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Neverwinter

Dev blog : Environnement du Château Ravenloft

Par clearmind | ven. 08 juin 2018 07:00:00 PDT

Salut à tous, ici Nate Herzog, artiste environnement en chef sur Neverwinter. Pour le blog d'aujourd'hui, mon collègue Jason Marquez va nous rejoindre. C'est ensemble que nous avons œuvré sur l'environnement du Château Ravenloft, nous espérons que vous l'apprécierez !

 

Nate : Durant la phase de pré-production, nous avons travaillé en étroite collaboration avec l'équipe des concepteurs pour déterminer l'étendue du module et de ce que nous souhaitions y accomplir. Ravenloft existe sous diverses formes depuis 1983, donc nous avons pu nous baser sur de nombreuses références visuelles et descriptives. Cela s'est avéré très utile lorsque nous avons dû définir les formes et les éléments visuels du château, à l'extérieur comme à l'intérieur.

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Depuis le début, j'avais en tête une montée progressive vers le château pour représenter en jeu l'image typiquement associée à Ravenloft.

Vu la taille réduite de notre équipe, nous avons procédé par à-coups et au fur et à mesure que l'intrigue du module s'étendait, la montée vers le château semblait compromise par manque de temps et de ressources. Heureusement, après avoir repensé son design, nous avons pu intégrer cette section grâce à l'arrivée opportune de Jason, qui s'est immédiatement attelé à la création de l'extérieur du château.

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Lorsque nous avons eu le feu vert, j'ai commencé par une version boîte blanche rudimentaire, comme nous le faisons pour la plupart des zones, afin d'avoir une première idée de la topographie, de la disposition des éléments et de la distance approximative entre les combats. La communication est primordiale durant cette phase : l'équipe des concepteurs a parfois des prérequis de taille ou de composition pour certaines rencontres, donc la phase de boîte blanche permet de donner à tout le monde un aperçu de ce que pourrait donner le rendu final, et nous donne l'occasion d'ajuster les éléments rapidement et sans avoir à tout retravailler.

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Pour cette phase, nous avons fréquemment recours à des éléments de décor provenant de modèles existants, comme ici la Forteresse.

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Les concepteurs voulaient que le pont allant vers la porte soit d'une certaine taille, donc nous en avons créé une version rudimentaire mais aux dimensions correctes.

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La seconde version de la boîte blanche comprenait le chemin menant à la porte et au pont, ainsi qu'un ciel nocturne différent qui correspondait plus ou moins à ce que nous avons finalement retenu pour l'ensemble de la zone. C'est à ce moment que Jason est apparu pour faire des miracles sur l’extérieur du château pendant que je me concentrais sur l'intérieur.

 

Jason : Après avoir inspecté la boîte blanche dans son état actuel, discuté avec les concepteurs et vérifié quelques sources, j'ai examiné l'espace jouable dont nous aurions besoin, afin de déterminer ce qui devrait être gardé et ce qui devrait inévitablement passer à la trappe. Après la première réduction d'espace jouable, il était question d'abandonner entièrement l'extérieur du château afin de se concentrer sur la cour. Mes précédentes discussions avec l'équipe avaient été marquées par un certain enthousiasme pour une révélation dramatique du château, alors que les joueurs se frayent un chemin en combattant sur un pont suspendu avant de franchir les murailles.

 J'ai pris un peu plus de temps pour sculpter une version initiale du terrain avec les matériaux de la zone, et j'ai ajouté un éclairage basique pour donner un aperçu de ce que pourrait être l'introduction de ce donjon aux yeux des joueurs. Après la phase de construction initiale, j'ai ajouté des éléments temporaires un peu plus précis au décor, modifié la position de la lune pour offrir une lumière de contour et ajouté des lumières douces là où se trouveraient les fenêtres. Même avec un fond vide, les formes et les lumières étaient assez suggestives pour donner à l'équipe une idée de l'ambiance et de l'expérience que les joueurs auraient. Cet essai leur a plu et nous a donné bon espoir de pouvoir inclure l'approche vers le château.

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Ensuite, je suis passé à la cour, pour lui donner une apparence presque finale ; cette section était impérative si l'introduction et le pont devaient être abandonnés. Nous avons pu rapidement avancer de version en version en utilisant la même méthode que pour l'approche, jusqu'à avoir une bonne idée de l'expérience finale. Une fois la première phase de boîte blanche terminée, j'ai rajouté des éléments de décor et peaufiné le terrain en incluant des véritables textures et de la végétation. Assez rapidement et après quelques versions, l'ambiance de la cour était définie et ses deux sections délimitées : l'arène du boss et l'entrée du château. 

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Je suis ensuite passé à la finalisation du château lui-même, un processus qui a pris pas mal de temps et un bon nombre de versions successives. Une fois les formes générales définies, je suis passé à la création des textures et ensuite à leur application sur les modèles 3D. Cette phase consiste pour moi en un ensemble d'optimisations de textures, de modifications des modèles et de peaufinage des matériaux. Je commence par appliquer les matériaux, puis je modifie la géométrie des modèles au besoin, ce qui entraîne des changements sur les textures et les matériaux, et vice-versa. Après quelques versions, j'avais en main un kit pour châteaux comprenant différentes tours, des murs, etc. Je continue jusqu'à ce que ce processus soit à 80-85 % terminé, avant de le remettre à Nate. Il se penche alors sur les 10 % restants, ajoute sa patte et termine les détails du kit, pour obtenir ce que nous utiliserons dans la version finale. 

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Une fois la cour terminée, je suis retourné sur l'approche et le pont avec les même méthodes de création, pour que l'expérience soit aussi complète que possible. Une fois cette section au même niveau que la cour, nous y avons apporté un dernier peaufinage. C'est à ce moment que les derniers changements, qu'ils s'agisse de matériaux, de géométrie, d'éclairage ou d'atmosphère, ont lieu. Une fois satisfait de l'état de cette section, je l'envoie à Nate qui fait ses propres rectifications et y ajoute sa propre touche. Avec une méthode de création directe partagée par les équipes artistiques, une bonne communication avec les concepteurs, un peu de chance et beaucoup d'aide de la part des producteurs, nous avons réussi à créer une expérience haletante pour le Château Ravenloft. 

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Pendant que j'œuvrais sur l'extérieur, Nate s'occupait de l'intérieur.

 

Nate : Dans notre milieu, nous n'avons parfois pas le luxe d'avoir des images de référence, ou assez de temps pour que notre artiste concept produise des esquisses ; ce fut le cas pour l'intérieur du château, que nous avons créé sans modèle. J'ai donc repris un kit existant et modifié ses textures et la géométrie des modèles, particulièrement celle des piliers.

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Prototype de l'intérieur

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Un peu de progrès a été effectué, et je commence à avoir une bonne idée des textures et de l'éclairage nécessaires.

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Les divers éléments commencent à se mettre en place ; le sol est encore temporaire, comme l'éclairage.

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Et voilà le résultat final.

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J'espère que vous avez apprécié cette visite dans les coulisses de la création du Château Ravenloft.

Nate Herzog – Lead Environment Artist
Jason Marquez – Environment Artist

 

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