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Neverwinter

Dev Blog : Cerf étoilé

Par clearmind | ven. 21 avril 2017 07:01:00 PDT

Nous avons un Coffre-fort plus ou moins à chaque nouvelle campagne. Leur venue s'accompagne de certaines attentes à propos des récompenses à atteindre. Dans le cas de Neverwinter, ce sont surtout des artéfacts et des montures.

Ce sont les éléments les plus amusants à développer, car nous devons passer pas mal de temps sur quelque chose qui n'est pas vraiment motivé par les besoins de l'histoire ou de l'environnement, mais qui doit réaliser un rêve du joueur ; créer un nouveau jouet qui leur permettra de se sentir cool. Comme quand vous ouvrez cette boîte et que le dernier truc à la mode en sort et vous pouvez chevaucher alentour avec la plus belle monture en ville.


Conception

Nous commençons traditionnellement ce processus avec un nouveau modèle 3D. Pour le module 11, notre artiste en chef, Mike Apolis, voulait une approche différente. Nous avons tout un tas de créatures exotiques à chevaucher, des chevaux aux licornes en passant par les lions et les escargots du fléau. Que pouvions-nous faire pour nous démarquer, pour trouver de nouvelles façons de faire les choses, pour donner aux joueurs quelque chose qu'ils n'avaient encore jamais vu dans Neverwinter ?

Le Cheval des mers du précédent Événement de l'été a été bien reçu, de même que le Disque flottant de Tenser. Pouvions-nous concevoir une nouvelle monture principalement constituée d'effets spéciaux ?

Nous y avons réfléchi un moment, avant de retenir une poignée d'idées que nous jugions viables. Finalement nous en avons gardé deux. La première était le Tourbillon arcanique ; j'avais réalisé quelques prototypes juste après le Cheval des mers, mais ce n'était pas la direction voulue et les animations tests que j'avais récupérées lui donnaient un air un peu idiot. Mais puisque nous allions en faire une réalité, notre animateur Ben Norcross allait faire quelque chose de vraiment unique.

La seconde venait d'une suggestion du game designer en chef Thomas Foss : pouvions-nous prendre une créature et lui donner l'apparence d'être remplie d'étoiles ?

« Mais, Thomas, nous avons déjà la panthère étoilée pour l'événement de la Nuit de Liira.

-Non, pas comme ça ; pas comme des étoiles peintes dessus, plutôt comme si regardiez par un trou donnant sur un ciel nocturne. »

J'y avais secrètement beaucoup réfléchi, tout en retournant travailler sur les Champions. Je suis un grand fan de comic books cosmiques remplis d'entités avec des capes ou des corps ressemblant à une tranche d'univers.


Le vif du sujet

Normalement, quand vous regardez un objet en jeu, il est dans « l'espace objets ». C'est une texture 2D, un jeu de pixels, que nous prenons et enveloppons autour de la surface d'un objet, comme un papier cadeau autour d'une boîte, afin de changer une création en deux dimensions en un objet simulé en trois dimensions.
 

 
 

Pour obtenir l'effet voulu, nous créons un matériau et l'affichons dans « l'espace écran ». La géométrie de l'objet montre où le matériau est, mais ce que le matériau affiche dépend de la position de votre caméra. Si bien que lorsque vous bougez, il ne suit pas le mouvement de vos yeux ou du reste du monde. L'effet est similaire à celui du changement de position de l'observateur par rapport à un objet à très grande distance (les étoiles, par exemple), créant l'aspect d'une fenêtre sur l'espace.

J'ai fini un prototype en moins de deux heures. Il fonctionnait plutôt bien, mais il avait l'air bien trop plat.

Mais…

Nous faisons traditionnellement deux versions d'une monture. Une de qualité épique et une autre de qualité légendaire. C'est plutôt cool, mais comment allions-nous le rendre plus cool encore ?

Nous l'ignorions. Alors nous savons remis cela à plus tard. Nous nous sommes occupés du Tourbillon avant de revenir nous occuper de la monture étoilée après un temps de réflexion. Nous avons parlé à un moment d'infliger quelque chose d'étrange au modèle 3D, comme un troisième bois au milieu du front. Puis nous avons pensé qu'elle pourrait être une sorte de portail entre les dimensions plutôt qu'un ciel étoilé, qui « change de chaîne » quand vous activez son animation spéciale. Une variante pourrait-elle être un cheval et l'autre un cerf ? Une partie de la géométrie extérieure avec un rendu différent, comme un cerf céleste en armure ?

Nous nous sommes finalement décidés à faire quelque chose d'assez similaire au cerf que nous avions imaginé comme la version épique, mais en plus coloré et avec un effet de spécularité brillante assez chic. 

Puis nous avons ajouté quelque chose à l'intérieur afin de bien le différencier de notre Cerf étoilé, transformant ainsi notre ciel étoilé en constellation et le faisant ressembler à une créature céleste plutôt qu'une simple fenêtre sur l'espace. J'aimais aussi vraiment l'idée d'avoir un élément (les bois, ou la barbe) distinct du matériau de ciel étoilé afin d'enraciner le côté éthéré de la créature dans la réalité physique. Au bout du compte j'ai pris les guirlandes des cerfs festifs, changé leur texture de fleur pour leur donner une apparence d'étoile à cinq branches et augmenté leur luminosité aussi haut que notre éditeur de personnage le permettait. Nous avons décidé de ne pas les éteindre, afin qu'elles brillent d'autant plus quand vous vous tenez dans la lumière.

Nous avons également pris la décision d'ajouter plus de couleur, un fond changeant de nébuleuse qui semble dériver doucement, en partie pour ajouter de la complexité à l'image mais également afin d'aider à camoufler la véritable nature du trucage du matériau sur l'espace écran. Nous avons pris les empreintes de la Panthère étoilée et ajouté un effet plus dramatique, des empreintes de sabot d'un blanc brillant et quelques jolies étoiles filantes quand vous vous déplacez. Ben Norcross a conçu une magnifique invocation tournoyante, comme s'il sortait de nulle part, et je l'ai enrichie avec quelques lumières et étoiles.

Pour le plat principal, l'animation spéciale, la créature céleste flotte sereinement vers les cieux...

Oubliez ça.
 

Jeux de pouvoir

Une fois la monture terminée, il restait à réaliser son pouvoir, Appel des étoiles. Le concept était une pluie d'étoiles, pour rester dans le thème du cerf. L'effet étant mécaniquement simple, une attaque de zone infligeant des dégâts continus, il était facile de communiquer l'effet et j'étais libre de me concentrer sur l'aspect esthétique. Malheureusement j'ai eu la main lourde, réalisant un effet d'éléments ayant une vraie forme d'étoile, laissant une traînée derrière eux et faisant trembler le sol à leur point d'impact. C'était génial, mais il aurait fait fondre votre client durant un combat contre un dragon. Bon, eh bien, peut-être dans quelques années...

J'ai dû le retravailler, faire un nouveau sprite avec à la fois l'étoile et sa traînée peintes dessus et déterminer des impacts aléatoires à l'intérieur du rayon du pouvoir. Il en résulte une colère céleste aveuglante que vous serez, je l'espère, heureux de déchaîner contre vos ennemis.


Bonne chance dans vos épreuves, aventuriers !

Anthony Damiani
Artiste FX

 

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