Ce site utilise des cookies pour améliorer votre expérience de navigation. En continuant votre visite, vous acceptez l'utilisation de nos cookies. Obtenir plus d'informations Fermer
Votre navigateur n'est pas supporté. Certaines fonctionnalités peuvent ne pas fonctionner correctement. Veuillez consulter la liste des navigateurs supportés pour une expérience optimale. Fermer

Neverwinter

Dev blog : changements du barbare

Par Azureus | lun. 25 mars 2019 07:00:00 PDT

 

Actuellement connu sous le nom de Guerrier offensif, le Barbare conserve sa férocité au combat avec Neverwinter : Undermountain, tout en gagnant quelques nouveaux pouvoirs intéressants. Si vous ne l'avez pas encore fait, jetez un œil au dev blog d'introduction qui contient une synthèse des changements apportés aux classes, ainsi qu'au soin et au tanking. Cet article explore en détail les ajustements apportés au barbare.

Le principe directeur reste identique : une classe offensive, très mobile, qui manie des armes à deux mains. Malgré le changement de nom, le Barbare reste capable d'endosser des armures lourdes.

La sortie d'Undermountain apporte des changements majeurs à la gestion des soins et de l'aggro, et redonne aux tanks leur importance. L'arbre de talents Sentinelle, jadis délaissé, va renaître sous la forme d'une nouvelle voie de parangon. Comme le Guerrier défensif a gagné la bataille des Guerriers et en conserve seul le nom, ces deux classes ne partageront plus leurs voies de parangon.

 

 

Pour le Barbare ayant choisi la voie du Maître d'armes, axée sur les dégâts, la Rage remplace la Détermination et la mécanique associée, Inflexible. Ce changement est largement cosmétique et le fonctionnement reste similaire : vous accumulez de la rage, puis l'activez afin d'augmenter vos capacités offensives.

Pour le tank, le Barbare Sentinelle, la mécanique restera nommée Inflexible. Inflexible n'accorde pas autant de bénéfices offensifs que la Rage, mais permet à la sentinelle de bloquer automatiquement les attaques comme s'il levait son bouclier, tout en continuant à attaquer.

 

 

Le pouvoir tactique Blocage remplacera chez la Sentinelle le sprint dont bénéficie le Maître d'armes. Le blocage du Barbare fonctionne de manière similaire à celui du Guerrier. Cependant, le blocage a été complètement retravaillé pour rendre le gameplay plus actif et dynamique en combat. Le blocage ne confère plus de bonus de résistance aux dégâts, mais accorde une barrière de points de vie tant que l'arme du Barbare est levée.

 

Les points de vie de la barrière sont déterminés par la Vigueur qu'il vous reste et vos PV max. Lorsque vous levez votre arme pour bloquer un coup, vous perdez de la Vigueur au lieu de points de vie, sauf si les dégâts de l'attaque surpassent votre jauge de blocage. Lorsque votre arme est levée, votre Vigueur ne se régénère plus ; dès que vous l'abaissez, la régénération reprend.

 

Ce simple changement va avoir un effet colossal sur la façon dont les tanks jouent et va rendre le tanking en tant que Sentinelle méconnaissable par rapport au gameplay actuel d'un Paladin ou d'un Guerrier défensif. Non seulement le blocage devient plus important et visible, mais les dégâts infligés par les ennemis ont été rééquilibrés pour tenir compte de ces changements, ce qui permettra aux guerriers de pouvoir baisser leur garde sans avoir à craindre une attaque capable de les tuer en un coup.

 

Avec Undermoutain, la génération de menace dépendra plus des dégâts infligés que des compétences de provocation qui forcent un ennemi à vous attaquer. Si vous jouiez un tank auparavant, le fonctionnement des pouvoirs de provocation (taunts) a complètement changé. Au lieu de forcer la cible à vous attaquer pendant une durée donnée, elle vous place désormais en tête de sa liste de menace.

 

Les tanks tels que la Sentinelle disposeront de pouvoirs passifs qui augmentent la menace générée par leurs attaques, ainsi que de plusieurs options pour générer de la menace supplémentaire en sacrifiant leurs dégâts. Là où les tanks devaient en permanence provoquer leurs ennemis, ils pourront désormais se concentrer sur les attaques normales dans le but d'avoir leur attention.

 

 

Bien entendu, les Barbares seront toujours d'excellents DPS et le Maître d'armes sera entièrement axé sur les dégâts. Le Maître d'armes ressemblera beaucoup au Guerrier offensif actuel, avec quelques changements cosmétiques aux pouvoirs, ainsi qu'une poignée de nouveaux pouvoirs.

 

Tempête de haches, une nouvelle attaque aux dégâts élevés qui lacère les ennemis situés en face de vous ; Frappe adamantine, un nouveau pouvoir quotidien qui affaiblit les défenses d'un groupe d'ennemis, et Bond furieux, un nouveau pouvoir à volonté qui permet d'accroître encore la mobilité du Maître d'armes en sautant sur une cible, comptent parmi les ajouts à l'arsenal du Barbare avec Undermoutain.

 

J'espère que vous êtes aussi impatients que moi d'essayer le Barbare ! Neverwinter : Undermountain est disponible sur Preview, n'hésitez donc pas à essayer les nouvelles versions des classes si le cœur vous en dit ! A bientôt sur la Côte des Épées !

 

Doug « Asterdahl » Miller
Concepteur de systèmes

Discutez sur les Forums officiels

nw-news, nw-launcher, nw-steam, nw-undermountain,

Les plus récentes Voir plus

Sous Montprofond, un cri s'élève ; une rancune séculaire éclate sous nos pieds et là-haut dans les étoiles...
Lire la suite
Pour une durée limitée, le Pack d'Insignes épique a une chance de renfermer une monture légendaire !
Lire la suite
Neverember offre une promotion de rattrapage pour les aventuriers de Neverwinter !
Lire la suite

hover media query supported