générateur de matériaux utilisé


Vous pouvez voir ci-dessous quelques-uns des essais du générateur. Les sphères permettent de visualiser l'application de divers matériaux de roche ou de sable sur des formes basiques. Voici quelques exemples d'albédo des surfaces illustrant ce dont le générateur est capable. Avec quelques modifications des paramètres, les résultats changent considérablement, ce qui nous permet de produire rapidement des ensembles de matériaux.

Quelques essais de sculpture avec le générateur

 

Quelques surfaces texturées parmi l'ensemble plus vaste

 

De nombreux matériaux sortis du générateur ont été utilisés pour donner vie à Montprofond : des rochers, du sable et divers types de sols. Voici différents essais de matériaux appliqués à notre système de terrain. Malgré l'éclairage rudimentaire utilisé sur cette image, le résultat est plutôt réussi.

Essais de matériaux sur le terrain

 

Après avoir trouvé une apparence satisfaisante, j'ai utilisé ces nouvelles textures pour terminer les pièces du kit des grottes. Avec une height map dédiée, j'ai pu améliorer la géométrie en lui donnant des formes plaisantes. Après un dernier peaufinage, les pièces sont prêtes. Rapidement, d'autres éléments s'ajoutent au kit : des gros rochers au placement libre, des piles de débris et des colonnes. Ils serviront à étoffer le kit d'intérieur de base, pour lui donner un aspect plus organique avec des formes supplémentaires.

Ces mesh organiques sont créés avec un processus similaire. Avec la height map générée par Substance Designer, je peux à nouveau donner plus de forme à la géométrie de base. Quelques ajustements plus tard, nous avons réussi à créer des rochers réutilisables. Certains étaient plus réussis que d'autres, mais ils ont tous fidèlement servi au développement d'Undermountain. Cela m'a également permis de conserver le même style pour tous les rochers. Avec un objectif visuel moins précis, j'ai pu facilement rester dans les paramètres définis.

Une fois ces éléments créés, j'ai testé le nouveau matériau sorti de notre Vertex Blender. Ce shader maison fut développé par Patrick Poage, un artiste et programmeur de talent. Il nous permet de peindre trois matériaux différents sur le même mesh, ce qui offre plus de profondeur visuelle et de flexibilité à l'équipe. Ce fut un honneur et une véritable chance de travailler avec lui. 

 

Les meshs du kit sont créés avec une densité de triangles suffisante pour que le Vertex Blender fasse son travail, tout en restant dans un budget raisonnable. Chaque rocher a pu être peint par sommet pour permettre à différents matériaux de transparaître, ce qui aide à varier aisément les différents environnements. Voici un exemple d'un matériau Vertex Blender.

Ici, un matériau simple, et le même matériau passé par notre Vertex Blender

 

Exemple de Vertex Blender utilisant des meshs de sol

 

Grottes tortueuses

 

Une fois le kit bien avancé, j'ai migré vers les Grottes tortueuses, la seconde zone jouable de Montprofond. En collaborant avec John McIntyre, nous avons réussi à créer quelque chose qui devrait attirer l'attention des joueurs. Une fois la carte temporaire de John créée, j'ai rapidement décoré les espaces prévus et appliqué les changements d'agencement résultants. Puisque cette zone est la première à utiliser le nouveau kit de manière aussi intensive, elle a également servi à le tester.

En raison de la nature compacte des tunnels et de leur agencement, nous avons dû surmonter quelques obstacles et notre système de salle d'occlusion a montré ses limites... ou du moins, c'est ce que nous pensions (à suivre au Refuge de Vanrak).

Après quelques tests, nous avons rapidement réalisé que les joueurs se perdaient constamment dans la zone. C'est un mauvais signe pour la jouabilité : nous voulons que les joueurs se sentent perdus, mas sans l'être réellement. La réaction immédiate fut de donner une identité visuelle unique à chaque section, d'éclairer les chemins, et de différencier les expériences de jeu. Nous nous sommes efforcés de faire preuve de subtilité et de rendre ces ajustements invisibles à moins de regarder avec attention.

Avec quelques retouches, nous sommes parvenus à donner vie aux Grottes tortueuses, les plus vastes cavernes interconnectées en jeu à ce jour.

Grottes tortueuses

 

Refuge de Vanrak

 

Après avoir terminé les Grottes tortueuses, nous sommes repassés sur une courte période de pré-production durant laquelle nous avons documenté notre vision du Refuge de Vanrak. Comme précédemment, John McIntyre et moi avons travaillé de concert : ses documents de design étaient complémentés par mes pages de vision artistique. Une fois ces éléments approuvés, nous nous sommes attelés à la création de cette zone immense.

