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Neverwinter

Dev blog: Il boss Atropal

Par clearmind | jeu. 15 févr. 2018 07:00:00 PST

Ciao a tutti, qui è Jonathan Nascone, lead character artist di Neverwinter. Vorrei parlarvi brevemente della creazione del boss Atropal che ho fatto per l’imminente modulo Lost City of Omu e come ho usato un po' di creatività da sviluppatore di giochi per dargli vita. Iniziamo con la scultura di base ad alta risoluzione dell'illustrazione preparatoria!

Quando creiamo creature per Neverwinter, alle volte dobbiamo creare un nuovo scheletro personalizzato in 3d (a cui ci riferiamo con il termine “Rig”) adatto per una geometria esclusiva. Per esempio, in passato abbiamo creato scheletri per la chiocciola mazzafrusto e per il leone dorato fidato dato che avevano una geometria unica che richiedeva rig specifici. Qualche volta siamo in grado di risparmiare tempo e riciclare scheletri se le forme delle creature sono simili, come con becco d'ascia e lungopasso

Per l'Atropal, dato che la forma base è simile a quella di un umano, siamo stati in grado di riutilizzare quel rig come scheletro di base. Possiamo quindi modificare la proporzione delle ossa per allungare, accorciare, rimpicciolire o ingrandire alcune parti del corpo per renderlo più unico e mostruoso.

Usando come guida la geometria umana maschile di base, ho scolpito una rete ad alta definizione con Zbrush. Ho prestato particolare attenzione alla posizione di faccia, braccia, mani e torace in modo che anche se la sagoma è un po' diversa, i pezzi dell'uomo continuassero a combaciare con la struttura di base.

Una volta che la scultura ad alta risoluzione è completata, un modello di gioco a bassa risoluzione viene creato partendo dalla scultura, seguito da un adattamento alle texture e poi un'applicazione allo scheletro dell'umano.

Ora comincia la parte divertente! Al momento abbiamo una creatura piuttosto fantastica, ma deve essere GRANDE, con un braccio gonfiato e una testa bulbosa. Per ottenere questo look, prendo la geometria applicata allo scheletro e modifico le grandezze delle ossa per ottenere l'aspetto giusto.

L'ultimo passo è assicurarsi che l'Atropal si armonizzi all'area di gioco, perciò facciamo un po' di avanti e indietro con l'artista ambientale finché non siamo soddisfatti.

 

Grazie per l'attenzione in questa anteprima sulla creazione dell'Atropal! Alla prossima, buone avventure e non vedo l'ora di vedervi tutti nella Città perduta di Omu!

Jonathan Nascone
Lead Character Artist

 

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