Votre navigateur n'est pas supporté. Certaines fonctionnalités peuvent ne pas fonctionner correctement. Veuillez consulter la liste des navigateurs supportés pour une expérience optimale. Fermer

Neverwinter

Блог разработчиков: Река Сошенстар

Par clearmind | ven. 23 juin 2017 07:01:00 PDT

Всем привет, это Райан. Я был основным художником, работавшим над зоной Сошенстар. Джунгли Чалта стали для нашей команды очень интересным проектом, ведь впервые за долгое время у нас появилась возможность сделать совершенно новую локацию. Начали мы с чтения очень ранних версий «Гробницы погибели», любезно предоставленных Wizards of the Coast. Сам процесс анализа описанных текстом моментов и преобразования их в идеационные концепции. Художники немного поэкспериментировали с цветовой палитрой, растениями, деревьями и мотивами джунглей.

Наряду с этим отдел оформления работает над пробной версией, собирая джунгли по кусочкам из существующих в движке объектов. Это позволяет нам понять, какие типы объектов и мотивы нам понадобятся в дальнейшем. 

Пока художники заняты внешним видом и атмосферой зоны, дизайнеры приступают к работе над ее историей и планировкой. Вместе с художниками дизайнеры заполняют зону заготовками, стараясь подобрать правильные размеры, расстояния и ее общий вид. На этой стадии мы начерно намечаем большие объекты и добавляем временное оформление из существующих библиотек. Вот пара скриншотов ранней версии зоны с заготовками.

После этого художники переходят к созданию объектов на основании изначальных концепций, а также изготавливают несколько вариантов различных объектов растительного мира. На стадии заготовок использовались старые текстуры рельефа, наиболее подходящие этой зоне по смыслу. Сейчас же мы создаем несколько новых, чтобы придать джунглям действительно уникальный вид. Как правило, мы работаем с 3D Max, Zbrush, Substance Painter и Substance Designer. С высокополигональной скульптуры мы снимаем низкополигональную копию для сглаживания лишних деталей. Затем в  Substance Painter или Substance Designer создаются текстуры.

Наработав достаточное количество объектов, мы готовы к работе над заполнением самой зоны. Тут я представляю себя этаким цифровым Бобом Россом, рисующим счастливые деревья и цветы. Я всегда стараюсь создавать окружение с уникальной атмосферой и самобытными мотивами. Мы тщательно продумали расстановку деревьев и растений. От наложения мелкой растительности на крупную до изображения контуров сгруппированных объектов - все было учтено. Ниже представлен процесс заполнения небольшого участка джунглей. Видео было записано довольно давно, и оно может не вполне отражать заключительный облик локации.

Помимо этого, я много работал вместе с дизайнерами (Рэнди, Саймоном и Шоном) над катсценами. Это оказалось невероятно увлекательным занятием, непохожим на мои рядовые обязанности художника по окружению. Наш процесс обычно выглядел следующим образом: дизайнер готовит изначальное положение камеры, актеров и сценарий, затем я вступаю в дело и добавляю дополнительное освещение, оформление сцены и центрирую/меняю положение камеры. При отсутствии актеров или сценария я всю сцену делаю сам. Катсцены организовываются с помощью разных меток на шкале прогресса вроде положения камеры или действий НИПов или игрока. Расставив все необходимые метки мы можем активировать нужные анимации в нужные моменты.

От начала до конца работа над этой зоной была сплошным удовольствием! Перед тем как попрощаться, оставлю вам еще несколько скриншотов реки Сошенстар. 

Райан Дао
Художник по окружению

 

ОБСУДИТЬ НА ФОРУМЕ

neverwinter, nw-news, nw-launcher, nw-tombofannihilation,

Les plus récentes Voir plus

Quelque chose de mystéri-œufs se trame à Neverwinter : Georges le Gallimancien a été maudit.
Lire la suite
Donnez un coup de fouet à votre progression dans cette campagne !
Lire la suite
Vous cherchez un nouveau compagnon pour partir à l'aventure ?
Lire la suite

hover media query supported