Nous avions tous les deux envie de créer quelque chose de grandiose pour clôturer la nouvelle expérience de progression en beauté. Avec John, nous voulions vraiment donner une expérience d'exploration au joueur, en traversant d'immenses salles nichées dans des cavernes plus grandes encore. Nous étions déterminés à laisser les joueurs passer sans rupture des sections intérieures aux sections extérieures, ce qui ne s'est pas révélé être une mince affaire et a entraîné d'autres problèmes lors de la création de la zone.

Après quelques esquisses sur papier et discussions avec John, j'ai rapidement assemblé une zone temporaire pour que John puisse y tester le placement des rencontres et le séquençage des quêtes. La disposition de base était plutôt ambitieuse, et nous avons effectué des coupes en nous basant sur les retours en interne. Nous avons réduit la zone de base d'environ 50 %, et sa taille était encore un problème.

Avec tous les systèmes interconnectés, notre vision de la disposition de la zone a poussé notre éditeur de niveaux dans ses derniers retranchements. J'ai rapidement réalisé pourquoi les concepteurs de zone qui m'ont précédé n'ont pas poursuivi ce type de design, mais ce choix était mon cheval de bataille depuis mon arrivée sur Neverwinter.

 

Avec la restructuration de la zone temporaire, nous nous sommes chargés de rendre le Refuge de Vanrak jouable, et de le terminer. Rapidement, le Refuge de Vanrak nous a fait comprendre qu'il faudrait beaucoup de travail pour en faire une zone complète tout en adhérant à nos standards de qualité. En plus du travail de création du monde, les transitions intérieur/extérieur nous ont posé pas mal de problèmes. Entre les volumes audio et les erreurs d'occlusion sur la mini-carte, nous étions vraiment aux limites de la technologie à notre disposition. Et quand nous en sommes arrivés au système de salle d'occlusion, nous avons réalisé que ce serait bien plus complexe que les Grottes tortueuses.

 

Sans surprise, l'éditeur de niveau plantait régulièrement. Même si je m'y attendais, la frustration commençait à se faire ressentir sur le processus de création. Grâce au soutien héroïque de notre équipe d'ingénieurs, ces à-coups n'ont finalement que très peu pesé sur la production en général. Leur réactivité fut incroyable, et leur calme face à la montagne de bugs que je leur envoyais fut absolument exemplaire.

J'ai dû dire au revoir à John alors que la création du Refuge de Vanrak en était aux deux tiers, car ce talentueux designer est parti en quête de nouvelles opportunités.

Elliott Minner, concepteur de contenu, a repris le flambeau pour m'aider à boucler le Refuge de Vanrak. Elliott a également continué le travail d'itération sur le contenu de John. Même si nous n'avons collaboré que très brièvement, je peux affirmer que son dévouement au projet est évident. Sans son travail acharné, les Grottes tortueuses et le Refuge de Vanrak ne seraient toujours pas terminés. Sa sérénité face à une charge de travail monstrueuse est admirable. Avec l'aide d'Elliott, nous avons pu terminer ces zones.

Maintenant qu'Undermountain est globalement terminé, nous sommes entrés dans la phase réactive du développement. Même si nous nous efforçons de ne pas laisser d'erreurs pendant la phase de création, le nombre de bugs restants varie en fonction du rythme que suit la production. Vu la vitesse à laquelle nous avons progressé, il était certain que des bugs allaient s'accumuler. Sans l'assistance de notre équipe QA, nous n'aurions certainement pas pu préparer un lancement serein. Leur perspective affûtée sur la fonctionnalité, leur connaissance du jeu et leur motivation au travail en font une équipe indispensable au studio. Je tiens à leur témoigner de ma sincère reconnaissance ici, car c'est un département qui est souvent oublié dans l'industrie. Merci encore pour votre soutien.

Le Refuge de Vanrak fut certainement l'une des zones les plus complexes que j'aie eu le plaisir de créer sur Neverwinter. En relevant ce défi, j'ai appris des leçons importantes, et peut-être perdu quelques points de santé mentale. Le Shadowfell n'était parfois pas très loin de notre bureau. Mais trêve de plaisanteries, nous avons réussi à créer une expérience immense et unique pour Neverwinter. Je suis ravi d'avoir pu contribuer à Montprofond, et j'ai passé de super bons moments avec l'équipe. Que les grottes résonnent du plaisir de nos joueurs ! Que vos aventures à Montprofond soient aussi épiques que riches en butin !

 

Jason Marquez, artiste environnement

 

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